什麼?!萬聖節...消失了?
我是萬聖鎮裡販賣糖果的嚇老闆,為了將萬聖節帶回萬聖鎮,我將前往各個危險區域,為萬聖鎮的居民們帶回記憶中的萬聖節!
關於遊戲
《不給糖就去死!》是由Saona工作室製作併發行的一款2D橫版肉鴿遊戲,在這個人人沉迷“斯托液”的背景下,萬聖鎮已非往日而語,人們不再喜愛糖果,不再慶祝萬聖節,玩家將扮演“幽爾瑪”店主嚇老闆,探索不同的區域擊敗各類敵人將製作“斯托液”的黑手擊敗從而恢復萬聖鎮。
值得稱讚的美術
對於一個橫屏rogue遊戲而言,美術無疑是最重要的一項,類似佳作《死亡細胞》精緻的像素風、《霓虹深淵》迥異絢爛多樣的設計、《小骨:英雄殺手》等遊戲都擁有非常優秀的美術風格。
本作的手繪美術風格也是值得稱讚的,比如"黑信“地圖陰森山林中隨處可見的試劑瓶、工廠裡天花板上從網上垂下的蜘蛛,機器、鐵桶、管道等組成的"斯托液"工廠,再到“託陰"地圖裡的墓地群、扭曲的古樹、陰暗古堡等。
畫面細節雖然不是非常豐富,但簡單的風格卻給玩家帶來舒緩的視覺感受,怪物形象設計上也 十分貼合萬聖節:南瓜、骷髏、女巫、蝙蝠等,陰暗的畫面搭配上幽森的音樂,讓萬聖節的氛圍更加濃烈。
戰鬥體驗不佳
一個動作rogue遊戲,戰鬥系統和玩法必須是遊戲的核心所在,本作在玩法上可以總結為跳跳樂+戰鬥,戰鬥上更注重於劈砍+技能配合,十分傳統,戰鬥手感差強人意,軟綿綿的擊中反饋彷彿給人一種出招了卻並沒有打在敵人身上,同時平a大部分怪物會出現滯空狀態,讓玩家在戰鬥中會有一種有勁無處使的感受。
同時,作為roguelite遊戲,本作的關卡設計太過單一,在玩家死亡帶走材料後再次進入關卡,依舊是相似的地圖構造,讓玩家的遊戲體驗會感到疲憊。
玩家可以選擇自己想要使用的武器與三個技能中的一個開始遊戲,武器、生命值與再生力、揹包、技能可以通過與怪物戰鬥收集怪物掉落的材料與糖果金幣在萬聖鎮中與居民對話解鎖升級。
在戰鬥時,由於會出現一些攻擊方式令人噁心的糞怪,所以需要依靠地形設計與觀察怪物的攻擊方式先躲避再進行攻擊。
遊戲反映的現實
以下信息只是本文作者在玩遊戲時的瞎想
遊戲的背景非常有趣,比如地圖名稱:“黑信”、“託陰”、“惡管”、“臉薄”,不難看出是現實“某信”、“某音”、“某管”、“某書”等著名應用的化名。
遊戲中居民們沉迷“斯托液”從而忘記了一切,忘記了萬聖節,忘記了自己是什麼需要幹什麼從而導致萬聖鎮破敗,這一點在我看來可能是廠商映射在短視頻以及各種碎片化信息充斥互聯網的當下,人人都桎梏於大數據推送的信息繭房中忘記了生活和現實。
玩家所扮演“嚇老闆”彷彿是一位拯救被碎片信息困住的人們,通過擊敗諸如“託陰”、“惡管”這樣的敵人讓人們警醒,從“斯托液”中走出來,再將現實生活中的點滴化為“糖果”,讓居民們將思想關注於現實而並非是“斯托液”那種令人沉迷便不可自拔的東西。
在玩家進入“託陰”地圖時,遊戲中寫到:
在低語和令人不安的陰影中,隱藏著“託陰”的營銷部門,這是一個由CMO克林託女士經營的引領潮流的巨大墓地,據說這個老巫婆很會賣東西,可以讓死人站起來。
在這一點上,我們可以從現實上到什麼呢?“營銷”、“潮流”、“死人”這些字符無疑讓我想起當下一些被社會淘汰的分子利用短視頻或各類低成本信息賺得盆滿缽滿......
RIPTOK
除了地圖名稱外,遊戲中還有:
店主嚇老闆的“幽爾瑪”商店、名叫喬不撕的居民、名叫非克伯格的BOSS······
缺點
1.遊戲開始時,給我最大的印象並非是萬聖節題材,也不是rogue的標籤,而是那高達14G的遊戲大小,然而遊戲卻遠遠沒有這個大小的內容。
2.作為動作rogue遊戲,戰鬥手感稀碎。
總結
《不給糖就去死!》是一款萬聖節題材的2d動作rogue遊戲,無論在美術風格還是題材上都十分吸引人,但作為一款動作rogue遊戲,整體在戰鬥上並不出彩,打擊感、戰鬥機制都缺乏深度,14g的內存在內容上卻遠遠比不上市場同類遊戲,且當前的價格上也並沒有帶來這個定價所應該擁有的內容,希望製作組在後續的優化更新上能改善這些問題。
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