從電子遊戲侃到桌遊,總有一段《沙丘》故事是你沒聽過的


3樓貓 發佈時間:2022-10-14 16:03:04 作者:瞬間思路 Language

想要了解厄崔迪,卻不瞭解他的死敵哈克南,這就像要尋求真理卻不懂得謬誤,要追逐光明卻不懂得黑暗一樣,都是不可能的。 ——摘自《厄崔迪手記》
一年前,經典科幻史詩作品《沙丘》再次迎來了其電影版的新生,讓今天的我們有了一個重新瞭解過去那個科幻黃金年代裡偉大作品的機會。也是藉著電影的推動,讓這個許多年前的老IP重新回到人們的視野之中。

【《沙丘》的故事】

《沙丘》背景設定在遙遠的未來,處於一個封建星系帝國,其行星由貴族統治,貴族向皇室效忠。年輕的保羅·厄崔迪,是公爵萊託·厄崔迪的繼承人和厄崔迪家族的傳人,但他和他的家族卻從祖居的海洋星球卡樂丹搬遷到行星厄拉科斯,這顆星球有個別稱名叫“沙丘星”(Dune),乃是一個貧瘠的沙漠星球,而且在一望無際的荒漠中還潛伏著遮雲蔽日的古老生物“沙蟲”。然而,正應了“禍兮福所倚,福兮禍所伏”這句老話,這顆沙漠之星卻是全宇宙中目前發現的唯一可以生產寶貴“香料”的星球對帝國至關重要。
所謂“香料”是一種珍貴的物質,能夠生產延長生命和增強心理能力的藥物,對於太空導航也是必不可少。在香料催動下人類通過強化訓練學會了高超的精神狀態,可以執行復雜的邏輯計算的門塔特或晶算師,用人來代替了電腦。
看到這可能你會奇怪,都到宇宙航行時代了,為什麼沒有電腦,不用AI呢?這感覺很不科幻啊。但這其實恰恰是《沙丘》世界觀中重要的基礎,在《沙丘》世界的歷史上人類也曾非常依賴於電腦AI技術的發展和支持,當時的科技線發展其實更貼近我們今天現實中人類科技的發展方向。
然而,一場戰爭徹底改變了這一切,這就是被後人稱為“巴特勒聖戰”的大規模戰爭,一場人類和AI之間的戰爭,其源頭正是因為AI的叛亂,並最終導致人類徹底放棄或者說封禁了AI電腦技術。
這也是為什麼《沙丘》裡都到宇宙殖民的年月了裡面電腦技術、數字技術、AI技術這些科技點卻都顯得那麼拉胯,感覺還不如小愛同學。就是因為巴特勒聖戰中AI導致的動盪和災難讓人類刻骨銘心,所以自我放逐了這種技術,嚴格命令不得製造具有類人意識的機器。於是,人類發現可以使用香料獲得有限的超感能力,使得他們能夠安全的“彎曲空間”從而引導飛船使用霍爾茲曼引擎安全的到達宇宙另一端的目的地。
另外,香料也被廣泛用於各種人類自我突破的領域中,同時還是帝國絕對的經濟的支柱,其開採的股份和指導權決定著每個重要家族的收入和財政平衡。總而言之,這個橫跨宇宙的人類帝國最為核心和關鍵的很多地方都非常依賴香料的作用,這就是為什麼故事的核心是這個荒蕪星球的原因所在。宇宙的整體權力結構,包括帝國和大家族的財經和軍事力量、公會對於星際旅行的控制、以及許多超越凡人的特殊能力,都受到香料的供應的限制,由此可見這顆沙漠星球的掌控權有多麼重要。

【《沙丘》的誕生】

《沙丘》原著誕生於 1963 年到 1965 年,由作家弗蘭克·赫伯特在《模擬》雜誌上刊登,當時被分成了《沙丘世界》和《沙丘的先知》兩部短篇。正式出版後小說很快引發劇烈反響,先是獲得了 1965 年度星雲獎,次年又成為首屆星雲獎最佳小說獎得主,直到今天《沙丘》都被譽為史上最偉大的科幻小說之一。雖然弗蘭克·赫伯特已於1986年逝世,但自1999年起他的兒子 布賴恩·赫伯特聯合凱文·J·安德森一起,部分參考了弗蘭克·赫伯特所留下的筆記繼續創作了數部前傳小說和兩部後傳小說,進一步擴充了《沙丘》宇宙的故事和世界觀。
不過很少有人能猜到《沙丘》的創作靈感來源來自何處,時間回溯到上世紀50年代末,當時身為自由撰稿人的弗蘭克·赫伯特在美國俄勒岡州的不毛之地進行生態調研。當地沙漠不斷東移,從輕型飛機上俯瞰時他感受到“沙浪像海浪般有著能帶來死亡的毀滅性”,就在那個剎那之間創作靈感突然閃動。他先是以自己的報告為素材寫了兩個短篇,然後就在1965年推出了糅合兩部短篇內容而寫成的《沙丘》首部曲。後來《沙丘》作為史上首次同時獲得星雲獎和雨果獎的作品,被認為在政治、宗教、生態、科技和情感等方面做出了深刻探討,頗具深度。去年上映的電影,就是根據首部小說的前半部分改編而成。
其實今天會有這篇文章也是因為CMON推出的新作品《沙丘:厄拉科斯之戰》及其擴展系列同樣改編於這部科幻鉅著。遊戲的中文版目前尚未正式眾籌還正在摩點網預熱,從不久之前進行眾籌的英文版來看是有相當多的玩家看好這個作品的,英文版有11449名支持者共計眾籌了超過133萬美元款項,這大概就是經典IP的魅力吧。
不過今天並不想多說遊戲機制和規則方面的東西,我想如果你已經有心動想要參加眾籌的話,那麼不用看這篇文章,趕緊去摩點網上參合就行了。而且我相信以後你也會仔細盯住所有信息渠道,比如眾籌頁面、B站之類第一時間去看相關介紹和解析。
那這篇文章說什麼呢?在CMON的桌遊版本還未面市之前,咱們講一個《沙丘》曾被改編成PC遊戲的故事,其中過程也是非常曲折,可見對這種經典IP遊戲改編過程之不易。

【《沙丘》的電子遊戲】

《沙丘》於1992年首次被改編為電子遊戲,通過PC平臺傳播到世界各地,這是在小說本體之後《沙丘》作為一個IP概念被再一次大規模正面傳播。當然,有人會說1984年,不是有電影版《沙丘》嗎?但別忘了,1984年大衛·林奇導演的電影版本可是賠了個底兒掉,也讓那部電影成為電影史上最著名的爛片之一。大衛·林奇本人更因為資方拍攝期間的過度干涉導致拍攝效果根本無法達到預期而拒絕在影片中署上自己的本名,所以那次雖然傳播了《沙丘》的名號,但在當時絕對應該算是反向宣傳吧?
說回電子遊戲,有意思的是1992年這同一年裡推出了兩款《沙丘》的電子遊戲,分別是《沙丘》和《沙丘2:新王朝》而且這兩個從名字上看起來似乎是續作關係的作品卻既不是一個製作團隊,也不是一個遊戲類型,甚至劇情上也毫無銜接瓜葛,卻偏偏在同年裡推出這到底是怎麼回事呢?
故事是這樣的,這兩款遊戲雖然製作方各毫無關係,但出版方卻都是維珍互動(Virgin),大部分內容還是基於與 1984 年由大衛·林奇創作和執導的版本這部電影而來。
《沙丘》的電子遊戲改編項目,早在1984版電影上映之前,就已經有人籌資立項了。當時的打算只是跟電影蹭些噱頭、實際內容彷彿《吃豆人》的東西差不多。然而電影上映後的拉胯表現,加上恰逢雅達利的《E.T.》引爆了積怨已久的市場,這個幾乎查不到實際資料的《沙丘》項目第一時間就被開發商取消掉了。但是實話實說,一個全美有400萬粉絲的IP還是很有誘惑力的,更何況很多粉絲都期盼能有個靠譜的電子遊戲出來過過癮,這其中有個叫馬丁·阿爾帕(1942 - 2015 年)的大哥,等了好幾年都沒見著人開發出個遊戲來急得不行不行的。也罷,你們不做老子自己做。這帕哥可不是開玩笑,因為他就是維珍互動公司的前總裁,掌控著當時世界上最大的PC遊戲公司之一。
要做遊戲第一步就是搞到版權,《沙丘》當時的問題在於人人都知道這東西,但就是沒人知道版權在誰手裡。因為當年電影製作方倒閉了,版權自然也沒下文。這種版權持有方在半路暴斃的情況,素來很容易導致 IP 慢慢流落到無人知曉的角落。另外一條路是去找原作者買版權,可原著作者弗蘭克·赫伯特在 1986 年離世後這條老路也給堵死了。幸虧帕哥信念堅定路子野,經過多方尋覓,還真讓他找到了版權的下落——就在環球影業手裡,他趕緊跟環球影業買下了PC遊戲的改編權。
第二步,誰來做。維珍買到版權之後又拿不定主意要找誰來開發製作了,這屬於非常關鍵的基礎,做不好可就大衛·林奇二代目了,畢竟人家4000萬美元拍成大爛片的前車之鑑在那擺著,所以帕哥心裡也是七上八下沒個準注意。於是選製作方這事一下子糾結進去好幾個月,到最後不再做真不行了,要不就剩扯犢子了。
最後通過內部推薦的方式,維珍選擇了法國工作室Cryo互動。這家當時是個小本經營的買賣,甚至都不是正式經營註冊的公司,但是雙方見面一聊,帕哥發現他們還真是一群地道的老巴黎科幻迷。是真喜歡那種,對這個項目也是特別特別上心,所以帕哥當即拍板,維珍出錢讓他們開發,就這樣製作方算是敲定了。
1992年《沙丘》電子遊戲面世了。《沙丘》的遊戲版中玩家扮演的也是保羅,作為一個RPG遊戲(初代是RPG,不是RTS),基本上非常忠實地還原了小說的情節和內容。以當時玩家的眼光和標準來看,這個遊戲還是挺不錯的,文字冒險式RPG很好地讓玩家帶入到故事的各個主要事件之中。遊戲也有類似4X類的部分,玩家需要開採香料穩定經濟,提升家族名望,僱傭部隊對抗外敵主要是哈科南家族,完成皇帝交予的任務等等。而且故事劇情也不是單線的,而是有很多分支,玩家操控的保羅在這些分支選擇中也會迎來自己的成長。
聽著挺順是吧?但製作過程並非如此,實際上法國人對維珍提出的修改意見經常性的不買賬,維珍公司覺得遊戲太意識流、太哲學、太晦澀難懂了,不接地氣玩家不會買賬;而這些意見在法國人看就是維珍太LOW逼,一幫美洲暴發戶懂個屁,按你們意見改改完都是庸脂俗粉。為此據說每次開進度會雙方都吵得不可開交,法國人特別看不起的是維珍要求按照 1984 版電影為基礎改編,這不是胡來麼,那票房什麼德行你們心裡沒數是麼?法國人覺得自己丟不起這人,死活不同意故而狂懟維珍。
但維珍也很無奈,這片子爛我們能不知道麼,但這是版權方環球影業授權時候的硬性條件,我們能怎麼辦呢?到最後,美國人突然想起來一件事——老子是甲方啊,這TM我是出錢的怎麼還讓你們一幫正經工商執照都沒有的法國佬騎臉輸出呢?愛做不做,不做滾蛋!
當然這是氣話,維珍不可能真讓讓法國人滾,合同簽了錢也給了也不能停。你不走,爺走。維珍乾脆放棄了這個初代作品,你們愛咋咋地吧,我們另起爐灶重頭再來。所以這就是為什麼後來的《沙丘》系列PC遊戲跟這個初代除了主題和出版方之外就完全不同的原因了。
經過和法國人的合作維珍也想明白了,我們得找個接地氣的,能明白市場運作規律和需求的製作方合作。於是,他們找到了後來大名鼎鼎的工作室——西木。
話說想當初,上世紀的 1985 年,佈雷特·斯佩裡和路易斯·卡斯爾合作搞了一個開發電子遊戲的工作室,取名西木。1986年,他們又從街機廳裡忽悠了一個當年還讀研的小哥邁克·萊格來當程序員,哥幾個半工半讀開始做遊戲。在連續發佈了幾個口碑不錯的作品之後,他們就接到了維珍的這個大活。
西木工作室一開始就把整個遊戲的底層邏輯定義在圍繞香料爭奪展開的衝突上。然後他們找到了一個能夠實現這個衝突最佳展示方式的例子——世嘉上的一款名叫《離子戰機(Herzog Zwei)》的遊戲。
這個1989年發售的遊戲中玩家操控一架飛機,在地圖上建造部隊去佔點獲勝,如今被視為 RTS 遊戲的最初雛形。對這個遊戲的玩法,西木和維珍都覺得可行,雙方就決定設計一個以資源爭奪為核心的《沙丘》遊戲。
1992年《沙丘2:新王朝》面世了。玩家作為一名軍事基地的指揮官,目的是奪取其他基地。遊戲的基本策略是通過礦車採集香料礦而進行提煉獲得金錢。玩家可以在科裡諾家族、厄崔迪家族、哈科南家族中選擇一個,通過金錢來建造軍事設施以擊敗敵人。《沙丘2》為後續的即時戰略遊戲建立了一系列的標準,其很多模式和規則為之後的即時戰略類遊戲所採用。比如戰爭迷霧、建築科技樹、派系專屬單位、超級武器等等,這都是我們今天看到RTS遊戲時必不可少的標配元素。
在《沙丘2》裡就已經有了這樣的設計:在地面上鋪混凝土地基,不然建築不滿血。而且厄拉科斯星球基本都是沙海,只有在極少見的岩石上才能建造建築物。另外就是《沙丘》系列的標誌了,在沙地裡隨時可能有超巨大的沙蟲從地下冒出來,吞噬掉其範圍內所有單位,不分敵我,死活不忌。不過,RTS這種表現形式,讓電子遊戲玩家大呼過癮但對原著卻是離經叛道,因為根本就沒什麼空間去展示原著元素,而且為了讓三方打得熱鬧,打得平衡,就不可能去遵照原劇情——不說是離經叛道吧,起碼也是胡說八道了。但是作為一家電子遊戲出版公司,維珍卻在第一時間看到了這種新穎的遊戲形式背後蘊藏的巨大商業價值和市場潛力。
花開兩朵各表一枝,與此同時,已經被維珍放棄的法國人的《沙丘》也開發得差不多了,可能維珍這邊都已經忘了他們了,但法國人的工作的確還在繼續,並且最後也做了一些妥協,比如加入了不少電影元素。1991年,維珍向世嘉出售了歐洲市場業務,盤點業務的時候世嘉才發現這咋還有一個在開發的遊戲項目呢!?好在世嘉當時沒給直接作廢,而是建議法國人繼續去和維珍聊聊,做都做出來了,他們也不能不要。
當初打成這樣,現在再說愛你是不是有點晚?法國人表示相當扭捏。結果,好在帕哥的骨子裡還是個《沙丘》鐵粉,也希望能有一個更忠於原作而不是過於商業魔改的作品,所以還是重啟了初代《沙丘》項目。結果是令這個遊戲成了最早用CD的遊戲之一,還加入了一些電影鏡頭做了過場動畫,以及角色配音等等,後來又順理成章地移植到了世嘉平臺。
就這樣,同一個1992年,同一家維珍公司,同一個《沙丘》主題,連續推出了兩部作品。當然,這事的全過程裡西木是不知道還有一幫法國人在歐洲也在做《沙丘》遊戲的,跟自己還是同一個甲方爸爸。所以西木在遊戲發售前非常懵逼地被通知,他們遊戲題目得改改,變成《沙丘2:新王朝》,西木莫名其妙就2了。不過由於後來的《沙丘》都是 RTS,所以其實現在很多人(包括我)說到《沙丘》PC遊戲的時候,是默認沒包括法國人做的《沙丘》的。
當然,在當年這兩個遊戲都非常優秀,只是和預料一樣《沙丘2》雖然好玩可是太魔改了,所以後來有愛好者重做了這個遊戲,搞出了同人的《沙丘3》。而西木自己當時似乎沒有太注意到這部作品的開創性價值,因為他們後來又搞了好幾年的 RPG 才猛然醒悟回到 RTS 的賽道上來。搗鼓出了《命令與征服》,以及外傳《紅色警戒》從此威震江湖。
1998年,《沙丘2000》誕生。藉助《紅色警戒》的開發技術所積累的經驗,《沙丘2000》對《沙丘2》進行了重製,並加入了真人過場動畫。這也是是西木最後一個採用正俯視角的RTS遊戲,等到《紅色警戒2》出來的時候,就是斜角度等距視角,也是今天我們更熟悉的RTS遊戲視角。
《沙丘2000》發售之後反響平平,因為的確沒什麼新東西。美國遊戲媒體對《沙丘2000》的評分多集中在60分左右(100滿分),評論者認為這是一款平庸的作品,在發行時已顯現技術落後,且三大家族兵種過於雷同(僅有極少數是特有兵種)。
但《沙丘2000》還是取得了商業上的成功,在當時的國內外玩家圈中享有很高的知名度。可因為之前《命令與征服》太火了,所以西木剛被EA以1.225億美元的高價收購,還給了一個超大的辦公大樓做聘禮。結果 2001 年,《帝王:沙丘之戰》,也就是大夥說的《沙丘3000》,幹出來了。這遊戲不但創作了故事情節,而且採用了跨時代的3D引擎,三個派系的單位都做了全新設計,還加入了龍捲風等天氣環境因素可以影響戰場。不過可惜這遊戲的商業發行比較失敗,也成了後來西木被EA關閉重組埋下的一個雷,但這就是另一個故事了。
順便說一句,為了避開原著設定上的死結,遊戲把時間線放到原著的上千年前。不然在巴特勒聖戰的因果之下,就不可能有什麼機械化部隊高科技裝備等等,這在原作裡可都是罪不可恕的東西。
不過這邊西木到EA吃香的喝辣的了,可那邊法國人過的卻不太好。雖然1992年的時候兩個《沙丘》都備受好評,也賣的不錯,可Cryo卻由此走了下坡路,後來的產品成績一路下滑,最後他們接了一個活,是改編美國科幻頻道迷你劇《法蘭克·赫伯特的沙丘》這部網劇的遊戲版本。這本來也不是什麼大活,加上Cryo這會自己已經泥菩薩過河了,最後2001年勉勉強強做出來的遊戲宣發投入基本是0,市場上就沒幾個人玩過,更別說銷售利潤。就這樣,成也《沙丘》敗也《沙丘》,這個項目失敗後Cryo再也沒有翻身的機會了,在到2002年宣佈破產。
但從此開始《沙丘》也開啟了在PC平臺的一段高光時刻包括後來西木的《沙丘2000》都是相當不錯的作品。往遠了說後來能有我們熟悉的《紅色警戒》《帝國時代》《星際爭霸》等一系列RTS遊戲都要感謝當年《沙丘2》的開疆拓土。
講完故事說回今天寫文章的起因,CMON的《沙丘:厄拉科斯之戰》作為目前最新的《沙丘》改編遊戲,明顯選擇了更遵從原著的設定的設計路線。厄崔迪和哈克南兩大家族之間的恩恩怨怨在這顆沙漠之星上被很好地表現出來,雙方的主要登場角色,優勢和劣勢等元素也儘可能地做到了還原和帶入。形成了一款非對稱式的版圖戰略遊戲,而操刀遊戲設計的則是曾以同類型作品《魔戒聖戰》成名的設計團隊馬克·馬吉和弗朗切斯科·內皮泰洛,這就為《沙丘:厄拉科斯之戰》提供了一個有力的保證。雖然這遊戲大家都還沒玩到,但是都知道《魔戒聖戰》有多牛X不是?
為了讓遊戲更有趣味性能提供更多選擇,設計師沒有把時間線放在保羅剛到厄拉科斯的初期,而是選取了厄崔迪家族已經和沙漠民族弗雷曼人合作之後。這樣做的另一個好處是給了厄崔迪 這方可以驅使沙蟲這個大殺器的理由,這樣才能平衡對抗有皇室在背後撐腰的哈科南家族強大的戰鬥力。
與之相對,前面說到《沙丘:厄拉科斯之戰》是一個非對稱遊戲,其中一個標誌就是雙方獲勝條件不同。哈科南的獲勝條件很直白——把對手幹到人仰馬翻埋葬在滾滾黃沙之下。而厄崔迪家族則要曲折不少,因為主人公保羅·厄崔迪需要在三條路線上達成秘密目標。另外,圍繞香料的爭奪是《沙丘》題材遊戲必不可少的戲碼。哈科南家族手握開採大權,源源不斷的香料是他們強大戰鬥力的保證。與之相對,已經變成沙漠游擊隊的厄崔迪家族就要全力打擊這個對手的命門弱化其產能,如果哈科南家族無法滿足背後大佬們的香料需求就立刻會被拋棄,表現為在遊戲中會失去重要的行動骰子。
行動骰子對遊戲雙方都至關重要,無論部署、戰略、抓牌……都需要靠骰子來啟動。雙方的骰子配置和行動選項都不相同,但行動骰都扮演著關鍵的角色。
最後,《沙丘》題材最最最必不可少的標誌元素就是龐大的沙蟲。由於擁有弗雷曼人的支持,厄崔迪家族可以召喚和引導沙蟲去襲擊敵人,而哈科南家族如果不想讓自己昂貴的採礦車變成沙蟲的點心,就最好時刻準備一架空置的運載器準備跑路。
這邊厄崔迪可以藉助沙蟲輕鬆穿越沙漠,那邊哈科南則有撲翼機速來速退。雙方完全不同卻又相互制衡的兵種單位、領袖人物和計策卡牌都為這場非對稱策略遊戲提供了更多思考和變數。
TIP:我覺得一個很有意思的設計是,和PC遊戲一樣岩石區域是沙蟲無法進入的,因此哈科南家族的部隊和據點都可以以岩石層為掩護。但厄崔迪家族並非束手無策,他們可以通過原子武器粉碎岩石改變遊戲版圖的地形,給沙蟲開出通道。
總而言之,就目前得到的信息來看《沙丘:厄拉科斯之戰》充分發掘了《沙丘》原作中的關鍵元素和主線矛盾,經過兩位設計師的加工和平衡之後以非對稱的形式展現出來。讓玩家們不但能體會到原作中的代入感,而且還能通過互相截然不同的兩個家族各自的視角重新感受一場在沙漠星球厄拉科斯上發生的大戰,最重要的是那些原著中叱吒風雲的人物,那些極具標誌性的造物,甚至在某種程度上代表著這部作品的沙蟲都在你的操控之下。
戰爭的走向如何,決定權就在你的手中。
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