如果認為所有遊戲世界都是由若干個場景/舞臺所構建起來的(即便文字MUD也是如此),那麼參與演出的角色離開舞臺就屬於“退場”,有一部分人也將之稱為“角色的消耗”。
本文接下來要討論的是遊戲角色在“劇情故事”當中所進行的退場,與劇情無關,沒有太多影響力的單位(例如玩家在關卡中砍殺的怪物雜兵)雖然也屬於“關卡”或某個場景上參與演出的角色,但他們的退場相比之下對劇情故事不會有太大影響(更多需要考慮的是諸如——怪物死亡的視覺效果、音效以及戰利品設計,屍體與玩家、場景的交互等),所以在此不做更詳細的討論。
一、具體什麼是“角色的退場”
從漢語釋義上來看,“離開演出、比賽等場所”就是“退場”。之前說過,遊戲本身可以視為由若干舞臺(場景)構成的虛擬世界,那麼這裡所說的“退場”就是“遊戲角色離開”。(本文大多數時候是指角色離開“主舞臺”)
但這種“離開”又分為兩類:
- 長期的。例如角色的永久性死亡(神形俱滅,也就是“死透了”),基本很少有機會重返舞臺。
- 暫時的。例如角色的“昏迷”和“失蹤”等,在遊戲的後續內容中角色能夠正式、長時間地重返遊戲舞臺。
本文將重點討論的是“角色長期退場”的部分。
還有一點需要說明的是,“角色退場”與“角色消耗”二者嚴格意義上也存在一些差異。一部分人所說的“角色消耗”通常只包含了角色的長期退場(大多數時候是角色的“永久死亡”),在那之後他們會認為“角色被消耗掉了”。但其實嚴格地說,“角色的消耗”還包括了其他更多方面,包括但不限於下面這些:
- 角色每一次OOC的表現。因為對於多數的玩家來說,OOC表現屬於“失分項”,對角色的印象會隨著OOC表現次數的增加而變差,比如一個設定上“沉著、冷靜、睿智”的角色,只要在劇情裡做出衝動、暴躁之舉,玩家對他的評價大概率就會降低。所以這自然屬於是一種“消耗”。
- 角色經歷某些關鍵的轉折點。某些轉折點可能會讓角色的人格設定進入與之前有很大差別的狀態,例如原本無所畏懼的一名戰士角色在與壓迫感極強的敵人對戰之後,雖然僥倖死裡逃生,但卻變得唯唯諾諾甚至在心中有了“符號轉移”(比如強敵的胸甲印有“蜘蛛”圖案,於是該名角色看到蜘蛛便會直接聯想到強敵)並因此產生恐懼(開始害怕蜘蛛,用現在的話說就是“患上了蜘蛛PTSD”);或者是原本單純、樂天派的年輕人在目睹親屬死亡之後變得陰沉、消極。上述兩個例子都是在經歷“轉折點”之後角色人格狀態受到影響,如果不安排另一個轉折點讓角色回到原有的人格狀態,那麼也可以認為角色受到了“消耗”。
- 甚至可以認為,遊戲角色每次參與劇情故事都屬於一種“消耗”。原因在於,遊戲相對於小說、電視劇等載體其文本量較小,所以用於表現角色的空間就非常緊張;其次在劇情裡給某一名角色安排故事,那麼其他角色的表現機會相對就會減少,玩家大多都希望自己喜歡的角色能獲得較多表現的機會,在所謂的“群像塑造型故事”裡這一點會更加突出。所以除了主角之外的角色每次參與到故事中都會降低其未來出場的可能性(因為需要在未來將參與故事的機會留給別的角色),從這個角度來看確實“參與故事”本身就算是一種“角色的消耗”。
由於本人精力和能力上的侷限性以及對文章篇幅的考慮,更多“角色消耗”方面的細節以及“消耗”和“退場”的區別就不再繼續展開討論了,希望上面的這部分內容可以幫助各位進行理解。
下面簡單羅列一些遊戲中角色“長時間退場”的具體表現方式,都是十分常見的:
- 死亡。角色失去生命,但靈魂有可能繼續以某種形態存在,當然也有神形俱滅,靈魂不復存在的情況。
- 封印/監禁。角色被某種力量束縛,但通常這種力量會隨著時間的流逝而減弱,或者是這種力量在滿足某種條件的時候會被解除。此外還可以為目標對象設計一個專屬的“監獄”,大到一個星球、一個位面,小到一個瓶子、一塊水晶,同時大概率還會有專門的“獄卒”進行看守。
- 沉睡。角色進入休眠狀態,在一段時間內無法參與後續故事的發展,但滿足某種條件的話可以被喚醒,其他角色也有機會通過特殊途徑進入其夢境世界進行互動。
- 留守。角色為了自己的某種目的而留守在固定地區不能隨意移動,從而大幅降低後續故事的參與度(就像《魔神英雄傳》裡創界山前面幾層的角色會原地留下,不再參與主角一行的冒險那樣)。這種情況也可以視為一種角色的“長期退場”,但保留了角色客串甚至重返舞臺的機會。
再次說明一下,“死亡”如果指的是“永久死亡”,也就是明確告訴玩家“死透了”的那種情況,那麼角色在後續故事裡基本就失去了再次登場的機會。除此之外,其餘情況都算是保留了角色重新返回遊戲主舞臺的機會,甚至還都提供了對應的一段流程,具體如下所示:
- 有復生可能的死亡——玩家在找到或重塑目標角色的肉體和靈魂之後,通過某種法術/儀式/技術令其死而復生,角色重新回到了主舞臺。
- 封印/監禁——玩家需要尋找破解封印的材料或是打開監獄的鑰匙,在那之後還需擊敗看守封印/監獄的獄卒,有的時候還要面對一段“帶著目標角色逃離封印地/監獄”的情節。
- 沉睡——玩家需要找齊相應的材料並在那之後守護“喚醒儀式”才能讓角色成功甦醒,當然還可以加上一段“儀式只是讓玩家進入目標角色的夢境世界,後續還需要在夢境世界中完成一系列任務才能成功將目標喚醒”的橋段。
- 留守——玩家需要找到可以替代或者暫時替代角色功能的方法,在該方法落實之後留守角色才能繼續參與到故事中來。比如有看守責任的“獄卒”角色會要求玩家尋找加強封印/監獄束縛力量的材料等等(《雲和山的彼端》裡“軒轅童子”讓玩家去收集99把“封印之劍”加固封印蚩尤的結界)。
總而言之,基本上這些流程都可以被總結為:
準備某種前提條件(比如收集需要的材料)→進行儀式(或者是開始某項活動)→儀式/活動結束,目標角色再次登場
這樣簡單的結構,具體流程的長短按需規劃即可。不過需要注意的是,流程的複雜程度需要和故事中目標角色所造成的影響相匹配,比如一段可能會讓玩家感到冗長且困難的流程,換來的應該是目標角色“逆轉形勢”水平的表現,反觀如果歷盡千險之後喚醒的角色在劇情裡毫無作為甚至很快就敗下陣來,那麼玩家大概率會覺得自己之前的經歷非常“愚蠢”,就像被製作組捉弄了一樣。
二、為什麼要安排角色退場?
既然遊戲裡大部分的角色都或多或少擁有喜歡自己的玩家,這些玩家很可能也不希望看到角色退場,甚至在喜歡的角色退場之後還存在棄遊的風險,那為什麼還要不斷去安排角色進行退場呢?大致上有下面的3條理由。
第一,維持遊戲主舞臺上角色數量的平衡。需要長期進行運營和迭代的遊戲(或遊戲系列)必然會不斷推出各種新的遊戲內容,而“新登場的人物”則是其中非常重要的組成部分。但舞臺的空間是有限的——遊戲故事的文本容量,製作團隊的各項資源以及玩家們的時間、精力這一切都是有限的。所以假如只是不斷添加新角色並且不安排任何退場的話,就會導致劇情故事裡角色的:
- 參與頻率
- 參與權重
這兩個維度難以調和,常見的就是新角色搶佔大量老角色參與劇情的機會,或者是為了展現新角色的個人魅力而削弱老角色的表現,甚至是讓老角色出現OOC.
除此之外,只增加角色而不安排角色退場還可能造成人物關係以及人物在世界觀背景中地位的混亂,讓玩家感到困惑。
舉例來說,即便是劇情有諸多硬傷的漫畫《風雲》,其中各大反派的塑造被一些讀者調侃為“流水線生產”,這個天下第一,那個神功蓋世,但作者起碼沒有讓棘手的大反派們同時站在主舞臺上。否則“雄霸、絕無神、拳道神、天皇、帝釋天”等人的劇情權重會變得混亂不堪,“到底誰才是最大的威脅?誰才是我們需要聚焦的大反派?”新的反派基本都是在舊反派長期退場之後才會正式登場,這樣的手法雖然老套但至少有一點能讓讀者感到明朗——新反派強於舊反派。早幾年的很多二次元手機遊戲其劇情也基本是這樣的脈絡,反派角色隨著主線的推進逐漸退場(大多是長期退場),越往後登場的反派實力越強,地位越高。
另一個例子來自老牌網遊《魔獸世界》系列,在資料片《大地的裂變》結尾部分,守護巨龍們集體喪失了大部分的力量,所以在後續的故事裡不管是“地獄咆哮吸收亞煞極之心禍亂艾澤拉斯”,“鋼鐵部落大舉入侵”還是“古神恩佐斯再度現身”,巨龍軍團都沒有大規模出手援助,如果不給一些角色退場的理由,玩家就總是會對他們的出現報以希望,相對的就是希望落空後產生失望,比如在“恩佐斯捲土重來”的那段故事就有玩家在社區發問“這麼嚴重的危機,身為守護者的卡德加怎麼不來幫一手?”由此可以看到安排角色合理退場的必要性。
有人可能會說,可以採用“人物專屬劇情單元”或者“額外補充”的方式來進行完善。前者是目前很多二次元手遊都在採用的,比如製作某個角色的專屬系列任務來單獨講述屬於他們的故事;後者則是在遊戲之外通過小說、漫畫等方式進行補充,當然也可以是“遊戲中可收集的錄音帶”這樣的形式。但問題在於以下幾個方面:
- 無論進行何種形式的補充,都需要花費人力、時間等資源;
- 如果角色一直不做退場處理的話,那麼相應的補充也需要一直跟進;
- 這些形式的補充所帶來的收益未必會高於其所要付出的成本;
- 越來越多的人物之間社會關係的複雜程度也會提升,這也是不好處理的一點
所以綜合以上來看的話,通過“退場”來進行角色數量的平衡是有效且節省成本的手段。
第二,發揮角色最後的價值,以“退場”的方式為其畫上一個較為圓滿的句號(儘管很多時候玩家並不會認為“圓滿”)。當作品中的一名角色完成了設定的所謂“終極目標”,同時既缺乏長期存在的價值,又看不到有更多可以挖掘的潛力,那麼基本上可以考慮安排該角色的退場,而且在這種情況下往往是長期退場。
所謂設定的“終極目標”就像是“手刃仇人、奪回家族遺產、讓親人復生”等,越是具體的終極目標達成的幾率就越高,而類似“守護星球的和平、追求格鬥術的極限、用鍊金術造福民眾”之類相對抽象的終極目標基本上是無法真正實現的,因為不管是“守護和平、追求極限、造福民眾”裡的哪一項都可以認為沒有止境,可以一直做下去。
“長期存在的價值”指的是角色除了參與故事本身以外,在遊戲世界中所具備的價值。例如“主角團隊裡的李四原本是某小鎮的一名醫師”而“小鎮醫師”這個設定可以讓他即便脫離主角團隊也有長期存在的價值,“皇家衛隊的隊長、鍛造神兵利器的鐵匠”等較為特殊、高端的身份當然也可以採用。反觀所謂“被仇恨所吞噬的復仇者”就屬於缺乏長期存在價值的那類角色,他們所有計劃和行動圍繞的中心都是擊殺仇敵,即便有一個類似“小鎮醫師”的身份也大概率是為了掩人耳目,自己對行醫救人也沒什麼興趣,所以當他們解決了仇敵之後也就沒有長期存在的價值作為支撐了。
“可以挖掘的潛力”我們可以從三個方面來看:
- 在之前的故事中是否埋設了與角色相關的“內容鉤”?關於“內容鉤”可以參考我之前的文章《遊戲基礎知識——“內容鉤”的設置手法》,簡單理解就是給該名角色設計的一些伏筆,比如“角色的左腿是假肢”或者“角色對牽牛花有莫名的恐懼”,後續就可以深入挖掘“是什麼造成了他左腿的殘疾?”和“是什麼導致了他害怕牽牛花?”
- 在合理的前提下,角色的目標是否存在轉變、更新的可能?假設在一段故事中花費了大量筆墨去刻畫一名角色對復仇的執著與渴望,對仇敵深入骨髓的那種仇恨(甚至到了有點變態的程度),以及復仇行動中的不擇手段,那麼這在“刻畫一名復仇者”的角度上或許是非常成功的。但相應的弊端在於,這樣的角色在“復仇”的終極目標完成之後基本很難會有一個新的目標,前面還苦大仇深但在仇敵死亡之後立刻萌生出“我想看看這個世界,好好享受生活”這樣的念頭,想必很少會有玩家能夠接受。可以簡單理解為,如果設定一個角色對“終極目標”越執著,對目標之外的事務越冷漠,那麼其在目標實現之後的轉向就越難做。
- 角色的社會關係部分是否有值得挖掘的潛力?有時候角色的社會關係也可以造就新的目標。從“家裡還有小孩等著撫養”到“被告知是某個還未登場大反派的後代”都屬於角色身上可繼續挖掘的社會關係,“處理社會關係”本身就足以成為角色新的目標了。
最後在這個部分還有一點要補充——“角色未來是否會與後續的故事脫節”也應作為“可挖掘潛力”的考量。例如在科幻背景的遊戲裡,其中有一個單元的故事是玩家一行穿梭時間回到了石器時代,在經歷一番冒險之後順利回到原本的時間線。如果在未來不打算再次啟用“石器時代”的舞臺場景,那麼也就意味著在那個單元結識的原始人角色將會和後續劇情脫節,喪失了可挖掘的潛力。
第三,為遊戲故事性進行服務的退場。關鍵角色無論是發生暫時性的退場(重傷、沉睡等)還是長期退場(死透了),相應的情節大多可以為故事帶來高潮、轉折,例如“重要的己方配角被強敵輕鬆打成重傷暫時離開舞臺”這樣的橋段一方面表示“主角陣營的實力遭到了削弱,並肩作戰的夥伴減少了一位”,另一方面還製造了敵人的壓迫感。那些“捨生取義”,“以自我犧牲換取自我救贖”之類的情節就更不用說了,設計得當的話能把故事抬到一個新的高度。
但無論安排的是暫時退場還是長期退場,“角色需要付出代價”這點顯而易見,所以需要注意讓角色付出的代價與所得到的回報相匹配,尤其是角色的“長期退場”,對應的應該是合理且能夠打動受眾的回報,即便這樣的回報展開來想不夠嚴謹甚至“細思極恐”。
比如《質量效應3》裡的“藍光結局”,主角“薛博德”做出的犧牲可以視為一種“長期退場”(雖然不是嚴格意義上的“死亡”)。“一個人來控制龐大的,對有機種族具有極大威脅性的‘收割者’種族”這樣的事情其實隱患也非常巨大——如果哪天薛博德心情不好想毀滅某個種族甚至是整個銀河系的文明呢?不過這樣的“細思極恐”並不影響“藍光結局”得到大量玩家的認可,畢竟“無光結局等於有機文明的抗爭失敗,紅光結局需要犧牲Edi和全體Geth,綠光結局直接把有機生物都進行了改造”,而“藍光結局”至少一方面算得上“主角的犧牲取得了豐厚的回報”(拯救了銀河系文明),另一方面也把各方面的犧牲降到了最低,最後告別一個又一個在三部曲裡陪伴自己良久的夥伴更是將薛博德的悲壯渲染到了極致。
三、角色長期退場的後續處理
長線產品和系列產品的故事也是不斷向前迭代的,所以即便之前做了讓角色“長期退場”的決定,後續也會有多樣化的方法來繼續榨取角色價值,說好聽一點就是“讓角色重新發揮作用”。這裡整理了常用的4類方法。
第一,衍生作品的設計。可以圍繞一個在主舞臺已經“長期退場”的角色去製作相關衍生作品,例如在《星球大戰》的正傳系列電影中已經確認死亡的漢索羅(死於《原力覺醒》)和歐比旺(死於《新希望》)都擁有屬於自己的衍生作品,分別是外傳電影《遊俠索羅》和劇集《歐比旺》。此類衍生作品的主要內容是對角色生前經歷的補充,並且與正作的“主舞臺”相對保持獨立,所有內容都不會直接導致正作主舞臺上的故事發生改變(畢竟基本都是在補充主舞臺背景裡“已經發生”的事情)。
《遊俠索羅》海報
另一方面可以從不同的角度對受眾原本已經知曉的故事進行展示,例如“主角率領援軍解救被外星人圍困的人類殖民地”這樣的故事,玩家在正作裡是“來自外界的援軍”視角,而在衍生作品裡視角可以切換到“被圍困的人類殖民地防衛軍”,遊戲的基調也可以進行從“解圍”到“防守”的調整。最後,圍繞高人氣角色製作的衍生作品本身就是一個不錯的吸金機會,當然萬事皆有風險,產品血本無歸的可能性也是存在的。
當然,雖然衍生作品無法直接改變正作主舞臺上的故事,但也能夠對其未來的走向產生一些影響,例如可以適當埋設一些伏筆後續在正作故事裡把這些伏筆圓上。
第二,角色的再登場。長期退場的角色也有再登場的可能,受眾們所說的“吐便當”就是其中一種情況。長線產品和系列產品的劇情在不斷向前更新,甚至連編劇人員都會不斷變動,之前的劇情被推翻、否定是很正常的事。所以就像前文中提到過的那樣——死亡的可以復生,沉睡的可以甦醒、被封印/監禁的可以釋放等等。但需要事先考慮好下列的3個問題:
- 角色再登場之後,後續的故事將怎麼安排他的部分。很顯然我們應該讓在登場的角色在未來的故事裡也有一定的參與度,而不是僅僅為了某一個情節就安排其再登場,比如“主角為了完成某項儀式而去復活了已經死去的巫師”,在儀式完成以後還需要繼續為巫師安排登上舞臺的機會,否則會讓玩家覺得角色就像某種一次性消耗品一樣。
- 從內部和外部因素兩個方面來考慮讓角色再登場的理由。其中外部因素指的是人物再登場後對玩家消費者的影響,無論這一操作本身引起的爭議有多大,能否帶來真金白銀的收益是非常關鍵的一點;內部因素指的是基於遊戲本身考慮的各種原因,例如“老角色的再登場是否可以在一定程度上緩解新角色塑造的壓力”,“某個劇情節點以及新展開的一段劇情不得不讓老角色再登場參與進來”等等。
- 原本表現為“長期退場”的角色如果要進行再登場,玩家的反應會是怎樣的?更關鍵的一點在於,如何去跟進和處理玩家的反應,怎樣的處理能把玩家之間的矛盾調和到最低。因為通常來說這樣的操作會把玩家分化為“支持再登場”和“反對再登場”的兩派,並且這兩派必然有矛盾衝突。當然反過來利用玩家矛盾增加熱度也是一種可選手段,但還是存在兩個問題——遊戲需要足夠的玩家基數才能通過玩弄矛盾衝突獲利;這種行為即便對於體量較大的項目來說也存在風險。
第三,臨時性的短暫再登場。一些角色雖然在故事裡已經確定死亡,但還能夠以某種方式短暫登場參與劇情發展,“靈魂浮現→給予指引/提供保護/賜予力量”的形式是最常見的——《星球大戰》里歐比旺在死後時不時會以“絕地英靈”的形態出現對盧克進行指點,2006年發行的FPS遊戲《掠食》中主角的印第安祖父雖然在開篇就被外星人殺害,但他也會短暫地出現在“靈魂世界”裡為主角提供一些幫助。有時這種設計還可以發揮“機械降神”一般的作用,將關鍵角色從死亡的邊緣拉回來。
但是很顯然這樣的套路不能過於頻繁地出現,否則將會極大程度讓玩家丟失緊張感,影響他們對遊戲的投入程度。此外如果把“靈魂浮現”設計成為一種角色可以使用的技能(例如“召喚某人的靈魂來提升自己的屬性/獲得某種全新能力”),那麼該技能大多數時候會有較長的使用間隔,屬於“價值密度”偏高的那一類。(關於“價值密度”的概念可以參考我之前的文章《遊戲基礎知識——“價值密度”的概念與設計特點》)
第四,其他形式的客串。在包括遊戲在內的大多數文化產品當中,已經長期退場的角色也能夠有“本身不再進行登場,但通過某種形式影響舞臺”的機會,最常見的就是“遺留物件”。無論是“被封存的記憶”還是“某樣關鍵的遺物”都屬於此類。我們經常可以看到“角色在長期退場後,其留下的被封存的記憶揭示了某件事情的真相”,或者是“角色長期退場後,他的某樣遺物在關鍵時刻發揮了重要作用”等橋段。
除了單純的劇情功能之外,“遺留物件”也可以被製作成為具有實用功能的裝備、道具,在設計的時候有2點建議可供參考:
- 具有表現紀念意義的效果或文字說明;
- 具有十分出彩的性能表現
二者可以同時兼備,在我個人看來至少應該具備第一點,第二點並不是絕對必要的,畢竟要長期迭代的遊戲其中的裝備、道具出於各種原因不一定能做到性能上的保值,但一些具有“紀念意義”的設計至少可以讓它們在玩家的倉庫中有一個容身之地。例如《魔獸世界》中“格羅姆·地獄咆哮”曾使用過的斧頭“血吼”和《暗黑破壞神3》裡天使“衣卒爾”生前的武器“碧藍怒火”雖然在實戰中都很快被玩家淘汰,但其專屬的紀念文本和在背景故事裡的設定均增加了它們被收藏在倉庫的機會。(下圖中最下面的黃字)
四、新老角色退場的節奏
玩家在評論某款遊戲劇情的時候可能會說“我覺得某個版本里角色死得太多、太頻繁了”或者說“我覺得在某個版本里角色的消耗速度沒控制好”,於是在劇情方面給出一個偏低的分數。既然之前我們談到對很多長線產品和系列產品來說存在安排角色長期退場的需求,那麼很顯然應該把相應的節奏調整到玩家能夠接受的程度。這部分是相當困難的工作,即便是知名大廠的從業者也不能保證可以做到完美處理。因為要考慮的東西實在太多,包括角色人氣以及人氣背後可以帶來的市場效益,安排角色長期退場之後具體有什麼樣的得失;在考慮完經濟利益和產品未來一段時間的發展之後(最簡單易懂的一個例子——關鍵角色“死透”之後可能不太方便繼續出新的相關周邊商品)才輪到具體劇情故事上的考量。由於不同的企業、產品實際情況大相徑庭,所以在此只能給出一些切入的角度與方向,希望能夠有助於各位思考。
第一,“老角色”長期退場的節奏。我在開頭就遇到了書寫這部分的一個難題——如何定義“老角色”?目前整個業界似乎並沒有統一、明確的標準來判斷何為“老角色”。不過可以有一點基本上是可以確定的——玩家對角色“新”與“老”的感知並不是單純用現實時間來進行衡量的,例如我們無法從“角色登場距今已經過去了10個月”這樣的信息來臆測角色在玩家心中屬於新還是老。
也許將“角色的版本跨度”和“角色所經歷的事件數量”兩者進行結合是一種方法:
- 角色的版本跨度。指的是自角色登場以來陪同玩家經歷的版本數量,例如角色A於2.1版本加入遊戲,並在2.1—2.3(整個“2”的大版本)以及3.0-3.3版本一直在主舞臺上有表現,雖然不一定參與全部的主要事件但無形中也在一直向玩家提供些許“陪伴感”。
- 角色經歷的事件數量。可以理解為玩家所說的“角色戲份”,如果玩家對角色的“新舊感知”僅僅由“版本跨度”來決定的話顯然並不合理,所以我們應該把這部分也考慮進來。借用上一段的例子來說,在2.1版本加入的角色A如果僅僅是在一條支線任務線中有所表現,後續不再和故事劇情有任何交集,雖然A在劇情中並未死亡甚至玩家隊伍裡還帶著A,但當A再次迴歸到故事當中時即便現實時間已經過去了幾個月甚至一年,版本也經過了多次迭代,但玩家的認知可能是“A在遊戲性上是‘老角色’,已經出了很多個版本;但在故事裡還處在‘新角色’的階段”這種割裂的狀況。但是如果角色在登場之後能在後續的故事裡(無論主線還是有一定分量的支線)保持穩定的參與度,那麼玩家自然有更高的概率判斷其為“老角色”。
除了以上2點之外,角色的背景描述和他們的日常經歷(比如某個時間段在特定地圖出現的旅行商人)也都可以起到對其“資歷”的補充作用,甚至還能成為一種“內容鉤”,例如在某角色的背景介紹中有“他/她的真實年齡未知,不過自稱親身經歷過整個大陸的巨大變遷”這段文字一方面可以表現角色豐富的經歷,另一方面也埋設了伏筆,在未來可以有專門的劇情將角色背景詳細展開。
下面回到“老角色的退場”話題上來。對於大多數情況而言,老角色(尤其是那些設定上擔任關鍵職位,或者是掌握重要力量的老角色)如果要長期退場,那麼便需要其他角色進行補位(可以是新角色也可以是老角色),這種補位關係並不需要嚴格的一一對應(退場一個老角色就需要一個角色進行補位),可以是“一對多”或“多對一”的關係(退場一個老角色用多個其他角色進行補位,或者反過來。前者的例子是“老邁的元首去世,繼承者們組成全新的議會來領導陣營”,後者的例子是“新角色繼承了多名守護者的力量,成為了唯一的新任守護者”)。
用其他角色來補位那麼實際的操作難度並不小,因為新老角色在其塑造過程中都會有人氣和“角色印象”上的波動,老角色退場的時間點如果是在人氣和印象的峰值或者接近峰值的位置,而此時補位的新角色又正好處在人氣和印象的低谷(比如剛登場角色還沒來得及深入塑造的時候),那麼恐怕補位工作大概率會受到多數玩家的質疑(說通俗一點就是補位角色還沒有“向受眾證明自己的價值”),這裡提供一個角色補位的正面例子給各位。
《質量效應》系列裡“古朗特”對“萊克斯”的補位。二者都屬於團隊裡“克洛根猛男”的類型,萊克斯僅僅在作品的1代中加入過主角的小隊,人氣相對於莉亞娜、塔莉以及蓋拉斯來說都要稍遜一籌,後來萊克斯回到克洛根母星統治自己的氏族,算是“留守”型的退場。2代作品中對其進行補位的“古朗特”一方面有著非常不錯的背景介紹——是融合了多名優秀克洛根軍閥基因的人造克洛根人,對於“克洛根猛男”大部分玩家都專注於他們戰鬥力方面的表現,而且主角薛博德是他醒來之後就見到的角色,所以我們對古朗特自然也會有一些親切感;另一方面,古朗特的個人任務裡安排了他和萊克斯的互動,後者安排了一場供古朗特自我證明的試煉。綜合這些零零總總,古朗特對萊克斯的補位是令大部分玩家滿意的。
《質量效應2》中的克洛根隊員“古朗特”
從這個例子中可以看出,“讓老角色在人氣低谷的時候退場”這種說法並不一定正確,最關鍵的還是在於補位角色本身的塑造以及能否把“補位”一事講得合情合理。
新角色補位老角色雖然可能會面臨質疑,但處理得當的話不僅質疑可以被降到最低甚至沒有,同時還能在某種程度上繼承老角色的人氣,讓自己有一個比較好的起點;如果是老角色去補位另一個老角色,那麼就意味著角色在未來故事中會有更高的權重。
最後,“老角色”長期退場後各種權力、力量的移交和處置,以及生前主要的幾條社會關係都應事先想好妥善的安排。在上面《質量效應》的例子中,萊克斯在1代僅僅是主角小隊的一名船員,在諾曼底號上並沒有過多權力,所以他在離開後無需進行權力的移交;作為一名“克洛根猛男”他的力量是不可直接轉移的,所以只需要安排另一個“克洛根猛男”補位即可;社會關係方面由於萊克斯是以“留守”的方式退場,所以跟諾曼底號成員還保持著友善的關係。但如果是《暗黑破壞神3》裡的“奈非天”桑婭以“徹底死亡”的方式退場的話,那麼就需要說明桑婭退場後野蠻人部族有了什麼樣的權力變動,桑婭的力量有沒有以某種形式移交給別人(神器遺物、學徒等),泰瑞爾、奧利爾等認識桑婭的角色會做出什麼樣的反應等等。
通常情況下,老角色退場所要考慮的東西跟之前塑造他所花費的筆墨成正關係(越是花心思塑造的角色在處理退場的時候就越麻煩),有的老角色甚至已經成為了遊戲的一張名片。所以不負責任地說,要麼就拉長每一個老角色長期退場的間隔時間(比如每次老角色的長期退場都間隔較多的版本跨度),這樣可以爭取更多的時間來將退場處理好;要麼就安排多個相關聯的角色在緊湊的時間內退場,這樣可以將他們的社會關係整塊清除掉,更方便新角色去做整體補位,比如《英雄無敵》系列中直接安排了“埃拉西亞世界毀滅”的橋段,把後續的故事直接轉移到了“亞山世界”。
第二,次要新角色的長期退場。遊戲裡一部分新角色有著比較長久的創作目的,未來即便會安排退場那也是在經歷比較長的時間之後,那時早已完成“新角色”到“老角色”的蛻變;還有一部分新角色並沒有讓他們長期存在的計劃,但即便如此只要能夠正確進行塑造的話,同樣可以給玩家帶來一些衝擊。
通常這類角色從登場到退場的各種描寫都發生在一條劇情鏈/一個關卡/一張地圖當中,少有存活到另一個篇章的機會。所以為了最大化他們退場給予玩家的衝擊,“高度陪伴”應該算是一種簡單又有效的設計方法,也就是讓角色在自己所屬的劇情鏈/關卡/地圖長時間陪伴玩家,與此同時展現出角色本身的吸引力。舉例來說,假設要在一條劇情鏈裡安排某個性格開朗活潑的角色最後為了一個重要目標自我犧牲,那麼不妨從一開始就讓該名角色加入隊伍陪同玩家完成各種任務,甚至中間也可以成為任務的發放者,為了凸顯開朗活潑的性格,發放給玩家的任務可以是“捉弄同伴的惡作劇”,不過眾所周知角色性格塑造具體的操作屬於“填肉”各憑本事的部分,只能看個人發揮了。
敵對角色同樣可以通過“高度陪伴”來加深玩家對其的印象,某個關卡的BOSS雖然沒有“幕後黑手,帶頭大哥”那樣的地位,但至少可以嘗試在有限的時間內影響玩家。比如“追逐戰”類的關卡可以設置多個節點讓BOSS露面並與玩家互動(在第一個節點召喚嘍囉,在第二個節點破壞地形讓玩家改變路線等)。或者是在關卡中多次展示BOSS的臺詞,例如《魔獸世界:暗影國度》的副本“晉升高塔”裡玩家在整個流程中會不斷聽到最終BOSS“德沃斯”的各種發言,直面德沃斯之前還能目睹她擊敗一名強力的友方角色。
還有一種情況是,次要新角色雖然會快速退場,但可以在未來經過很長一段時間之後才揭示其最後的命運,這樣的設計對細心的玩家來說就像是“彩蛋”一樣。例如玩家在2.0版本的某條任務鏈裡接觸到一名“行軍廚師”,故事的最後並未說明該角色的結局,後來到了4.0版本主線任務讓玩家去調查“遭到敵人突襲的軍營”,在軍營廢墟中玩家發現了那名“行軍廚師”的屍體和遺物(比如“未寄出的信件”等)。這樣的方法成本較低,同時也可以最大限度利用已經登場的角色,給予玩家的衝擊也不會打折扣。
五、己方角色、敵對角色、中立角色長期退場的討論
不同陣營角色的長期退場安排也存在一些區別,包括退場的節奏、退場應當發揮的作用以及傳達給玩家的情緒等方面。下面我們就粗略地將三個陣營角色的長期退場分開來進行簡單討論。
第一,己方角色的退場。在不同的故事單元中,退場己方角色的密度可以從劇情方面展現出玩家所面臨挑戰的難度。例如在“霸王龍的入侵”“血戰骷髏山”和“地心保衛戰”三個單元死透的己方角色分別為3人、5人、3人,那麼玩家基本會認為“血戰骷髏山”這個單元所面臨的威脅最大,當然這與退場角色的背景設定也會有一定關係(“車”級角色的退場肯定比“象”級角色的退場更能表現敵人的強大),但個人覺得通過退場角色的數量來表現挑戰的困難會更加直觀一些。
所以,假設需要更多地著墨於角色個人的塑造與描寫,那麼可以採取“低密度、長間隔”的退場方式,例如“一個單元只退場兩名角色,且兩名角色退場的間隔時間相隔較遠”;如果是需要凸顯挑戰的艱鉅與故事的史詩感,那麼可以採取“高密度、高頻率”的退場方式。我認為對於一般的從業者來說,“故事的史詩感”與“角色個人的塑造”二者是不可兼顧的,因為“故事的史詩感”需要更高視角的敘事,需要表現出“故事是被一個個頗具規模的群體推動向前的”;而“角色的個人塑造”需要細緻地對目標進行描寫,其中可能會包含一些瑣碎小事和神態、語氣等細節。即便是在文本容量較大的小說等載體中能平衡好二者的人也屈指可數,更何況是文本容量緊張的遊戲呢?所以這部分需要的是把一個方面做到“優秀”,另一方面做到“合格”即可。
但無論是“為了表現故事的史詩感讓大量角色集中退場”也好,“讓少量角色在深刻塑造後退場”也罷,都需要發揮出應有的價值,比如:
- 嘗試讓“退場”成為具有高討論度(高熱度)的情節,如果出圈的話可以起到宣傳作用(即便有較高比例的玩家發出批評的聲音,劇情具有高度的爭議性,但只要熱度夠高且不會導致玩家數量雪崩就是有收益的)。
- 讓“退場”情節能得到玩家的普遍認可,從而鞏固產品在玩家群體中的口碑。
第二,敵對角色的退場。有分量的敵對角色通常很少會集中退場(除了在遊戲全篇或某個故事單元的尾聲階段),基本上是按照非常規律的節奏來退場——關卡/章節/地圖等等(每N個關卡/章節/地圖退場X名敵對角色)。玩家這邊也會潛移默化地將不同敵對角色的退場視為一種“遊戲流程指示器”——挑戰難度越大,在背景裡地位越高的敵人退場就說明遊戲流程越靠後(很多玩家認為理論上應該這樣設計)。所以如果在遊戲中間突然有一大波敵對角色退場,同時引入多名新的敵人,那麼玩家可能會產生一種“失控”感。
此外在設計後續敵對角色的時候應該把玩家可能產生的落差考慮進去,尤其是在“非自我賦權傾向”比較明顯的遊戲裡(關於“非自我賦權傾向”可以看我在之前文章《遊戲基礎知識——遊戲的“自我賦權”和“非自我賦權”傾向》裡的介紹),玩家普遍比較在意遊戲中“虛擬人物的成長”,對此最好的表現方式就是“直面更艱鉅的挑戰”,所以應避免“這個版本打眼魔、九頭蛇,下個版本討伐山賊”的設計。(《魔獸世界》做出“上個版本打泰坦,下個版本打海賊”沒有引起玩家的普遍抗議是因為遊戲有較強的“自我賦權”性)
第三,關鍵中立角色的退場。劇情裡比較有分量的中立角色在背景設定裡大多會承擔關鍵的職責或具有關鍵的功能,大到“不插手凡人事務,掌管主世界某一領域的神明”,小到“與玩家朝夕相處,幫玩家修理裝備的鐵匠”都可以算在此類。
一般來說關鍵中立角色的退場的作用有以下的3類:
- 引出新的敵對勢力。(比如關鍵中立角色遭到襲擊不得不長期退場,後續玩家通過一系列調查發現了新的敵人)
- 引出已有敵對勢力的新計劃。(比如已知的敵對勢力襲擊關鍵中立角色讓其退場,後續故事裡揭示了他們此舉的目的)
- 表現重大災難的爆發。(比如世界末日來臨,掌管“農業”的神明犧牲自己為人們的轉移拖延時間等。在《家園:驚世浩劫》的故事中就有一段“中立的‘本圖西’艦隊因感染‘異獸’病毒而退場”的情節)
“中立角色自己轉變為反派”的故事實際上也符合上述的第1或第2點,比如“中立角色製造了自己的假死並栽贓陷害主角,暗中與反派勢力勾結實現自己的陰謀”這樣的橋段。
由於關鍵中立角色的特殊性(不直接參與衝突,有重要的地位或功能),所以基本上他們的退場節奏只能是“低密度、長間隔”,除非像上文中提到過的那樣,為了整體清洗或轉移故事的舞臺,所以讓舞臺上的舊角色大量集中退場,這算是某種意義上的“重啟”了。(舊世界/秩序被毀滅,新的故事在全新的世界/秩序下展開)
六、結尾
很遺憾,由於本人能力、時間和資源上的不足導致了文章存在很多沒來得及修正的問題。在“擬定選題”的階段想要寫關於“遊戲角色退場/消耗”的內容,但在列框架的時候發現這個話題屬於“表面上看很少,但實際寫起來太多太複雜”的類型,文章貌似看起來很長但實際上只能展現出這個議題的冰山一角。在此將已知的幾個問題羅列在下面方便各位進行參考和提出相關質疑。
首先,文章標題雖然用了“角色退場”,但全文大多數內容在討論的是“長期退場、永久退場”的部分。像“受傷、敗退、逃走”這樣的“暫時退場”很少有談到,雖然二者之間有互通的部分,但在設計上必然存在差異。
其次,在關於“老角色退場”的討論中,並沒有給出一個可視化的圖像來說明自己的觀點,只是籠統地表達“我認為新角色應該在經過一定的塑造,自己的印象曲線到達峰值或者在峰值附近再去進行補位比較好”這樣的觀點,按理來說在這裡應該有一個曲線圖,然後體現出新老角色人氣與印象波動的情況,然後指出什麼位置適合老角色退場,新角色補位。
第三,接上面一點,我們大概能夠想象出產品里長期存在的角色其“印象指數”在曲線圖上會存在多個波峰和波谷,如果說橫軸是“時間”的話(當然時間的單位可以是傳統的“年月”,也可以是“版本”等),那代表“印象”的縱軸該如何敲定呢?搜索引擎指數?相關視頻的播放量?角色產生的流水?各大社區的討論度?劇情裡的高光時刻?還是把這些全都綜合起來計算出一個數值?那“絲黛拉苟薩、莫丁醫生、凱東·費爾康”這類既沒有官方的個人視頻,也沒有太高的搜索熱度,更不存在於抽卡扭蛋類遊戲裡可以直接創造經濟收益的角色該怎麼辦呢?(雖然我們都知道他們在各自的作品裡都是能給玩家留下深刻印象的角色)
即便是扭蛋抽卡類遊戲裡的角色,這些數據也有可能是因其超模的強度才處於高位的,跟其在故事劇情裡的表現或許並沒有太多關係。找到計算“印象指數”的公式並做到數據可視化這一點,非常遺憾沒能夠做到。
第四,沒能清晰地界定“新角色”和“老角色”,很遺憾不僅我在全網沒有找到相關的資料和社會實驗,憑藉記憶回看可能會有線索的《群體性孤獨》(雪莉·特克爾 著),其中也沒有詳細說明實驗對象需要多長時間才會與電子寵物產生感情,畢竟那些實驗不包括這方面的測量。
第五,文章大部分時候都是從“己方角色退場”的角度上來寫的,雖然也有提及一些敵對角色退場的部分,但佔比相對來說太少,可能會顯得有一些失衡,再次向大家致以歉意。
以上就是本文的全部內容,感謝各位閱讀。