《渡神紀:芬尼斯崛起》評測:抄襲還是致敬?


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 20:30:02 作者:絕影刀 Language

到底什麼是真正的開放世界?想去哪兒就去哪兒?想幹什麼就幹什麼?還是......給予玩家發揮創意的自由?

玩過《渡神紀》之後,也許你會有自己的答案。

《渡神紀:芬尼斯的崛起》

遊戲類型:角色扮演

發售日期:2020.12.03

開發商:育碧(加拿大魁北克工作室)

《渡神紀:芬尼斯崛起》評測:抄襲還是致敬?-第1張

本作是一款基於希臘神話背景的開放世界角色扮演遊戲,由育碧魁北克分部開發。遊戲結合了動作、解謎、收集、育成等元素,玩法相當豐富,稱得上是2020年底重磅遊戲之一。

一、平行時空的希臘神話故事

希臘神話的影響力非常大,奧利匹斯山的眾神之王宙斯推翻了上代神族泰坦族之後建立了自己的神域,封自己的兄弟兒女們為守護各個領域的神靈,這些神靈們都非常有個性,可以說是有人性的神。

像好色老頭眾神之王宙斯、勇武的女神雅典娜,太陽之神阿波羅,為人類盜火而受雄鷹啄肝之罰的普羅米修斯等。除此之外還有很多神和人類結合而生的半神,他們有神的力量而沒有神的壽命,像大力神海格力斯、英雄珀爾修斯也曾經留下過很多雄奇的傳說,在世界範圍內都有很大的影響。

《渡神紀:芬尼斯崛起》評測:抄襲還是致敬?-第2張

本作雖然採用了希臘神話設定,卻沒有講述以往的英雄故事,而是在芬尼斯的串接下,模糊了時間和次序,重新講述了一個英雄拯救人、神兩界的故事。

遊戲中的芬尼斯是個出航的海員,他和哥哥一起冒險,卻發生了不可知的災難。其他人都變成了石頭,只有芬尼斯活了下來,為了拯救哥哥和人民,他踏上征途。

《渡神紀:芬尼斯崛起》評測:抄襲還是致敬?-第3張

而起始原因卻是泰坦神族之一,四眼巨人堤豐的復活。他在地獄中覺醒,奪取了大部分神靈的能力,奴役了半神,把沒用的人類都化為石頭。僥倖躲過一劫的宙斯急急慌慌地找到擁有預知能力的普羅米修斯,試圖讓他幫助自己奪回神域。

普羅米修斯以悠長的聲調,為他講述了芬尼斯拯救世界的故事。伴隨著宙斯對凡人的質疑,在哥倆的逗趣相聲中,芬尼斯的史詩開始了。

二、動作與解謎並重的世界

《渡神紀:芬尼斯崛起》評測:抄襲還是致敬?-第4張

打開遊戲之後,我們進入了一個畫面鮮豔的世界,風格偏向卡通,比荒野之息又寫實一點,符合神話世界的設定。

玩家可以自行芬尼斯的設定外貌和性別,購買了DLC的朋友可以得到特有的外貌和裝飾,捏人的空間並不太大,人物外形都偏向歐美,選擇一個自己喜歡的吧。

《渡神紀:芬尼斯崛起》評測:抄襲還是致敬?-第5張

芬尼斯有體力和精力條,收集珍饈和宙斯閃電能夠提高這兩種能力。他本身就具有攀爬和跳躍能力,再加上滑翔技能,可探索的地域相當廣大。芬尼斯裝備了劍和雙手斧兩種武器,劍代表的是輕攻擊,速度較快,斧是重攻擊,可以用來破防和增加眩暈條,敵人都是希臘傳說中的怪物,各有不同的強處和弱點,像蛇髮女妖、獨眼巨人等。每種武器都有自己獨有的技能樹,獲得技能點之後可以升級。神力系統是另一個重要的能力,這個和荒野之息就有點相似了,海格力斯之力有點像磁力系統,能夠遠距離舉起物體,阿波羅之箭在射出之後可以控制軌跡,代達羅斯的翅膀能夠遠距離飛翔,這些有那麼一些熟悉的味道。更加重要的是玩家可以活用技能,在解謎和戰鬥中均可以發揮,例如阿波羅之箭能夠射擊標靶打開大門,也能夠遠距離狙擊獅鷲,把兩者有機的結合了起來。

《渡神紀:芬尼斯崛起》評測:抄襲還是致敬?-第6張

遊戲場景的樹木植被很豐富,遠處的奧林匹斯山高聳入雲,山體上幾個巨人正在向上攀爬,刀刀莫名地想到了索尼大作《戰神》的場景,村鎮規模很小,到處都是被石化的人類,看上去有些淒涼。野外到處遊蕩的怪物,有些是堤豐控制的暗黑士兵,有些是獨眼巨人等怪物,還有的就是像刺客教條一樣的熊、鹿等傳奇動物了,獵殺它們可以獲得不菲的報酬。野外還有馬和鹿等動物,馴服之後能夠騎乘。大幅縮短了跑圖的時間。

另一個重頭戲就是塔爾塔羅斯秘境了,相當於荒野之息的神廟系統八,在地圖上分佈著的秘境,在這裡就是一個個副本,場景相當大,以跳躍和解謎為主。你要運用自己的能力來解謎,破解機關獲取寶藏。這些秘境都有自己的主題,例如奧德修斯箭術超群,在他的秘境中要活用阿波羅之箭擊中許多標靶,打開秘境之門。

三、東西結合的新形態遊戲?

有了開發《刺客教條》、《看門狗》等歐美開放世界的經驗,育碧可以說在此類作品是駕輕就熟,精緻的建模,豐富的探索要素是它們的優點,但玩了太多類似作品之後,重複度過高、地圖大而無當等缺點也漸漸暴露了出來。《薩爾達傳說:荒野之息》是在另一個維度切入的開放世界,在這裡所有的動作都有 意義,並不僅僅限於戰鬥,完全打破了線性敘事的窠臼,也增加了更多更豐富的收集和挑戰要素,可以說出道即巔峰,降維打擊了遊戲界。最令人震驚的是荒野之息能力設計之簡潔,僅有跳躍、攻擊、射箭和希卡能力、神獸能力幾種,沒有常見的技能樹,也沒有等級可言,玩家要打開腦洞,發揮自己的想象力,運用有限的能力和強力敵人作戰,想要獲得勝利只有提高操作技巧,就像魂系列一樣,把玩家本身能力的提高作為遊戲的目標。可以說玩過塞爾達荒野之息後,刀刀在動作遊戲的領悟上再上了一層樓。

相信育碧也和玩家一樣曾經震驚過,開發多年的老司機竟然打不過一個硬件商?不講武德啊你,打不過我就學習你,看你怎麼辦。

《渡神紀:芬尼斯崛起》評測:抄襲還是致敬?-第7張

於是在渡神紀中,我們看到了相當多的致敬元素:精力條、馴馬、滑翔、遠距控物、甚至慢動作“林克時間”,育碧相當努力地想把老任的優秀之處融入自己的體系,同時運用自己優秀的美工和建模,讓世界更加廣闊和充滿美感。遊戲的細節也很豐富,讀盤時候的飛行小遊戲,人物面部的微表情都讓人感覺到魁北克開發小組的用心。

總的來說《渡神紀:芬尼斯的崛起》在保持育碧開放世界傳統的同時,融入更多解謎方面的互動,有些秘境的設計相當亮眼。詼諧幽默的講故事方式也沖淡了拯救世界的沉重,更簡潔的天賦系統讓玩家把重心放在探索而不是打怪升級,全程中文配音也增加了代入感。遊戲畫面和音樂達到了精品程度,尤其是七絃琴的解謎方式,十分有趣。《渡神紀》雖然不能算絕對的3A大作,也稱得上是一款相當有誠意的遊戲。

《渡神紀:芬尼斯崛起》評測:抄襲還是致敬?-第8張

但,吐槽來了,本作的等級壓制仍然存在,跨級別挑戰非常困難,像林克剛出生就去打蓋農的橋段絕對不會出現,你還是需要老老實實地按著線性劇情發展。一定程度上影響了自由度,有些模仿方式過於表面化,可能東西方人的點還是不太一樣,像荒野之息中那種絞盡腦汁才能解決的神廟謎題幾乎不存在。後期和育碧的其他開放世界遊戲一樣,有些大而無當,會產生一些厭煩情緒。

最關鍵的一點就是赫爾墨斯建立了萬神殿基地之後,玩家會有一種歸屬感,也就是打不過還能回家的那種,這種設計並不美妙。大家知道荒野之息中林克是沒有家的,他只能到處流浪,打到哪裡算哪裡,正是這種設定,呈現出了拯救世界的孤獨,在每天的冒險之後,英雄只能寄身於旅館的破床上,或者在篝火旁邊靜靜地等待黎明。而萬神殿破壞了這種感覺,芬尼斯成為了一個天命之子,眾神都在明裡暗裡對他進行幫助,打倒堤豐幾乎成了必然,喪失了對未來冒險的不確定感和拯救世界的那種孤勇。

這也可能是兩家開發商理念上的不同之處,讓立意高下立見。

最後,你覺得《GTA》、《刺客教條》、《薩爾達傳說》、《渡神紀》這幾類遊戲,到底哪款才是你心目中的開放世界呢?也許每個人都有不同的答案,但這款結合了東西方特點的遊戲必定會在遊戲史上留下自己的痕跡。

無責任評分

遊戲性:9(決定了遊戲好不好玩)

流暢性:8.5(決定了能不能讓人玩下去)

遊戲特色:7(決定了有別於其他遊戲的辨識度)

綜合推薦:8(個人推薦程度)


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