【游海饭舟04】或许《翼星求生》的各个部分,都离不错这一评价差了一点


3楼猫 发布时间:2022-01-02 11:41:06 作者:最强手抓饭 Language

在曾经的游戏分析中,我一向是以赞许的眼光来看待那些我所评论的作品的,原因在于,我所评论的游戏,其风评、玩法、数据等等都是足够优秀的;再不济也是在平均线之上,并没有拖整个游戏的后腿。可以说,这样的游戏是没有什么可以在评价上有争议的地方的,唯一可以争一争的地方,或许是这游戏到底有多棒,吹的程度几何。

可这样的游戏要做评论文章,是只有一种写法的:这些这些点,很好很棒;那些那些点,下次还能加强。有些游戏甚至连后半句要写的东西都没有。当你眼中的游戏只有闪光点时,你去对这一类的游戏进行拆解、评论,会逐渐变的套路化,而这种套路化,是我不太希望的状态。

基于这个想法,在这篇文章里,我想试着写写一款并不那么优秀的作品,《翼星求生》。而如题所示,是时候来一场大扫除一般的挑刺之旅了。


世界观构筑:离真实差了一点

就我目前收集到的信息来看,世界观这一级的槽点是玩家们吐槽得最多的。那么,我们找来《翼星求生》制作人的专访文来看一看,他对这款游戏的世界观是如何理解的吧(下文引号内文字引用自IGN中国专访制作人Dean Hall的文章,著作权归作者所有,信息来源知乎)

“Q:《翼星求生》的世界观设定和背景故事是怎样的?

A:翼星(Icarus)是一个进行了地球化改造的外太空星球,原本它应该会成为人类最伟大的成就,但不幸出了点状况,改造失败了,于是地球政府和大企业主们准备放弃这颗星球。就在这时,他们发现了改造计划失败的真正原因 —— 这颗星球上蕴含着大量一种极其珍稀的「奇异物质」(exotic matter)。

《翼星求生》中的玩家,就是刚好赶上这次「奇异物质」淘金热的一批人。你从轨道空间站降落到翼星上,要生存下来并完成任务,然后返回轨道,换取更好的装备,执行更多任务。所有事都是设定在一颗与地球相似的星球上,但科幻元素让我们得以加入更多新科技和挑战。

Q:我们注意到游戏里玩家扮演的宇航员们还会用斧子和弓箭这种原始武器,这似乎有些奇怪,因为如果科技都发达到可以对外星球做地球化改造了,那武器不应该更高级点吗?您是怎么考虑的?

A:是的,他们就是穿着宇航服的原始人!

太空旅行可不是一件轻松舒服的差事,在翼星上当勘探者也是很苦的,他们是冒着巨大的风险来搏一个暴富的机会。玩家降落到翼星表面时,身上是没有任何东西的,这很现实 —— 横跨银河、穿越光年来到这里,因此负担不起任何随身装备。正因如此,才需要去收集各种资源。就连人类前往火星,也很可能需要利用火星的资源来建设各种设施。

在生存游戏中,玩家需要一步一步慢慢升级,这个过程是充满成就感和满足感的。如果我们一上来就给玩家一把激光枪,那就没有艰难求生的体验了。因此,玩家首次降落在翼星时不会携带任何东西,必须制造出斧头或弓箭,随着游戏推进,玩家可以制造枪支等更先进的武器或设备。在未来的更新中,我们还计划加入载具和自动化机器。”

以上,引用完毕。(“给玩家一把激光枪”这里还cue了一下无人深空《No Man's Sky》,该说不愧是同行同一赛道吗……)

这两个关于世界观的问题,我们草草的看过去,是不会觉得有什么大问题的,因为大体的逻辑链条是完整的:背景是未来星际时代,改造星球失败了,原因是有奇异物质(设定),由于不完全的改造,在这里的环境下生存非常困难,空气还有毒;由于星际穿越物质紧张,只能就地取材。可逻辑能讲通,不意味着就能如此确立设定,因为这涉及到了游戏的基础设定:写实向还是架空向。

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虽然空气有毒,但却还有野生动物,还和地球上的动物几乎一模一样

当一款游戏中的美术渲染使用了大量写实素材,空间中的各类材质也是仿照现实中的真实感存在,那么这款游戏的基调就是写实向的。写实向的效果,就是能够激发玩家们将游戏中的规律乃至设定和现实中的进行联想。正如玩家们最爱吐槽的一下星球就变“原始人”,一面是用着能够星际穿越的护甲和科技树,一面却在手搓长弓小刀,会显得科幻一词很呆诶……现实中的地外科考向来也是自备工具的,月球科考车有没有在月球表面就地取材搓实验室,不是吗?


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STN锐评:作为一个跟风淘金的傻子,你是因为相信自己的实力才不带工具的

我们不难看出Dean Hall是想将《翼星求生》往科幻方向做的,可是它的确有些“幻”,但不太够“科”。因此,我对这款游戏的世界观评价是“离真实差一点”:玩家们并不是吐槽游戏中的种种设定太不合理,也不仅仅只是吐槽加设定像打补丁,哪里不够加哪里,更多的是在吐槽游戏设定和现实的割裂,因为这些设定和他们直观的感受有不和谐的地方——这些不和谐的地方是不能有很多的,最好只有一两个。

想解决这一类割裂的问题,倒不如用已经做出的设定来找补,而非新加一个“反正空气就是有毒,你就得开采氧矿”:既然已经设定有了“奇异物质”,那么这种物质不但影响了类地星球改造的失败,还引起了星球大气层异变,电离子层疯狂加厚,这致使原本能够使用的高科技工具无法顺利带入星球地表使用;为了破除这种异象,采集到“异质”会有非常大的帮助,用异质来制作工具或许能成功带入星球地表不断使用(为工具科技树做铺垫,不然为啥用黄币购买的工具又能带入地表呢?);同时,“异质”的异常作用不但引起了外大气层异变,也使得地表极端天气加剧,生物异变等等……

这样一来,将那些种种不和常理的设定都丢到几乎唯一的设定——“异质”上,反而不会有那么多诡异的设定被不断的添加。只能说世界观这一块,还是差一些打磨,完善构架的过程。


地图关卡,离探索差了一点

对于打上了开放世界、求生这些标签的游戏来说,其地图关卡设计的核心要义,我认为是营造探索感。

那么,问题就来到了如何设计探索感上了。

探索感的关键,自然是落在探索这一“过程”上。从词性来看,探索主要以动词的形式使用,这意味着探索是需要一个客体的——一个有未知成分的客体,才能让玩家们有探索的欲望,进而产生“我在探索”的感觉并体验到期间乐趣。

明白设计端的目标之后,我们需要研究的是呈现的思路。现在,我认为做的比较好的思路有两条:一是已知信息+尚不可知空间;二是未知信息+可知空间。

容我做一些解释,第一类的代表游戏是MC和肉鸽游戏,它们的特点是,游戏的玩法和目标是已知的,用相对确定的规则去完成对应的关卡,探索的内容就是关卡的内容,因为关卡本身是不可知的,全随机的(包括地形、怪物等),探索、利用这些关卡就是游戏内容本身。第二类的代表游戏是主流开放世界游戏,如B社的那俩老滚、辐射,还有《塞尔达传说·荒野之息》这般集大成者,这类游戏的思路是确定的一张大地图,作为一个基底,在这基底之上通过足够复杂的游戏规则、任务剧情、怪物&资源奖励分配进行的,玩家第一次体验这些游戏时,由于信息差的存在,设计者们通过手法、脑洞,也是能让玩家们产生探索感的,只是这样的探索感体现在游戏剧情、怪物配置(没错,说的就是你“《黑暗之魂》s”)等等方面,不单纯是关卡设计本身了。

回到《翼星求生》,它的思路会给我一种“已知信息+可知空间”的感觉:《翼星求生》中规则玩法是已知的,任务目标是已知的(这也是个大槽点),地图是已知的……唯一未知的可能是这块区域里面的资源点具体“刷在那里,有多少个”是未知的。单纯从这个角度来说,营造探索感的内容就是不够的。

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格式化生成的森林,也会遮掩具体的资源点,更别提有些资源模型是要走进之后才会刷出来,这对寻找资源点起到了副作用

何况,抛开情感内容塑造,策略级的设计也还嫌诡异,明明是固定的几处资源点,却还是在地图上增加的战争迷雾,我觉得这样的设计并不会对玩家的正常体验有帮助……

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确定的地图区域,但却没有直接在地图上现实,开了战争迷雾

对于地图设计来说,区块的划分是有意义的,但是每个区块实际上的游玩逻辑却又是相同的,只是把灾害换了个皮,任务目标换了个皮罢了。只能说,离探索感的营造还是差了一点。

系统数值,离协调差了一点

如果说,非要给《翼星求生》这款游戏找一个最大的问题,我会认为这款游戏最大的不足在于:玩法系统期望达到的目的和数值分配并不匹配。

首先我们需要确立游戏目的,从制作人Q&A文章来看,我判断他是想做出更加有阶段性的,目标明确的开放生存游戏,与此同时他希望保证多人部分的体验。

然而,这样的思路反映在游戏中时,制作人期望实现的两个效果似乎都达成的不是很好。

首先是第一点,阶段性的生存游戏体验,这一点我的判断是,阶段和生存,从底层逻辑上就有不能相容的地方的:阶段性是需要明确的节点和大事纪,将游戏体验过程划分成小段的;生存性的底层逻辑却是要求一段连贯的存续,维持稳定,还有保证发展可能。它们两种概念理论上是有难以处理好的地方的,更何况游戏内的实践几乎选择了最差的一种实现方式,更加加剧了两种概念间的割裂:玩家在每个任务完成后,除了极少数物品,所有收集到的资源都将失去——阶段(任务)和生存一半一半。

我的一位朋友在和我聊天时,曾谈到玩《腐蚀(RUST)》这款生存游戏时,最难受的体验:和好兄弟萌一起收集资源,建造基地,累死累活的好几天,等到一天上午,大伙儿兴高采烈的进游戏时,发现眼前空空如也。我满脸同情的看着他,问他之后怎么样了,他说哥几个当时就默默下线了,一天没怎么说话。

这段插叙,只是想切实表明,在生存游戏里把你辛辛苦苦攒下来的资源在一瞬间变没了的时候,事情会变得多糟糕。

但我想还是有更糟心的人的,那就是面对着这样要求时的数值策划。我需要说句公道话,如果游戏目标真的是这样设置的话,数值策划将数值做崩是合理的——因为还有第二个要求:保证多人体验。


当前的数值是依照4人满编小队一起玩游戏时投放的,每个角色的天赋点和科技点是不可能点满所有科技树的,但是四人小队是可以做到点出绝大部分科技的。

可是这样的游戏目标让数值策划被迫做出的选择,导致一个人玩游戏时的体验无法保证:我哪怕升到顶级,也没办法点出所有天赋,而且还要分出一部分去点单人游戏专用天赋。

可以看到,这些问题简直是一个接着一个,按下葫芦起来瓢。在此,也只能喟叹一句,系统和数值,是真的太难协调了。

当所有的部分,都和“不错”这一评价差一点点时,合起来的就是别扭的整体体验,当下褒贬不一的评价,或也是这份游戏有待改进的一个标记。

此时,倒也能说这么一句,期待这款游戏能像对谈录中被cue的《无人星空》一样,不断调整这款游戏吧。

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最后,小黑盒的小伙伴萌新年快乐鸭~

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