從機核到青年亞文化:聽覺媒體與單機遊戲的有機耦合


3樓貓 發佈時間:2022-09-18 16:48:50 作者:魚餌94 Language

摘要

單機電子遊戲文化是網絡青年亞文化的組成部分之一。國內單機文化與單機遊戲社群在互聯網傳播為基礎的新媒介時代發展壯大,機核電臺這一將播客與單機電子遊戲有機結合的聽覺媒體在這一背景中出現。作為建立之初旨在服務電子遊戲玩家這一特定群體、資歷較老的播客媒體,機核電臺與近年湧現的網絡播客雖有相通之處,但也擁有一定的分歧與差異。機核電臺以重度內容提供與陪伴感構建為目的索引進行節目規劃,培養出關注遊戲文化深度與關注遊戲社交生活的兩種核心聽眾;這一全面考量媒介屬性與內容設計的節目規劃策略,與國內單機遊戲玩家的社群特徵與情感需求有機耦合。機核電臺不僅內容取向與體裁形式彌補了單機遊戲社群中文化認同缺乏、社交滿足感較低的先天空缺,還將影響輻射向整 個網絡青年亞文化,為青年亞文化的發展注入了積極進步的力量。

目錄

一、研究綜述
  • (一)單機遊戲社群
  • (二)播客
  • (三)網絡青年亞文化
二、機核通覽
  • (一)機核網簡介
  • (二)研究價值:從播客領域
  • (三)內容設計:重度內容提供與陪伴感構建
  • (四)模式分析與案例分析
三、單機文化的社群特徵與情感需求
  • (一)“單機孤獨症”——社群文化如何孕育機核播客 1.單機遊戲的體裁特徵 2.單機玩家的社群特徵
  • (二)兩種基本受眾與聽覺陪伴——機核播客與機核網如何體現社群需求
四、網絡青年亞文化與機核播客
  • (一)網絡青年亞文化現狀
  • (二)機核播客的社會價值

一、研究綜述

隨著新媒介技術與互聯網經濟的迅速發展,電子遊戲逐漸被不同年齡群體所接受。單機遊戲作為現代電子遊戲的一個重要品類,以單機遊戲為主要討論對象的互聯網社群規模不容小覷,以單機遊戲為主題的網絡直播、新聞媒體、真人脫口秀等次生行業應運而生;單機電子遊戲在新媒介時代體現出巨大的經濟價值與文化影響力,已然成為以互聯網傳播為基礎的青年亞文化話語中的重要語素。
然而,在當前的所有研究尤其是亞文化研究當中,與電子遊戲相關的次生行業及文娛內容特別是聲音類媒體內容的針對性研究仍然較為空缺。本文將目光投向單機類遊戲玩家粉絲與準專業玩家這一群體,著眼於以單機遊戲資訊與遊戲設計、藝術、文化價值的挖掘為信息特徵的網絡亞文化社群的建構過程,專門研究機核電臺這一主要以播客方式承載上述特徵信息的聽覺類網絡媒體,論及機核電臺的內容設計和聽覺陪伴建構、單機遊戲社群與機核電臺之間的伴生關係編織,以期豐富青年亞文化研究的空白領域,發掘單機遊戲與播客相結合的這一特殊類型聽覺媒體的社會價值。
(一)單機遊戲社群
現代電子遊戲業界對於單機遊戲的標準定義是僅使用一臺計算機或者其他遊戲平臺就可以獨立運行的電子遊戲。單機電子遊戲(下文稱“單機遊戲”)伴隨著家用電視的普及進入中國,在上個世紀80年代,年輕人主要接觸到的是主機遊戲和掌機遊戲;於千禧年前後,在家用電腦和互聯網成為新的基礎設施、電腦遊戲風靡的背景下,以網絡傳播為基礎的單機遊戲社群才得以發展壯大。[1]
早期的單機遊戲社群以論壇網站為基地,在交流分享的同時,呈現類似於“派系分裂”的局面,互相攻擊、排斥。圍繞三大主要單機遊戲供應商的派別劃分和話語爭奪是這一狀況的突出體現。
通過查找文獻發現,針對電子遊戲尤其是單機遊戲分野,學術界著有許多產業視角、遊戲設計視角的研究與論文,也有眾多學者將電子遊戲視為一種藝術體裁或交互媒介,展開了對電子遊戲與媒介技術環境、電子遊戲與玩家的點對點及點對面的交互設計研究。然而,對單機遊戲的文化效應以及其塑造的亞文化社群,尤其是中國的單機遊戲社群,則鮮少有學者駐目。
(二)播客
“播客”(podcast)一詞源於蘋果公司便攜播放器“iPod”和“廣播”(broadcasting)兩個詞的結合,是指基於互聯網,利用簡易信息聚合等技術發佈的、可供下載的音頻文件。[2]在新媒介時代,播客於中文互聯網以平臺為索引,為人熟知的播客平臺有喜馬拉雅、荔枝FM、小宇宙APP等。作為如今泛媒體時代“耳朵經濟”的代表,播客憑藉其多場景適用性、多元化內容選取、與受眾情感聯結的構建等獨特性,不僅顛覆了傳統廣播的媒介形態,更喚醒了受眾的聽覺需求,讓聲音的價值再度得以重視。[3]
從2020年開始,由於新冠疫情對人們社交環境和社會生活方式造成的重大沖擊,播客行業迎來了熱烈的春天。根據播客自媒體“播客先聲”對2021年播客行業自發統計的《中文播客創作者報告》,2020年新開播的播客數量佔總數的40.5%,約是前四年總和的4倍,播客年度下載量也比2019年增長了3.3倍。[4]
2020年同樣是播客學術研究的分水嶺。通過查找文獻發現,此前學術界對播客的討論多集中在教育理論和教育管理領域,伴隨2020年網絡播客的爆發之勢,針對播客的新聞與傳媒學科論文及研究也在2020至2022年井噴。然而,這些文獻仍然較少地將播客關聯到文化群體尤其是網絡亞文化群體認同感的建構環節,並且幾乎沒有聚焦於播客與單機群體之關聯性的文獻。
(三)網絡青年亞文化
亞文化,指相對於主流文化來說的次屬文化,代表著某一群體內部所持有的價值觀於行為方式。學界普遍認為,美國社會學家塔爾科特·帕森斯於1942年首次提出了“青年文化”這一概念。帕森斯認為,青年文化是青少年共同享有的獨立文化體系,倡導的是一種肆意放縱、無拘無束的生活理念。[5]
隨著對青年亞文化研究的不斷加深,進入21世紀,“青年亞文化”一詞已經消去了貶義意涵。作為青年文化生活的主要場域與實踐活動,青年亞文化對於青年群體橫向的自我認同構建與縱向的個人發展影響都有著重要的意義。對青年亞文化理論影響最大的“伯明翰”學派,以邊緣性、抵抗性與批判性概括其主要特徵[6],在早先的時代仍然保有正面衝突與公然抵抗的色彩。
然而,進入新媒體網絡時代,青年亞文化亦發生了重大的變化。現今中文互聯網上的網絡青年亞文化,抵抗性趨於溫和,多樣性、短暫性、破碎性的次要特徵不斷增強,自我宣洩的特色逐漸突出。[7]其主要發揮異質文化屬性帶來的身份認同作用,在文化上顯現出雜糅與延展,在社群構建上卻顯現出互斥和排外。
在移動互聯網時代下,新媒介、網絡亞文化成為重要議題,當今青年亞文化也以互聯網傳播為基礎,主要地圍繞網絡亞文化而建構。查找文獻發現,一系列針對網絡青年亞文化現象的研究中,“彈幕文化”“土味文化”“飯圈文化”等成為熱詞。這些研究主要集中在社交媒體、文娛產品等領域,較多地關注到了網絡青年亞文化的群體認同和社群中的政治話語建構。然而,亞文化研究對單機遊戲這一重要的青年亞文化有機組成部分仍然缺乏關注;電子遊戲研究也較少地標記出單機遊戲的亞文化屬性。
綜上所述,本文將從單機遊戲社群、播客和網絡青年亞文化三個角度來考察機核網的電臺內容及其提供的其他服務,從媒介體裁、內容設計、社群特徵、文化影響等方面論述這一播客媒體的誕生緣由,其對單機玩家群體的發展貢獻,乃至對於整個網絡青年亞文化的獨特價值。

二、機核通覽

(一)機核網簡介
2010年,中文互聯網上的單機遊戲社群之中,主機單機遊戲的玩家們仍然處於以擁護“御三家”(世界範圍內極富盛名的三家主機遊戲廠商:任天堂、微軟和索尼)其中一家為身份標識,互相分裂出派系、彼此敵視的狀況。在這樣的背景下,專門討論XBOX(微軟旗下家用遊戲機品牌)主機遊戲的網絡論壇XBOX SKY上,幾位藉由互聯網聯繫在一起的年輕玩家萌生了創業的念頭。由此,“機核”成立了。
機核(GameCores)全名機核網。據創始人趙夏(網名“西蒙”)所述,“機核”二字中,“機”指(單機)電子遊戲,“核”則蘊含著拒絕主機玩家之間的派系爭鬥、迴歸遊戲本源的思想。[8]機核旗下擁有自己的遊戲媒體、網絡社區,眾多業務使其現今擴展為一個綜合性的遊戲資訊網站。其經營包括視頻和紀錄片、線下聚會(“核聚變”)與周邊產品(“吉考斯工業”)在內的眾多業務,同名的播客節目機核電臺(Gadio,也稱“機核播客”)是機核網最早經營的內容之一,並作為主打內容業務一直延續至今。播客採取常駐主持人、演播者(多是公司正式員工)進行策劃、主持,輔以嘉賓邀請的製作模式,從遊戲出發,介紹包含影視、文學、科普等相關的各種內容。
截至2017年7月3日,機核一共製作了633個播客節目,總時長778.16小時;在荔枝和網易雲音樂兩大音頻平臺上,機核播客至2017年的總播放量分別為1775萬與804萬。[9]直到2022年,機核播客在遊戲播客領域一家獨大,沒有同類型的播客能夠與其分庭抗禮。
(二)研究價值:從播客領域
時至今日,互聯網範式不斷迭代升級,國內已然進入“Web 3.0”時代。Web 3.0指的是以統一的通訊協議,通過更加簡潔的方式為用戶提供更為個性化的互聯網信息資訊定製的一種技術整合,特徵是移動化、智能化、去中心化。在這樣的媒介技術背景下,社會被深度地媒介化,傳播場景也遭遇了碎片化,移動傳播的需求如此成為主流。
今天的網絡播客大多為Web 3.0時代碎片化傳播的要求所制約,為新媒體的社交取向所影響,強調佔領碎片化生活場景的伴隨性,迴歸口語傳播、聚焦多元議題的貼近性,回應情感聯結需求的互動性[10],對文本內容的生產與語言風格的選取更傾向於採用輕量化與隨性化的策略。
具體而言,前文提到的《中文播客創作者報告》顯示,2020年的播客類型以社會文化類為主,在其他類型中,生活類佔據大頭,其次是體育與個人成長。不僅是內容,新興播客的對話形式和內容都源於社會文化與生活,原生口語注重的“貼近生活的”“移情的和參與的”“情景式的”對談,都是播客最鮮明的特徵。[11]
如此體裁特徵背景下,機核播客的內容取向便顯得格格不入。2010年建立之初,機核網仍然意圖以論壇與遊戲文章供應作為經營內容的主體,然而從2010年5月10日開始,機核與另一在網絡廣播領域深耕多年的播客媒體糖蒜廣播(後者創立於2004年,是中國建立最早的網絡廣播電臺)達成合作,以追求在單機遊戲次生媒體領域的創新性,從此開創了長達12年的內容生產線。由於建立時間早,其在內容與體裁的設計上都以糖蒜廣播為藍本,參考了以無線廣播網為媒介的傳統廣播電臺;由於沿革時間長,至2022年,機核播客已經擁有龐大且獨特、充分體系化的內容生產鏈條;其建立伊始旨在服務特定群體,即電子遊戲玩家,隨後從單機遊戲開始延申出種種亞文化內容,題材與收聽群體都較為專門化。種種原因共同導致機核播客與2020年播客熱潮後湧現的網絡播客在內容取向上雖有相通之處,但也擁有一定的分歧與差異。
(三)內容設計:重度內容提供與陪伴感構建
網站在自己的簡介中說:“機核從2010年開始一直致力於分享遊戲玩家的生活,以及深入探討遊戲相關的文化。”“我們堅信遊戲不止是遊戲,遊戲中包含的科學,文化,歷史等各個層面的知識和故事,它們同時也會輻射到二次元甚至電影的領域,這些內容非常值得分享給熱愛遊戲的您。”[12]這兩則聲明充分體現了機核播客內容取向上的兩個特質:重度內容與陪伴感。
重度內容指稱需要耗費較大的時間與精力成本,時而甚至有一定知識背景與社會閱歷門檻的播客內容,這是機核播客與當今的播客媒體相異的部分;而陪伴感則指代播客通過節目形式與內容勾連聽眾情感的鮮明特徵,這是機核播客與當今的播客媒體相通的部分。兩個特徵同時也是機核播客的目的索引,在內容設計上,機核通過節目的分類化與體系化,在聽眾端達到了提供重度內容與構建陪伴感的規劃預期。
通過溯源,本文能夠指出兩點特徵在歷史上的變革。回顧機核網的發展歷史,在最初的規劃中,網站就有“量產”和“精品”兩條內容路線:能夠大量生產、不需要耗費創作者大量時間精力成本的內容,與信息密度與質量較高、但需要投入大量時間與精力的內容。雖然在內容分類尚不清晰的早期,這兩條路線並不單單指涉播客,也指視覺中心的視頻,但兩條數量導向的路線卻與後來的質量導向的目的索引相重合,運用在了播客的節目規劃中沿襲至今。Gadio Life“機核生活”和Gadio Pro“機核專業”都是機核網經營數年的播客節目。前者是主打演播閒聊、情感陪伴的量產節目,與陪伴感構建相對應;後者則是主打遊戲專題與深度知識分享的精品節目,與重度內容提供相對應。
以其紮根的電子遊戲領域為例,網站中期,機核播客在這一領域的節目設置,一塊是圍繞遊戲本身,多為重度內容:
另一塊則建立在聽眾對播客媒體有一定認同的基礎上,認同基礎多為收聽陪伴感:
收聽重度內容節目的過程中,聽眾在關注遊戲之餘也將對網站媒體本身產生興趣,更為積極地去收聽與遊戲關係更為疏遠卻與網站本身及其創作群體關係更為密切的節目。
(四)模式分析與案例分析
以具體的播客節目內容為據,本文將從生產主體與生產內容兩個方面剖析播客的生產模式和與之對應的節目設置,詳細闡釋內容特質與目的索引如何在播客節目中顯現。
從生產主體看,機核播客當前的生產模式為:由網站演播者(網站員工)策劃和製作,間時性地邀請嘉賓參與演播。《版權對我們意味著什麼?來聽聽律師和創作者的意見吧》節目裡,在電子遊戲司法裁判領域頗有經驗的律師方達現身說法,分享了自己親身經歷的實際案例[13];《重識遊戲》系列節目中,機核邀請到了來自中國傳媒大學遊戲設計專業的教師張兆弓,一期講授遊戲理論的節目不亞於一堂一個小時有餘的網課。[14]參與播客演播的嘉賓大多擁有專業背景,在節目中進行較為專業的知識普及與分享;在這個過程中,有些嘉賓會轉化為與網站建立友好關係的常駐嘉賓,形成了生產主體的良性擴張,譬如在所有節目中,有嘉賓參與的節目大多數是上文定義的重度內容,生產週期相對較長,生產成本相對較高,而只由網站員工進行演播的節目則有跑團[15](分類在Gadio Story“機核故事”)和生活分享(分類在Gadio Life“機核生活”)兩檔重要的節目路線,生產週期較短,不論是資金準備還是彙集人脈所需的社會資源成本都較低。但是兩檔節目的內容形式均要求演播者之間相互熟悉、相對親密,並且聽眾也對演播者事先建立有一定情感認同。
從生產內容看,機核播客目前擁有令人眼花繚亂的欄目品類,絕大部分的節目時長都在60分鐘以上。橫向分類,播客以遊戲為中心,擴散延展出了二次元、桌遊、影視、與新零售相結合的讀書節目等等眾多的亞文化種類的內容線,豐富的欄目設計涵蓋了亞文化群體生活的方方面面;縱向挖掘,以二次元這一分類的節目為例,播客有內容以動漫作品講解與知識分享為主、生產週期較長的專題精品節目《特別二次元》[16],同時也擁有以動漫資訊播報、文化生活分享為主的周常節目《天天ACG》。遊戲方面更是分成了眾多的欄目,滿足新聞、文化探究、知識分享、遊戲體驗等眾多需求,上文提及的生活分享節目Gadio Life便包含其中。Gadio Life作為早期“量產”路線就包含的節目沿襲至今,是電臺重要的組成部分。
在這些內容設計中,我們時時刻刻都能窺見“量產”與“精品”、重度內容提供與陪伴感構建的十字交叉。以提供重度內容為本的精品節目是吸納潛在聽眾的基礎,即便生產週期長、綜合成本高也要堅持產出,機核播客通過將其他領域的知識分享與電子遊戲尤其是單機遊戲的有機結合確立在同類競品中的獨一性;以構建陪伴感為目的量產節目是培養長期聽眾的綱要,通過高頻更新的常例節目培養聽眾的收聽習慣,與播客節目的老面孔分享生活經驗成為構建認同的情感紐帶。

三、單機文化的社群特徵與情感需求

(一)“單機孤獨症”——社群文化如何孕育機核播客
自從上世紀80年代第一臺小霸王遊戲機在中國出現[17],國內的單機遊戲玩家便長期處於一種文化認同上的孤獨狀態。造成這一狀況的要因有二:單機遊戲自身體裁與設計導向的驅使,以及單機玩家在社群建構過程中與結構性壁壘的遭遇;它們共同致使“單機孤獨症”的蔓延:千禧年後的國內單機玩家群體,易於缺乏文化認同,擁有較低的社交滿足感。
1.單機遊戲的體裁特徵
在前文中提到,現代電子遊戲業界對於單機遊戲的標準定義為僅使用一臺計算機或者其他遊戲平臺就可以獨立運行的電子遊戲。在行業發展早期,狹義上的單機遊戲指完全沒有線上遊戲功能,只能在一臺或多臺相鄰的主機上執行的遊戲程序。倘若對這一解釋進行延伸,我們可以得出這樣一條結論:單機遊戲之所以稱為“單機”,是因為設計者在進行玩法構建之初便以玩家能夠在脫離網絡的條件下進行遊玩作為前提,甚至,反而只在此種條件下才能獲得符合遊戲設計者本意的遊戲體驗。
這一鑲嵌在遊戲頂層設計中的遊戲-玩家線性傳達模式,決定了單機遊戲在結構上必是去社交化的。單機遊戲與玩家的關係,恰似文學與讀者的關係,“作品文本的意義是某種客觀存在的東西,這些東西是作者通過自己的創作活動賦予作品的,我們對作品的閱讀就是被動地去發現和挖掘這些東西。作者、作品和讀者之間就形成了一種簡單的線性關係,作者成了絕對的主動者而讀者成了被動的接受者。”[18]
在這個結構中,作為一種要求人類活動深度介入作品的交互式體裁,電子遊戲與玩家的二元關係得到了超高互動性的補強:這裡強烈拒絕第三個人的介入。相較於現代電影,現代單機遊戲對完整體驗作品所需的時長有更長的要求,在個人電腦上的遊戲發行平臺Steam上,一款售賣電子遊戲的退款限制為遊玩時間在三小時以下;相較於文學藝術,電子遊戲在互動令玩家產生了更強的沉浸感,“電腦遊戲全面的傳播功能充分發揮了人作為主體對於傳播的信息的種類上的需求,體現在《反恐精英》上就是視覺和聽覺甚至觸覺(如機械鍵盤帶來的優良觸感)等多維信息的融合。”[19]計算機媒介的即時性和在場感極大地補足了人的交互性需求,這一效應與遊戲時長做乘法,輔以設計者在熟知遊戲-玩家線性傳達關係的前提下進行的契合體裁特徵的玩法設計與文本創作,單機遊戲便對人提供了極度強烈的沉浸感。這使得玩家在脫離作品時產生的孤獨感,較之文學與影視作品,要強之百倍。網絡遊戲能在提供“遊戲永不結束”的遊玩錯覺的同時滿足玩家與現實的人的即時社交需求,然而較之網絡遊戲玩家而言,單機玩家的社交需求卻沒有在遊戲被“閱讀”的時刻得到填補。
2.單機玩家的社群特徵
21世紀前十年的中國,電腦遊戲相關的論壇與門戶網站如火如荼地開展自己的事業,盜版電腦遊戲的傳播也正如日中天。這些電腦遊戲大多為國外的電子遊戲廠商在個人電腦平臺(PC平臺)發售的單機遊戲,較之單機電腦遊戲於盜版環境下的易傳播性和個人電腦相對更高的普及性帶來的低門檻,以專門的遊戲機為基礎遊玩平臺的主機遊戲在單機社群中的討論度有些相形見絀。
造成這樣局面的現實原因,一方面,能適應單機遊戲對圖形質量的高要求的個人電腦本就需要單機電腦玩家擁有較高的家庭經濟水平或個人可支配收入,遊戲主機對個人經濟的硬件要求更是有增無減;另一方面,此時經營遊戲主機與主機遊戲的三家主要海外廠商:任天堂、微軟和索尼,還未開始大規模地在國內發展業務,對單機遊戲尤其是單機主機遊戲的遊玩消費還需要個人在軟件上一定程度的認知水平。硬件與軟件的現實門檻令當時的單機玩家較之現今更處社會邊緣地位;他們難以依靠地理性的親緣關係網絡建立地緣社群,紛紛轉向網絡,互聯網由此成為他們社交生活的陣地。
互聯網能夠超越地理的限制,將單機玩家們彙集到一起。正因為單機玩家對遊戲的原初熱愛,單機遊戲文化乃至文化擁躉才能夠與單機遊戲社群同時被構建起來。早期的單機文化,正是以盜版時代的分享精神與創新精神奠定了自身的文化基因。然而,不幸的是,這樣在高度虛擬化的賽博空間中構建起來的文化,在其形成的結構中,同時也被鑲嵌進了互斥性的基因。本文在此導入法國技術哲學家貝爾納·斯蒂格勒的後現代媒介語境。在“感性的無產階級”講座中,斯蒂格勒說:
“什麼是業餘愛好者,如果他不是力比多經濟的一個象徵的話?業餘愛好者‘熱愛’:這正是使業餘愛好者成為業餘愛好者的東西。藝術業餘愛好者熱愛的是藝術作品。而就他們熱愛藝術作品而言,這些藝術作品對他們也起了作用。
每一件藝術作品在某種程度上,都是對它自己的揭示,只有通過將它自己展露為一種啟示,才能真正展露它自己,故此形成某種教義。這在某些情形中就形成了學派、小團體、某些教派,有時甚至就導向派系分裂。康德說,當我將某件藝術作品看作是美的,我必然會認為,每一個人都應當覺得它是美的;不過,在我內心深處,我是知道的,情形不會像我想要的那樣,而且永遠都不可能那樣。”[20]
上文提到的三家主機遊戲廠商,國內單機玩家群體內部稱之為“御三家”,在世界範圍都有巨大的影響力。這影響力輻射至國內,使得單機主機遊戲討論較為弱勢的中文互聯網上,仍然出現了許多擁護其中某一家的粉絲。如前文所述,2010年的中文互聯網上,主機單機遊戲的玩家群體中出現了以擁護“御三家”其中一家為身份標識,互相分裂出派系、彼此敵視的狀況。數字時代文化的部落主義魔咒無差別地作用在主機單機玩家們身上,正因為主機文化由玩家的戀物而產生(這個“物”即“御三家”),“御三家”這一“神像”之下就產生了對應的“教團”。這些教團對內重複著某一家的教義,對外反對其他的教團。在高度虛擬化的賽博空間中,“與以歷史為代表的‘大敘事’不同,從數據庫中生成的‘小敘事’並不持有這種劃分的根據(指由主權者劃定的‘公共標準’)。於是,諸多小敘事為了保衛自己的正當性和棲息地——為了從自身的同一性中排除雜音和不匹配物,為了更為嚴密地區分敵我、內外,就必須排斥、攻擊其他敘事。”[21]即便通過互聯網找到了同樣熱愛單機遊戲的人,他們也遠遠難稱得上同好,為了定位自身的文化座標,非互相否定與敵對不可。在這樣鑲嵌在社群構建結構中的排他主義之下,本就從電子遊戲內部無法獲得社交滿足的單機玩家們,回到遊戲之外,仍然難以享有稱得上健康的社交環境。
綜上所述,基於單機遊戲的體裁特徵與單機玩家的社群特徵,單機遊戲玩家在社交陪伴與文化認同上有著原發性的空缺。與當代紮根互聯網的單機玩家群體更具親和性的影視領域網絡視頻作者木魚水心,在自己的視頻中結尾總會留下這樣一句話:“影評某種程度上,是讓看過這部片的人,不那麼孤獨的東西。” 對單機遊戲玩家而言更是如此。單機玩家迫切地需要某種方式,來填補單機遊戲在社交需求上鑿開的真空孔洞。
遊戲媒體是相對於電子遊戲的次生行業。當今圍繞單機遊戲文化產生的遊戲媒體,除開提供行業資訊、滿足遊戲玩家對事實性新聞的獲取需求之外,也實踐了與真人脫口秀、產品鑑賞評論和播客等進行有機結合。從業者們注意到,在電子遊戲創造的龐大次生市場之中,最為重要的次生市場來源之一便是其尚待補充的社交價值空隙。
在大眾文化中,電子遊戲也被冠上了“第九藝術”之名。暫且不論定義的轄域劃分問題,從這一稱謂的產生可以窺見,電子遊戲在滿足娛樂之外,蘊藏的社會文化價值也正被大眾文化所承認。與上文論及的“文化部落”原理同構,隨著電子遊戲行業的發展和玩家群體的成長,單機玩家開始嘗試通過在單機電子遊戲文化深度上的挖掘,擺脫自身社會邊緣群體的屬性,與主流群體做出區分。因此,電子遊戲包括藝術、設計、語言等領域在內的種種深層次文化價值,越來越多地為單機玩家所注目,成為滿足單機玩家文化身份的確立這一需求的重要索取對象。
響應電子遊戲玩家尤其單機電子遊戲玩家對這兩大價值的求索,在如此時代背景下,機核播客應運而生。
(二)兩種基本受眾與聽覺陪伴——機核播客與機核網如何體現社群需求
在“內容設計:重度內容提供與陪伴感構建”一節,本文論及機核播客提供重度內容與構建陪伴感的目的索引。時至今日,播客的節目分類中仍有非常明確的社交陪伴型和知識分享型兩種內容取向的劃分。結合網站實際提供的其他內容與服務,可以認為,機核播客與機核網對自己的兩種基本受眾有清晰的認識,並且主動地想要維繫與培養這兩種受眾。他們分別主要地從網站服務與電臺節目中索取社交陪伴價值和索取智識審美價值,彼此之間互有重合,與單機玩家求索的兩大價值互相吻合。
首先,機核圍繞電臺進行網站功能開發和社區經營,在自己紮根的單機文化群體中瞄準單機遊戲的核心消費人群為自己的潛在受眾,即“常年關注遊戲類娛樂數字產品,並對該種形式文化產品的行業、文化輻射、內容表達、產品設計等方面有長遠興趣的遊戲愛好者”。在通過電臺節目的重度內容俘獲這些核心人群成為播客聽眾之後,機核網以各種各樣的組合服務將其轉化為長期聽眾,進一步成為網站的現實受眾,不斷擴大網站的影響力。
具體而言,在播客節目方面,Gadio Pro和Gadio Life是延續至今的老欄目;兩個節目同為長期聽眾與處在短期與長期收聽之間過渡期的聽眾服務,一個對深度知識進行分享,另一個對社交陪伴進行滿足。
在網站服務方面,機核網同樣擁有兩個主動回應單機玩家兩大需求的典型功能。其一,機核網上線了與微博、QQ空間等類似的社交媒體功能“機組”。在“機組”服務中,網站用戶可以用文字、圖片等多媒體形式進行遊玩體驗與社交生活的即時分享與傳播互動,彌補了單機遊戲在遊戲-玩家二元關係的鎖定中,在共享經驗與共情體驗上的先天不足。用戶在社群交際中轉化為遊戲生活經驗的分享者,參與塑造了單機社群情感共鳴的方式,壯大了整個社群的情感聯繫。其二,機核網擁有自己的文章發佈平臺與審核機制,在進行文字內容撰寫與傳播的同時,聽眾在文化構建中轉化為單機遊戲文化價值和深度的遊戲設計的探求者,提高了自身的審美情趣,也為整個單機遊戲文化乃至網絡亞文化做出了智識上的貢獻。
其次,採取聽覺媒體為內容主要傳達方式的機核電臺,其媒介屬性與內容取向上構建陪伴感這一目的索引正達成了耦合。作為理論引入,德國後現代哲學家沃爾岡·韋爾施,自21世紀以來對視覺文化或圖像文化為表徵的“視覺中心主義”提出質疑,呼召了聽覺文化的迴歸。在其著述《重構美學》中,“他指出視覺文化是理性主義的產物,十九世紀是它的巔峰時期,往上則可以直溯古代希臘。比較來看,聽覺文化的興起可以說是電子傳媒一路暢行之後的必然結果,它更具有一種後現代氣質,固然它沒有視覺文化的延續性和同質性,但是它具有電子世界的共時性和流動性。”[22]
往常的遊戲媒體更多是文字類、視頻類的視覺中心內容,它們的優點在於與聽覺媒體相比傳播效率更高;而機核播客的時長更長(如前文所述,絕大部分的節目時長都在60分鐘以上),傳播效率更低,但卻因為少了一個維度即視覺的信息供應,令用戶不用一直盯著數字屏幕,相當於解放了消費內容時用戶的物理移動障礙,能更有效地通過佔據碎片化的生活場景。採取播客形式的機核電臺,正如韋爾施所說,更加具有移動化、分散化的後現代氣質,與前文論及單機網絡社群文化部落化的後現代狀況有媒介上的親和性。
結合機核播客的統計數據與機核在自己的網站平臺投放的招聘廣告,我們可以發現,隨著時代變遷和網站發展,播客節目的數量在2016年達到頂峰之後,在2017年迎來下跌[23];在2020年左右,機核網開始進行有聲書產品的經營,聽覺類內容又呈現暴漲之勢。儘管如今機核網的內容生產在向視覺中心遷移,有包括紀錄片、原創服裝品牌在內的許多視覺產品,但電臺節目仍是主打內容,並且和2020年起以網絡播客井噴為表徵的聽覺陪伴市場需求一致。這說明同屬播客媒體,機核播客與新興播客對聽覺陪伴的注目是相通的:
“每一種新的媒介都是原有媒介的進化,播客就是廣播在互聯網時代的新樣態,承載了其通過聲音勾連情感的鮮明特徵。在廣播時代,無論是美國總統羅斯福的‘爐邊談話’,還是其他國家元首的廣播演講,聲音的直接性與‘冷’媒介特性,都讓說話者以一種聽者想象的形式實現‘在場’,從而與聽眾產生情感聯繫。這種聯繫因為高度調動了受眾的主體意識,而更具穩定性和忠誠度。通過主播的聲音,播客增強了與聽眾之間的‘黏性’,實現了較強的情感共鳴。”[24]聲音自古以來便是人類的本能,人類在接收信息時,聽覺媒體能更為顯著地傳達情感,構建認同。這與我們分析機核播客瞄準的受眾需求一致,是有效的培養長期聽眾的媒介形式。播客媒體坐擁社交陪伴感和情感認同的優勢,機核播客由此擁有了極強的用戶粘性。
總結上文,得出結論。在提供重度內容、構建收聽陪伴感的目的索引下,機核播客主動迎合單機玩家對遊戲文化深度的索求,媒介屬性與內容設計路線達成了耦合;滿足了單機玩家在文化認同與社交生活上的兩大需求,令機核電臺在將近12年後的今天依舊保持著極強的旺盛的生命力。

四、網絡青年亞文化與機核播客的社會價值

(一)網絡青年亞文化現狀
馬中紅博士對當下活躍於互聯網新媒介空間青年亞文化進行了粗略的分類。依其所見,這些青年亞文化分為六類:1.抵抗型——與主導文化偏離、牴觸、衝突、對抗乃至顛覆的文化;2.虛無型——無聊、瑣碎、狂歡、圍觀的文化;3.解困型——想象性解決青年群體成長中遭遇生存困境的文化;4.逃避型——規避社會規範和主導文化干涉,從事自己所熱愛的非主流的文化;5.分享型——通過趣緣結群無功利地互為對方提供學習、工作、生活、娛樂資訊地文化;6.創造型——青年無處不在的創造性文化。[25]
正如研究綜述中“網絡青年亞文化”部分所述,隨著新媒介傳播環境的浸潤,在如今抵抗型文化退潮的網絡青年亞文化中,虛無型、解困型與逃避型文化呈增長之勢,不斷對青年群體造成負面影響。前文論及單機玩家“文化部落”的社群特徵,便是網絡青年亞文化的一個縮影。
然而,在悲觀過後,馬中紅也指出,亞文化對主流文化裂隙具有修補功能。“主導文化與大眾文化作為兩種強勢的、相異的文化,兩者之間的衝突和矛盾明顯加劇。”主導文化與現實生活的巨大反差、市場經濟裹挾下個人主義、享樂主義對大眾文化的滲透,共同令“社會總體文化隨著主導文化與大眾文化之間的價值矛盾而出現巨大的文化斷層”。青年亞文化作為亞文化的一支,修補主導文化的結構裂隙,“對錶面斑駁陸離,實質充滿裂隙的主流文化形態起到‘修補’作用,從而體現出自身的價值和意義”。
在這樣的背景下,保有分享與創造姿態的機核播客,深度介入從屬於網絡青年亞文化的單機電子遊戲文化的群體聯繫與話語構建之中,並實踐了馬中紅所述對主流文化的“修補作用”。
(二)機核播客的社會價值
論及機核播客對單機文化與網絡青年亞文化的貢獻,機核網以網站命名中“核”字所寓,專注遊戲本身的創始理念,將網絡電臺引入網絡單機遊戲社群與單機亞文化之中;敏銳捕捉到單機遊戲社群的精神情感需求,並匹配需求進行了內容導向的設計,以培養核心聽眾的方式反哺了整個單機亞文化。在播客媒介的角度,其為2010年前後四分五裂的單機社群構築了情感聯繫,一定程度上消解了亞文化社群內部的“文化部落”結構,彌補了單機亞文化社群中“單機孤獨症”和派系分裂隔閡的缺陷。在播客內容的角度,其從遊戲出發,輻射青年亞文化各個領域的題材內容,為這一亞文化邊緣群體注入了審美和智識上的啟發,向單機社群貢獻了一群具備較高的審美水平和自發性的創作精神的內容生產者,對單機亞文化和其所從屬的整個青年亞文化注入了積極進步的力量。
論及機核播客對主流文化的貢獻,單機遊戲蘊藏的文化內涵,在以機核播客為先鋒的遊戲媒體的發掘下,得以進入青年群體乃至大眾的視野,其電臺內容在十二年間不斷擴展轉向,豐富的節目設計涵蓋了網絡青年亞文化生活的方方面面。如今,單機文化在遊戲媒體人與自發內容生產者的帶動下,逐漸尋回了自身分享型與創造型的文化,這些鮮活的精神潛力正輻射至整個青年亞文化,乃至呼召社會主流文化中,分享與創造活力的迴歸。

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