題圖 | 《糖果災難》
聲明 | 本文不含商業合作
作者 | 權杖三
由國內獨立遊戲工作室ACE遊戲社開發的塔防遊戲《糖果災難》前段時間正式登陸移動平臺。而這款遊戲此前已經登陸Steam平臺,取得了「特別好評」的評價。
塔防遊戲考驗的主要是玩家的策略水平,根據是否可以對絕大部分敵人進行「地形殺」為標準,可以根據表象比較粗略地分成兩類,一類是注重最大化傷害輸出(或者什麼別的東西)的數值塔防,一個比較冷門的典型例子是Flash遊戲《寶石爭霸(Gemcraft)》系列。
《寶石爭霸》的硬核玩家對遊戲數值的研究
而另一類是注重搭配組合的機關塔防。《糖果災難》就屬於這一類的典型作品。
儘管這款遊戲的熱度並不高,但仍然可以被當成「機關塔防遊戲教科書」來分析。當然,能寫進教科書的東西不一定是完美的,但《糖果災難》能體現出許多機關塔防遊戲的典型設計問題。
《糖果災難》採用了畫風卡通蠢萌的LowPoly3D畫面。這種畫風相對來說比較常見於偏休閒的遊戲,而在塔防遊戲中這麼做也是有好處的:對這個類型不太熟悉的輕度玩家會更容易被吸引;而塔防遊戲的硬核玩家相對來說不會那麼注重遊戲的外表,他們主要關注的是遊戲內容的設計水平。
硬核的玩家相對來說不那麼注重遊戲的畫風,但是遊戲的視角設計卻會非常強烈地影響他們的喜好傾向。這裡先寫出結論:《糖果災難》的斜視角3D畫面並不是一個特別合適的設計。
在具體分析《糖果災難》的視角問題前,我們先看幾個其他塔防遊戲的例子。
首先是鷹角網絡的手遊《明日方舟》。這款遊戲選擇了用固定斜視角的3D場景來渲染2D畫面的技術,雖然這並不代表遊戲在技術上就容易實現,例如下圖就反映了「三渲二」不得不遭遇的反常規、反直覺的問題。
鷹角動用了一些技術上的技巧解決了這些問題後,遊戲最終的表現效果是令人滿意的:斜視角體現了戰場的縱深感,而3D場景中不同高度的物件也不會遮擋站在格子上的人物。
而在小製作的獨立遊戲《地牢戰爭》中,作者直接採用了比較復古的像素風俯視角2D畫面,這種視角最為傳統,優點是不太容易產生視線上的遮擋並且開發相對簡單。
《地牢戰爭》
而《糖果災難》不得不採用了可旋轉斜視角3D畫面。原因和它的核心設計有關:遊戲內有四種不同放置位置的陷阱,分別是地面類(放在敵人會走過的地板上)、牆面類(貼附在牆壁上)、替換類(替換整格牆)和空中類,而矛盾就出現在「牆面類」陷阱上。不管視角怎麼旋轉,一格牆體總會有至少一個面是看不清楚的,也就是說玩家只看一眼遊戲畫面難以得到關於局面的全部信息。雖然這些信息可以記在腦中,但玩家在讀圖(第一次見到一個新關卡)時會遭遇到不小的壓力。
而且,就算能熟練地得到這些信息,點擊這些陷阱進行移動、升級、出售等交互動作的操作流程也會增加一兩步(要先把視角調整到能容易點擊到對應陷阱的位置)。雖然遊戲可以隨時暫停,但頻繁地通過暫停來進行一些基本操作無疑也會大幅降低遊戲的流暢感——這是以塔防為代表的策略遊戲設計的大忌。
很難看清楚某些特定位置的具體情況
而且《糖果災難》的3D畫面在某些程度上有些雞肋。雖然視角是3D的,但是視角只能圍繞Y軸旋轉(只能左右旋轉,不能上下旋轉),顯得比較單調,一定程度上會削弱遊戲的觀賞性。並且《糖果災難》的關卡地圖在海拔高度上只有一層,在遊戲性層面和2D遊戲沒有本質上的區別。而如果真的要將地圖做成分層結構,就又需要解決額外的問題:如何讓玩家在緊張的戰鬥中掌握全局。
解決這個問題,或者,讓這個問題不再成為「問題」的方法也是有先例可以參考的。《糖果災難》與《地牢戰爭》的傳承根源《獸人必須死》系列就是其中一個例子。這個遊戲系列的底層設計就不是純粹的塔防類型:玩家除了建造機關進行防守,還可以控制角色直接和敵人戰鬥,這時玩家會將更多的注意力放在面前的敵人上。此外這款遊戲還支持多人合作——這樣可以弱化單個玩家對全局掌控感的需求。
《獸人必須死3》將動作射擊和塔防結合在了一起
而另一款國產Roguelike塔防遊戲《變量2》則極度強調策略性。玩家需要利用隨機獲得的組件一點一點地自行搭建關卡的場地,並且遊戲的模式更接近回合制:兩波敵人的進攻之間玩家有無限的時間可以進行思考和佈局,敵人進攻時玩家不能即時進行操作。在這種設計下,複雜的3D地形會變成遊戲策略深度的一部分,而玩家也能在搭建場地時獲得掌控全局的感覺。
非常考驗佈局能力和空間想象能力(當然還有運氣)的《變量2》
總結一下的話,策略遊戲的設計應當考驗玩家的思考能力,而不是操作能力。而視角是玩家從遊戲世界獲取信息的基礎,信息又是思考的基礎。
《糖果災難》在畫面這個方面可能乏善可陳,但在遊戲的玩法設計上並非等閒之輩。
早在第二關,這款塔防遊戲就顯示出了自己的獨特之處:弩箭塔發射的箭矢飛過火焰陷阱時會被點燃,甚至另外一個弩箭塔的箭矢也會被火箭點燃。這個細節代表了《糖果災難》的設計思路是「湧現式設計」,而這個設計最有名例子的當然是Switch上的兩部《薩爾達傳說》,而這也是《糖果災難》最大的優點。
湧現式的設計讓遊戲可以玩出非常多的花樣,而且《糖果災難》在提示玩家方面非常優秀,既有直接的教學,又有隱性的引導。
例如在第三關,場景內自帶的陷阱可以發射威力強大的彈珠,但是放置的位置讓其很難產生作用。而其中一個發射器前面有一個「意義不明」的彈板陷阱:
仔細觀察之後可以發現,兩個彈珠的運動軌跡是不一樣的:彈珠會被彈板彈起來。注意到這一點的玩家就會很自然地在彈珠經過的地方放一個向左的彈板:
你甚至可以舉一反三,只要能讓彈珠動起來,為什麼一定要拘泥於彈板呢:
而遊戲也有更多鼓勵玩家使用多種不同機關連鎖的機制:同樣的陷阱造得越多,下一個同類陷阱的價格就會越高、連續使用機關連鎖消滅敵人會在屏幕上顯示越來越大的連擊數值、每個陷阱最多隻能進行一次性價比不怎麼高的升級,這顯然鼓勵玩家建造更多的陷阱進行配合而不是隻建造少量強大的陷阱......
此外,《糖果災難》還設計了一個在大部分塔防遊戲中比較少見的機制:玩家可以毫無代價地瞬間將一個陷阱移動到另外的位置,這個操作唯一的限制只有同一個陷阱一秒鐘的冷卻時間(這個時間甚至短於絕大多數陷阱的攻擊間隔)。
至少在機關塔防類遊戲中,這個設計是邏輯自洽的:每一關的前期陷阱數量少,而且它們的攻擊範圍也非常小,同時敵人的數量也不多,所以手動移動陷阱並不容易帶來太大的操作難度負擔。而到了後期,陷阱和敵人的數量非常高,這個時候移動陷阱不再能成為對戰局影響特別大的操作。
雖然買斷制的遊戲沒有必要讓玩家買了之後一直玩下去(我知道你想說什麼,但是我們先不談這個,好嗎),但如果能讓遊戲有豐富的內容,玩家肯定是不會反對的。
《糖果災難》顯然在擴展遊戲重複遊玩價值上做了不少嘗試。
首先是得分的排行榜,大概算是一種「其樂無窮」的PVP玩法。每一關通過後,遊戲會根據玩家的表現給出這一關的得分,這個分數會參與到玩家們的排行榜中。在PC版的《糖果災難》中,會根據玩家的陷阱連擊增加得分,這需要玩家除了最基本的「不漏怪」以外還要更多地研究遊戲的特色。
但是在移動版的《糖果災難》中,得分的評判方式被改成了剩餘生命-金幣開銷,這是一個很尷尬的改動。如果玩家希望提高排名,唯一的方式就是在保證不漏怪通關的前提下儘量少地使用陷阱,而且他們還不得不尋找花費金幣的最優解——這就和遊戲最核心的「機關連鎖」產生了矛盾。即便是單純以挑戰為目的去嘗試提高得分,也是一件體驗很差的事情,原因是《糖果災難》的關卡存在隨機性。
《糖果災難》嘗試在遊戲中加入一些Rougelike要素來提高重複遊玩的意義,製作組具體的做法是在每個關卡進行的過程中加入一些隨機因子:每過一波,敵人的速度或者生命值就會得到強化,玩家也可以通過敵人掉落的寶箱來增加自己的實力:
這樣的機制確實能讓一個關卡在每次遊玩的時候產生不完全相同的局面。但Roguelike的隨機性通常要同時運用在關卡和環境上,就算有一些固定的、預先設計的要素,也應該以隨機抽取的方式出現——但《糖果災難》的關卡是固定的,哪怕是不斷輪換的「每日挑戰」,也不過是在固定的地圖上加入了兩條隨機的特效。
這帶來了兩個在本質上相同的問題。首先,《糖果災難》並不是一款很簡單的遊戲。對於輕度玩家來說,他們能否過關很可能會取決於有沒有隨機到合適的加成效果——因為關卡基礎難度是不會變的,所以對玩家的隨機加成越強,這一把的難度就會越簡單。這會讓《糖果災難》被他們視為一款「運氣遊戲」,即使他們通過不斷地嘗試來提高自己的策略水平從而通過了關卡,也可能會覺得只是「剛才那一把運氣挺好」。
而對希望在排行榜取得較高排名的玩家來說,隨機的關卡意味著無數次的重開:取得較高排名的唯一辦法就是花費盡量少的金幣購買陷阱,那麼在許多種隨機出來的情況中肯定存在一個「最優解」,當且僅當在這個前提下才能讓花費最少的方案順利通關,這就需要每一次隨機都符合硬核玩家提前想好的計劃——這還只是理想情況,因為一個計劃不管想得多完善,都需要經過實踐的驗證,而這個計劃必然需要多次的調整,這時就需要將前面的「無數次重開」這個過程再進行很多次。
因此,《糖果災難》從Roguelike遊戲中借鑑要素來擴展遊戲重複遊玩價值的方式是比較失敗的,最根本的問題在於這款遊戲的關卡(地圖,敵人配置等)必須是固定的。在這個前提下,目前的設計與其說是「隨機挑選三種加成給玩家選擇」,不如說是「一共有十種加成,但是每次會禁止玩家選擇其中的七種」——它們本質是一樣的,但是後者聽起來就很彆扭不是嗎。
所以與其向Roguelike學習,不如向它的近親《暗黑破壞神》學習。將所有的加成選項(或者什麼別的類似的東西)都提供給玩家,讓他們自己在其中選擇不同的BD流派——雖然仍然難以解決「最優解」的問題,但是至少能讓這個過程增加一些策略性,也與《糖果災難》遊戲性的核心非常契合。
儘管在重複遊玩價值上有所缺乏,《糖果災難》依然是一款優秀的機關塔防遊戲。就算沒有其他機制,玩家也有足夠的動力去通關兩遍主線戰役,而這都是「湧現式設計」的功勞。