Astrea:骰子與卡牌構築的結合


3樓貓 發佈時間:2024-11-21 16:34:46 作者:朱阿 Language

世界觀與主線劇情

遊戲的背景設定在一個圍繞名為阿斯特賴亞的神秘恆星運行的恆星系統中。阿斯特賴亞為圍繞它運行的六顆行星提供了神秘的天賦,並帶來了被稱為“星光時代”的繁榮歲月。然而,當阿斯特賴亞的光線開始變暗,其追隨者在第六顆行星上建造了一座高聳的紀念碑,但事態迅速升級失控,阿斯特賴亞的心臟陷入黑暗和火焰,腐化了圍繞她的行星的幾乎所有居民。阿斯特賴亞所遺留的聖物能淨化黑暗力量,但聖物的先知們早已逝去,如今先知傳人們受到召喚,踏上了拯救他們的星系的旅程。

美術設計和角色包裝

遊戲的整體美術風格採用蠟質感的線條與塗色,且採用紅、藍對比色,與其設定在名為由"阿斯特賴亞"所誕生孕育的恆星宇宙背景十分符合。在角色和怪物的包裝設計上,六名神諭者的形象以及其戰鬥風格分別取自現實中的自然生物——鳥的機敏、鯊魚的強壯、鱷魚的智慧、狗的沉穩、黃蜂的飄忽、章魚的古老。與此對應的,在實際骰子的設計上,也根據角色形象進行了不僅在包裝上,且在實際戰鬥風格上的一一對應;淨化與腐化的主題不僅是在玩法設計上提供了便利,同時在腐化居民被淨化恢復後,也讓人聯想到對自然環境的保護。
遺憾的是,本作雖然在背景和角色設計上提供了豐富的素材,但並未在玩法和劇情上有足夠多的拓展,例如看到神諭者塞拉里烏斯的波江星,我會聯想與其戰鬥風格對應的星球是如何一番景色,其上的居民又是怎麼生活的。很可惜在近百小時的遊玩後,六位神諭者所居住的行星給我的印象並不是一個生動的完整的生態,而僅僅是背景設定裡的一行文字而已。
從設計上來看,若是要在劇情以及地圖上進行拓展,就需要更完善的局外成長系統;僅憑目前的美德-骰子-祝福的核心戰鬥玩法並不能很好的支持局外的成長。

核心戰鬥與玩法

美德 -骰子 -祝福 的核心玩法
在介紹美德核心玩法之前,首先需要介紹其在常規意義上的血條——腐化條,怪物、角色和守衛均以腐化條來體現其生命值,對其造成淨化值,腐化值則相應減少,反之亦然;因此,本作並沒有通俗意義上的防禦,進攻既是傷害也是恢復。
神諭者們擁有7點淨化值,當7點淨化值均被腐化後,則會扣除一顆心。美德則是其腐化達到相應閾值後,可以使用對應行動,且可以在同一回 合內,通過腐化自身又恢復等手段反覆刷新。美德系統確定了神諭者的基本輸出手段、對神諭者的戰鬥設計短板進行了補強,通過重擲、添加輸出頻率和少量淨化手段等,使其在遊戲的前中後期均有其重要作用。
在骰子的設計上,主要分為功能和傷害兩種類型,對於傷害類型的設計首先確認1到2個不需要與其他效果配合的基礎效果,然後再在其基礎上去設計需要配合的效果;對於功能類型的設計則相對簡單,主要是針對光盾、增傷、減傷、過牌和重擲等協助輸出的效果。設計完骰子效果,緊接著便是確認骰子的進階;即從保守到均衡到冒險到史詩。
其他的同類遊戲通常會新增強力的配合效果或強大的單體效果,而本作對於效果的縫合比較剋制,採取基於骰子六面風險對沖的設計思路,對原本效果進行數值放大、骰面減少和增加負收益骰面的方式進行設計與平衡。同時因為美德、淨化的雙向性以及重擲的存在,過高的腐化往往能得到削減或合理的利用。最後則是骰子池的數量,或者說構築一個體系的數量,本作在設計體系與體系之間的關聯時,對其強弱聯繫處理的非常恰當。其強聯繫在於,基本上所有體系都能產生一定的關聯以互相增強強度;其弱聯繫在於,整體的強度並沒有很依賴於某幾張卡,這意味著玩家不需要過於去賭之後自己的選擇是否能得到回報,而只需要對保守、均衡和冒險骰子進行取捨以及選擇配合的祝福,採用局部最優解的策略進行構築。
祝福的設計與其說是設計,不如說是對能夠影響遊戲戰局的元素的窮舉與平衡。恆星祝福沒有任何風險,但同時其收益也更加小;而黑洞祝福則往往擁有強大的效果,但越強大的效果付出的代價則越大。多達一百多種的或通用、或自隨機事件產出、或屬於專屬角色的祝福效果,看似給玩家提供了無限多的組合,但往往有些效果的收益與風險是完全不對等的,其更像是爐石戰記中的白板卡或者低模卡,作用僅僅是為了稀釋整體的隨機池,以區分“運氣”。
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資源分配、隨機事件 的次要玩法
守衛作為玩家的次要戰力,是重要的輔助工具。在戰鬥中,守衛往往承擔的角色是給予關鍵的輔助功能,提供容錯;只有少數極端情況會成為有力甚至主要輸出手段,比如圍繞守衛戰鬥設計的赫維留斯、在得到守衛骰子可觸發時之沙的索迪斯。升級以及獲得守衛的主要手段是擊敗每章節的頭目獎勵和在守衛商店中購買,值得考慮的是,本作在越靠後期章節獲得的守衛,其附帶的被動效果越好,且會有等級補償。這意味著玩家如果從一開始就投資一個初級的守衛過多的資源,並不是一個很好的選擇。因此,如何管理我們的資源分配,是一個重要的問題。
恆星碎片作為本作的唯一資源,可以通過戰鬥、跳過骰子、祝福和守衛獲取以及在關卡路徑中選擇恆星碎片事件獲得。作為產出端看似有很多渠道,但除了戰鬥是穩定產出外,跳過骰子、祝福以及選擇恆星碎片事件,本質都是在做取捨後的補償。跳過骰子,往往是骰子並不符合預期或者本身多餘;跳過祝福,則是沒有合適的祝福,甚至有一個祝福本身的效果就是可以刷新一次獎勵;跳過守衛,則大概率是自身已經擁有了合適的守衛。因此能獲得的資源其實是較為有限的,而消耗資源的選擇則有許多,可以購買和升級守衛、均價150的守衛商店;可以購買史詩骰子和恆星祝福、均價300的史詩商店;可以複製、刪除和鍛造骰子、均價100的鍛造商店。玩家需要利用有限的恆星碎片去合理的取捨以強化自身的戰力。
隨機事件在有些遊戲中被作為肉鴿元素的主要部分之一,但本作極為的淡化了隨機事件的比例,以至於我們可以認為隨機事件僅是作為存粹的獎勵事件,以給予玩家適量的驚喜,這取決於設計者對玩法的傾向,在此並不過多闡述。

效果能力設計

本部分本來旨在討論角色骰子體系、祝福體系和守衛的設計思路,但經過扒取數據和分析後,我認為圍繞角色的構築設計本身就是一個圍繞遊戲背景包裝,試錯+測試的長期過程,僅僅是照貓畫虎的分析並沒有太大的意義,因此跳過此部分,僅作為完整性保留以提醒設計者需要謹記此項的重要性。
關卡節奏設計
關卡的設計與關卡的戰鬥場次直接相關,玩家遊玩遊戲最大的成本便是時間成本,同時猶如演出的起承轉合一樣,抓牌是承,隨機事件是轉,而戰鬥便是合。確認好戰鬥的節奏,就錨定了整個關卡的設計思路。確認了戰鬥的節奏,那麼便可以設計單次戰鬥的戰鬥時長以及單輪遊戲的遊戲時長;通過戰鬥與戰鬥之間的間隔確認玩家的成長與設計詞條效果、事件池子等的深度;根據間隔預估玩家的戰力成長曲線,從而推導出基本的怪物成長曲線。
然而本作的7點腐化值以及骰子的設計,導致其在關卡的設計上關卡結構上的設計與隨機註定受限。首先,7點的玩家腐化值,即玩家的血量是無法成長的,而玩家的血量其對應的即是怪物的攻擊,這意味著不管我們的關卡設計的多深入,怪物的單回合輸出總是不能輕易超出7點,而若是要彌補這一點,則需要擴大玩家的過牌能力以及手牌上限。
其次,在骰子的設計上添加更多的如光盾、減傷等能替代血量的行動,而這與遊戲設計本身簡練的出發點便是相悖的。但怪物的輸出總是要成長的,不能一直堆砌怪物的血量,因此本作的關卡深度受其原本的玩法限制,必然是有限的。但並不能說其一定是不好的,這取決於設計者想要帶給玩家的遊戲體驗。在怪物火車中,數值的膨脹是非常迅速的,這也導致了卡牌間的成長與平衡極其難維護,但他帶給玩家的戰鬥體驗毫無疑問是暢快的。通過引入更多的容錯和選擇,以及充分的壓縮牌庫的選擇,讓玩家能更快地迭代,這是怪物火車對於其數值設計的一個補償。因此,只要是在預期的體驗內能夠充分自洽,那麼我們就很難說怪物火車或者Astrea誰比誰做的更好。
多周目玩法
本作的多周目玩法總結為三個關鍵詞,解鎖骰子祝福、解鎖異星等級,解鎖阿斯特賴亞等級;在苦痛之環中,多周目改變的是初始的蠟燭效果;在邪惡銘刻中,多周目改變的是初始的卡牌強度;然而在本作Astrea中,多周目的作用僅僅是解鎖新的骰子與祝福,以及給怪物新增難度,雖然後續加入了每日輪次的玩法,但總的來講其重複體驗性還是較差的。可以看到的是之所以其他遊戲的多周目玩法是沒那麼容易膩的,是因為它們是真正意義上的肉鴿,而本作在關卡上的深淺、關卡上的隨機、怪物池的深淺都是極為有限的。
從扒取的數據可以得知,關卡分為四個章節,除開特殊的第四章,前三章的長度為11到12,而每章戰鬥僅有3到4次。 而殺戮尖塔中,有足足51層,且其中包含大約25~30場的戰鬥。Astrea中最為特殊的是其關卡並不是完全隨機的,其絕大多數事件節點和選擇都是固定的,僅僅只有與骰子選擇相關的類型會有微小差異,但其在整個章節的比例也不會有太大變化。這意味著遊戲的戰鬥體驗是極其容易被預知的,在6個角色循環後會非常迅速的來到一個無聊的階段。選擇的缺失、戰鬥體驗的重複,這些都會讓玩家迅速的喪失重複遊玩的動力。
競品分析
本部分本想結合在卡牌DBG類型遊戲中有代表性的五款遊戲,相對這五款特點鮮明的遊戲,Astrea顯然還大有其可以進步的地方,但限於個人時間原因,並不打算過於分析,僅留下我對其最深最有特點的印象的關鍵詞,相信不管是遊玩過的玩家或是遊戲設計者能感同身受。 嚴謹 - 殺戮尖塔 可愛 - 雪居之地 神秘 - 邪惡銘刻 狂野 - 怪物火車 大眾 - 月圓之夜
商業化分析
1.新職業、新怪物、新玩法、新劇情、新祝福、新卡牌等新內容 2.多人對戰自走棋等新玩法 3.抽卡、賽季、段位等常規PVP要素 4.角色、皮膚等常規商業化要素 ......
總的來說月圓之夜的商業化策略並沒有脫離常規的商業化思路,局外養成、抽卡、皮膚、PVP;而我的觀點很簡單,即便是堪稱鼻祖的殺戮尖塔,以及DBG真正意義上開創性的Dream Quest,其玩法和內容都沒有辦法進一步深耕。那麼為什麼爐石戰記能在卡牌類型中穩穩地立住腳跟,或者我們要問為什麼暴雪在經歷如此多事端後,仍然能有穩定的玩家群體。為什麼暗黑破壞神、魔獸世界能被大家記住,而星際爭霸則相對冷門,僅僅是因為玩法上的硬核嗎。
我認為世界觀的完整與展開是一個IP能根植玩家,甚至是一代人最基本的前提,這也是為什麼現如今英雄聯盟嘗試去拓展英雄聯盟宇宙的原因。其次,需要滿足玩家真正意義上的認同和投入,或者直白點說,模擬經營的玩法永不過時(此處不是指狹義的模擬經營),我們永遠缺失對自身的認同與安全感,所以我們需要更具象的符號,這也是二遊能興起的最大原因。
文末,分享提煉自視頻中月圓之夜製作組的分享:
1.前幾次體驗的玩家,遇到的隨機事件是可控的 2.升級獎勵、商店、寶箱掉落的卡牌會檢測玩家的揹包卡組,已有卡牌的流派佔比,會影響卡牌刷新。部分卡牌永久保持隨機性,且隨著遊戲難度的提升,概率保護也會減弱(讓我想到生化危機系列的動態難度) 3.怪物的強度會隨著玩家失敗勝利次數發生動態變化。(像是遺傳算法尋求對於玩家本人的最優解的思路)
*本文是我的第一篇書面遊戲分析,如有不足,請多指正。
參考資料: [1] Astrea維基百科. Astrea Wiki [2] 殺戮尖塔維基百科. Slay the Spire Wiki [3] 苦痛之環維基百科. Ring of Pain Wiki [4] 怪物火車維基百科. 怪獸列車 Wiki [5] Astrea遊戲體驗.時長. 196小時 [6] 獨立蜥蜴君遊戲評測. 年度最佳策略肉鴿卡牌預定?吹爆! [7] 獨立蜥蜴君遊戲評測. 雪居之地到底在遊戲設計上出現了什麼問題? [8] 獨立蜥蜴君遊戲評測. 為什麼殺戮尖塔是肉鴿卡牌裡“唯一的神”? [9] 機核網. 談談《殺戮尖塔》之後Roguelike卡牌構築類遊戲的創新與困境 [10] GDC. 《殺戮尖塔》中的度量數據驅動型設計和平衡 [11] 百度貼吧. 用端口化卡組構造思維分析傳統流派 [12] 單機肥肥王日君. 單機肥肥的奇妙卡牌肉鴿冒險合集 [13] 專訪《月圓之夜》製作人:玩家的熱情,是我們拼命想活下去的動力! [14] 《月圓之夜》製作人採訪:除了新DLC還有PC端 [15] TapTap開發者訪談:對話《月圓之夜》開發者 [16] 營地專訪丨《月圓之夜》製作人小木匠:聊聊月圓的未來及遊戲生態 [17] 我數值從哪來呢?殺戮尖塔之5種數值方式

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