在近期《影子戰術---愛子的選擇》達到了史低,雖然稱作一款獨立的遊戲,但其實就是《影子戰術》的DLC,人物、劇情、技能、關卡難度都承接著《影子戰術--本體》,個人感覺可能是為了更方便的宣傳,(或者劃拉w),在入手9小時之後我也是成功通關《愛子的選擇》一週目,現將個人的遊玩經歷分享給大家。(能力所限,輕噴)
不推薦原價購入,因為會有打折,但是遊戲內容確實值這個價,富哥可以無腦入。
可以去買CDKEY,會便宜很多。
什麼是RTT遊戲
RTT,Real-time Tactics,即時戰術遊戲。脫胎於RTS遊戲,有別於RTS強調資源建造和戰鬥,RTT追求的是低戰損甚至0戰損取得巨大的戰場勝利,他的因此,RTT就不支持建造和資源系統,作為特色,他擁有的是對全圖視野的把控和多樣化勝利的手段,但更多還是強調潛入和低成本。(刺客教條玩家狂喜)關於RTT歷史發展的介紹有很多,這裡貼一個鏈接,有興趣的玩家自行查看。
RTT24年興衰
如圖可見,你擁有每一個敵人的視野和行進路線,並且敵人幾乎一成不變。
寫到這裡,我突然覺得某種程度上RTT和塔防很像,固定的起點和終點,多樣化的路徑,敵人都有天上飛的,水裡遊的,地下藏的,地上走的。不同的是塔防強調防,重點在防具的多樣化和零成本,但是他的防具往往不可移動,且有固定的攻擊範圍,進攻方的路線是一定的,而且是強制戰鬥。(但是王國保衛戰又加入了英雄系統,可以移動防禦。)
RTT強調防守方的路徑不變,防守方可移動或者不可移動,重點在攻,進攻方雖然有強制的路徑,但可以打出多種多樣的操作組合,甚至可以選擇不戰鬥,完美潛入。
我這一寫,原來我玩影子戰術是命中註定的,畢竟小時候植物大戰殭屍玩了不知道多久。
關於戰鬥
初入影子戰術還是在一年半前,個人當時並不瞭解這一類型,只是很喜歡影子戰術的界面風格和操作羅技,但是不斷按下的F5(存檔)真的讓人抓狂,你會發現你本來要殺掉了,結果被視野看到了,然後重新讀檔發現存檔都是5分鐘以前的,你又不得不再來一遍操作,但是假如這次又失敗了,你抱著僥倖心理沒有保存,便會覺得心態爆炸。
還有開始覺得離譜的影子模式,有時候操作完發現錯誤了,沒保存操作過程,或者操作時候沒注意時間差,或者shift按的時候沒按到,,確實會令人絕望。
5人每人都有不同的技能,老頭的狸貓配合無限基本可以亂殺,或者友希的吹口哨,來一個殺一個,最經典還是屬於隼人的雙殺,飛鏢和劍一起出手很滿足。在之後的關卡中,每個人都有成為主角的機會,也會有沒有裝備的時候,同時,多樣的組合拔高了遊戲的上限,但弊端就是笨守衛們會讓人偶爾出戏。
總的來說,
雖然操作很難,但是精細的操作,往往帶來的結果就是成功之後巨大的成就感和長舒氣,雖然這種感覺在看到才完成一個徽章時會受到打擊。
影子戰術的難度設置對我個人而言是適宜的(普通難度),當然,在熟練之後,骨灰難度也可以完成,我在通關影子戰術後直接開了賞金奇兵3的骨灰難度,雖然後面由於太費腦細胞棄坑了。
劇情方面(有劇透)
從開始的隼人,到後面的無限,作為玩家,看到5人從矛盾到友情,不斷前進,尤其是經過多次的操作後會對5人的感情逐漸升溫,逐漸會把自己代入視角,希望5個人能夠完成任務之後一起生活,玩家抱著這樣的心理遊玩下去,但是快到結局時候,會看到無限的死亡,當時確實難繃,一心抱著為無限復仇的信念打完了關卡,然後再也沒玩二週目。
直到本月初,聽說愛子的選擇打折,便果斷入手,相比之下,愛子的選擇內容較少,三張大地圖三張小地圖,但是成就很容易獲得,並且難度也不是很難,如果不追求少用槍械或者偽裝,滿血通關的話還是很快的。最後五人齊聚篝火旁,得知愛子懷了和無限的結晶,但是這最溫馨的一天卻是在無限死前的最後一天,實在令人破防。
成就很好拿,打算衝白金
總結
豐富燒腦的關卡,形象立體的人物設計,令人拍案叫絕的技能組合,你會感到每個人都不可或缺,玩家得到了領導人物和破解謎題的快感,同時也在緊湊緊張的戰鬥中體驗了五人出生入死的戰役,獲得了酣暢淋漓的戰鬥快感,執行了真正的影子戰術,成為了五影,成為了真正的將軍之刃。這些要素的齊全也讓影子戰術註定成為一代經典的RTT,總結就是極力推薦,但要做好受苦的準備。
個人打到9.4分,因為按F5的後遺症實在太恐怖了,我在拿電腦刷視頻的時候一直想著按F5,玩刺客教條都想走一步一下F5。
(如果可能的話,近期還會寫泰坦隕落2,這個我是真的稱之為神,你是最好的泰坦-BT7274)