老實說, 在遊玩本作的過程中,我腦內一直處於一種“天使VS惡魔”小劇場的狀態——惡魔在對一些《惡魔召喚師》系列及《靈魂駭客》特色經典要素缺席表示憤慨的同時,天使在一旁安撫道新作在迎合現代玩家遊玩習慣的改革之上確實做得可嘉……如此這般,讓我通關後心情五味陳雜。在遊戲正式發售前一天,就將這番中二小劇場作為評測,分享給對這款跨越四分之一個世紀、姍姍來遲的系列新作感到好奇的朋友們。
靈魂駭客丨ソウルハッカーズ2
發行商:世嘉/ATLUS
首發日期:2022年8月25日
平臺:PS4、PS5、XSX|S、Xbox One、PC
屬性:JRPG
天使說了什麼
本作是1997年在SEGA SATURN平臺上發售的《惡魔召喚師 靈魂駭客》續作。前作發售時的日本,互聯網普及率僅有4.5~7%的程度,但作品卻以敏銳的先見描述了隨著科技日新月異,網絡、智能掌上設備及虛擬世界技術融入人們日常生活後社會的形態,“預見未來”一般的內容,讓它成為放到現在也值得體驗一番的佳作。
儘管初代曾在2012年推出過3DS版,可惜的是,3DS版在畫面、系統上都未經過多少現代化的改良,加上讓粉絲詬病的擦肩要素(最終因玩家不滿情緒爆棚,ATLUS不得已推送補丁調整了這點),以及語言上的障礙,使很多玩家與ATLUS的這款經典作品失之交臂。
這也側面上凸顯了新作《靈魂駭客2》值得肯定的幾點。
本作使用Unity引擎開發,畫面雖稱不上多出眾,但在JRPG裡也屬中上級水平。角色無論立繪還是建模,表情都比較自然且豐富,主線劇情播片也頗具觀賞性。加上三輪士郎繪製的時髦人設,以及情報量充足、操作便捷的UI界面,讓老玩家能確實感受到時代的進步與變遷。
不過最值得一提的自然是系統上的革新。本作的戰鬥依然採用的是JRPG常見的傳統回合指令制,不過並沒有直接完全套用ATLUS在《真女神轉生3》後許多作品的核心繫統“Press Turn Battle”,而是做了個微小的變種。在本作中,玩家在擊中敵人弱點屬性之後,不會直接增加行動回數;同理,在擊中敵人無效/反擊屬性,或是攻擊miss的時候,也不會削減行動回數,變得更像一般回合指令遊戲(類似前作)那樣,以我方可行動人數來決定每回合的攻擊次數。這就意味著,戰鬥中允許玩家更放心大膽地去測試敵人的弱點屬性,稍有不慎道中雜兵戰翻車的幾率大大降低(Normal難度下可以說不會出現這種情況)。
不同的是,我方在擊中弱點後,會在原地召喚出仲魔,以作“堆疊”,然後在回合結束後,被召喚出的惡魔會發動總攻擊“魔宴”,“堆疊”的數量越多魔宴的威力越強。隨著遊戲進度推移,玩家可以通過主角的指揮官技能、召喚師技能以及仲魔技能,來追加堆疊數量,多則可達15個甚至以上,使傷害值爆炸性提升。魔宴後,還有一定幾率發動效果各異的仲魔追擊技能,讓我方優勢更加難以動搖。
這次角色屬性也與《靈魂駭客1》一樣,根據仲魔而定,不過並非像一代那樣由人類主角率領仲魔小隊作戰,而是每位角色各可裝備一個仲魔。林檎的指揮官技能“轉換”與“主控轉換”,能夠讓四位角色在一些簡單的前提限制(經過回合數、每回合技能使用次數)之下,於戰鬥中隨意更換所裝備的仲魔,變更屬性與技能,從而更靈活地應對戰況。
屬性相性上也較前作做了大幅精簡,從14種縮減至8種,首先保留了火炎、冰凍、衝擊、電擊四種基本屬性以及萬能屬性,物理攻擊相關屬性則將打擊·斬擊·技·銃擊統合為了兩種——物理與槍擊,刪除了破魔與咒殺屬性,媽媽再也不用擔心我因為臉黑突然被即死了。精神狀態異常的三種屬性內容則全部統一在了魔力一種之下,更加方便玩家記憶。
仲魔不再設有忠誠度這一《女神轉生》系列的古典要素,更沒有性格之分,入手即化身忠實的奴僕,任勞任怨。前作中在迷宮帶著惡魔走路消費MAG(金錢)的設定不復存在,隨之造魔合體的重要性下降,便也遭到淘汰(造魔僅會在劇情中提到),會對惡魔能力產生影響的月齡相關全面刪除。惡魔合體和最新的《女神轉生》系列作品類似,除普通二身合體外,還可以進行特殊合體,萬魔殿同時提供惡魔推薦、設置條件搜索合體這樣便利的功能,幾乎不會出現合體事故(至少我到一週目通關都沒有發生過一次)。
迷宮探索方面,本作的自動地圖非常方便查看,便捷傳送點數量眾多。在進入迷宮後,仲魔們會四散各處,幫忙挖角新的仲魔、回覆HP&MP為我方續電、尋找稀有道具&金錢等,配合各角色的地圖技能,讓探索過程十分輕鬆無壓力,不需要玩家過多去思考如何節省燃費的問題。
至於另一項系列傳統元素“惡魔交涉”在本作中同樣是從略處理,玩家不需要和惡魔展開爾虞我詐的對話攻防,基本是惡魔開價,你只有答應和不答應兩個選項。此外,本作無法在戰鬥中挖角惡魔入隊,只能在探索迷宮途中讓仲魔當“中介”,方可簽訂契約。
遊戲劇情也與前作幾乎沒有聯繫,僅延續了部分設定,完全不會影響內容上的理解。故事以隨著未來科技發展孕育而生的新型生命體Aion分裂出的特工“林檎”為主角,她將與立場各異的幾位惡魔召喚師聯手,為避免世界走向毀滅而四處奔走,劇情的展開談不上出彩,但很王道典型。流程適中,並不會讓人感到冗長拖沓。主角群的刻畫也恰到好處,搭配增進角色交流的個人事件等元素,以及聲優的熱演,讓這為數不多的幾個人還是很討喜的。
綜合來談,相較於25年前的初代,《靈魂駭客2》的系統在各方面都經過了簡化,難度大幅下調,非常適合從未接觸過《女神轉生》系列、還沒習慣被ATLUS “PUA”的新手玩家入坑。
惡魔說了什麼
聽完天使辯方的發言,遊戲顯得亮點諸多,值得一試,先不急,下面我們來看看惡魔一方是怎麼說的。
直奔要點,迷宮設計問題。作為一款傳統的JRPG,迷宮探索是遊戲體驗的重中之重,可惜的是,本作在迷宮設計上顯得有些“糊弄”。首先,場景十分單調,特別是佔據遊戲大半時長的“靈魂基盤”,從頭到尾景色毫無變化。再者,在自動地圖已經大幅降低探索難度的前置之下,所有迷宮全程幾乎沒什麼有趣的機關與解謎,偶爾能和角落萌魔打個招呼外,攻略大部分時間只是純粹在跑路打怪。戰鬥時的攻擊特效、演出也平淡無奇,毫不耐看不說,還不允許玩家跳過技能動畫(只能高速自動),使得玩家遊戲時間越長越容易心生煩躁。
假如單純只是迷宮簡單易踏破,也許還不足以成為一項致命缺陷,但如果配合“天使”講到的“簡化”,這個問題就顯得突兀了起來。經過大幅砍削的2代系統,設計上確實更親民與人性化,但玩起來缺乏挑戰性與樂趣,過程乏味。對於被ATLUS “PUA” 久了的玩家來說更是如此。
刪繁就簡優化系統或是改革從新本身不是一件壞事,初代也是當時系列少見的低難度(本社比)、吸引新玩家定位的作品。但本作對待很多經典元素並沒有選擇改良它們,而是直接一刀切,這與“洗練”相差甚遠。將這些原本值得深入鑽研的內容去除,且新加要素的豐富性與深度還並不足以擔起大梁,就會使得作品失去應有的特色流於平庸。
當然,也不是前作所有經典要素都慘遭雪藏,只是它們有點朝著不盡人意的方向改變了。例如,《靈魂駭客》的精髓「VISION QUEST」,在前作中是主角化身為另一個人,追憶其死前人生的種種遭遇,在任務中採取的一些行動還會對之後的劇情發展產生一定影響,由於這部分劇本質量不錯而深受系列玩家的喜愛。
「VISION QUEST」在本作依然得到保留,形式上雖有效仿前作,同樣是回顧角色過往,但核心明顯變了味道。比起體驗第三者的人生,這次的「VISION QUEST」,更像是《女神異聞錄3/4/5》中的COOP/COMMU一般的系統,本質上與個人事件一樣,仍是角色交流與強化的一環。嘗一口,是濃濃P系列的味道。
說到這裡,惡魔也不打算再遮掩什麼,直截了當報上了自己的大名,沒錯那就是“老害”(苦笑)。它在最後如是總結道:我並不打算否認作品在改革上做出的努力,但本作在一些基礎遊戲設計上不算出眾之上,還大幅削減了系列原有的特色系統,最終使遊戲變成了一款“沒有魂的《靈魂駭客》”。
辯論會總結
毫無疑問,作為一款正統JRPG,本作是及格的,也具備ATLUS《女神轉生》系列作品應有的基礎要素。但作為《靈魂駭客》系列的續作,很難談得上成功。因此,面對天使與惡魔的各執一詞,各位根據自己的所需取捨即可。
A9VG為《靈魂駭客2》評分:7.5/10,完整評分如下: