文:Along
省流助手:《靈魂駭客2》維持了 ATLUS 旗下作品的一貫基調,甚至在此基礎上設計了諸多進步之處,但可惜也催生了些許遺憾。
提到 JRPG 這一遊戲類型,ATLUS 絕對是個繞不開的名字。無論影響深遠的《真·女神轉生》系列,還是近年來被譽為“天下第一”的衍生作《女神異聞錄5》都讓無數玩家魂牽夢縈。那麼你知道嗎?《惡魔召喚師 靈魂駭客》同樣作為該系列衍生作品,距今已經有 25 年曆史,憑藉出彩的人物設計和都市時尚感斬獲大量受眾,可以說熱度橫跨了好幾代玩家。
什麼?你以前沒聽說過?別擔心,我也一樣。現在感受經典的機會不就來了嘛,近日發售的《靈魂駭客2》作為《惡魔召喚師 靈魂駭客》續作,某種程度上足以彌補我們錯過佳作的遺憾。這時候哪位會問了,20 多年前的 IP 還能征服今天的玩家嗎?它與 ATLUS 旗下的其他作品又有什麼異同?作為一款 JRPG 又什麼優缺點?今天就讓我們一起進入《靈魂駭客2》的世界,探尋這些問題的答案。
初上手體驗與聲畫表現(★★★★☆)
《靈魂駭客2》的初上手體驗不算特別出彩,初入遊戲會播放大段 CG 動畫。從已經進化到“神明”級別的人工智能 Aion 系列開始,到它創作出了名為林檎和菲格的雙生代理人為止,期間還鋪陳了世界即將遭遇毀滅的背景,引出玩家需要設法阻止災難的目的。
如果不快進/跳過的話,大概前半小時我們都無需操作對著屏幕看播片即可。儘管有助於玩家儘快瞭解世界觀並融入遊戲氛圍,但在 2022 年這種設計終究顯得有些楞,笑死,所以我對《靈魂駭客2》第一印象就是濃濃的老式 JRPG 味道。
不過很快我就被現實狠狠打臉,結束初期播片後遊戲節奏陡然加快。林檎被 Aion 告知需要惡魔召喚師 Arrow 存活才能阻止世界毀滅,但當玩家第一次獲得操作權限後卻發現這位老哥已然倒在血泊中命喪黃泉。
於是為了世界的未來,林檎使用能力駭入了他的靈魂深處並使其復活。這部分劇情點題解釋了“靈魂駭客”的意義,有助於新玩家更好的理解遊戲,同時快速確立了林檎的主角地位,為我們明確了代入視角,有助於後續故事快速展開。
林檎靈魂駭入復活他人的行為,在最初兩小時流程中還會再出現兩次,玩家隊伍也因此填充進更多夥伴。主角團成員迅速集結的劇情走向,有別於 ATLUS 以往作品,我們不需要在劇情中逐漸將夥伴吸納入隊。
《靈魂駭客2》中玩家很容易把所有角色放在同一水平線對待,形式上就像一場群像劇而非單元劇。我們需要跟隨拯救世界的主線,逐步瞭解這些夥伴不為人知的過去,探索他們究竟為何被殺死,復活又有什麼感想。帶著這些疑問我很容易對後續劇情產生好奇,畢竟瞭解朝夕相處的夥伴應該是每一位 JRPG 玩家的天性,於是也就激發了探索欲,不會導致沒有推進劇情的動力。
以上述設計為基礎,《靈魂駭客2》在初期繼續推進著自己的節奏。玩家不是想要深入瞭解團隊成員嗎,那就需要進入 Aion 系統設置的靈魂殿堂,也就是大家熟悉的迷宮地圖。
隊伍中不同角色都有自己對應的專屬迷宮,探索迷宮的過程就是深入靈魂瞭解其過往的手段。本作很早很早就把迷宮系統展示出來,可見製作組對於玩家探索欲的把控比較出色。但就個人而言,初上手階段也正是迷宮拉低了我的整體評價。
迷宮貼心地賦予了小地圖系統,讓我們可以清楚自己所處的位置和道路,但是地圖設計略顯簡單,分岔路、十字路口、上下落差、心門(下一層入口)幾乎就構成了迷宮的全部內容,再搭配茫茫多隨機出現的敵人,讓人很快就產生了厭倦感,這在遊戲初期是令人沮喪的。
音畫表現是本作初體驗時最大的亮點之一,以主人公林檎為例,大面積發光材質的金屬綠色映照出更為白皙的皮膚,再搭配 CV 略顯俏皮的配音,極快凸顯了人物性格。同時場景地圖的搭建也極為出彩,無論是喧鬧的都市街道還是仿古建築都十分傳神,玩家很快就能在腦海中構建出深刻的記憶點,不需多時就能把各個建築對應的商店和作用記住。
此外,戰鬥場景中大量的陰影使用也是不容忽視的優秀構架,角色自帶的彩色“燈光”、釋放技能時的華麗特效,與場景陰影形成明顯空間明暗對比,回合制戰鬥場景無形之中營造出了感覺舒適的多層次效果,簡直稱得上是光影藝術。
流行電子音樂和搖滾音樂的加入,更為探索和戰鬥增添了諸多樂趣。其中主題曲在頻率極快的電子鼓音色中加入絃樂,更使得流行底色之上多了一絲莊嚴和肅穆,對應《靈魂駭客2》流程中拯救世界的過程以及對人性的探究,顯得十分氣勢恢宏。我之所以給《靈魂駭客2》的前期體驗打出 4 顆星,音樂和畫面表現是極大加分點。
玩法機制(★★★☆☆)
如果你此前嘗試過 ATLUS 旗下其他作品,那麼《靈魂駭客2》的玩法機制還是非常好理解的,回合制戰鬥+仲魔系統+3D 探索基本構成了遊戲的基礎框架。
戰鬥方面可以提取回合制、技能、道具、屬性剋制、魔宴(仲魔額外攻擊)這幾個關鍵詞。首先本作的戰鬥是實實在在的回合制策略領域,我們需要根據敵人不同的屬性,在自己的回合中做出攻擊、防禦、使用道具的決策。
其中技能屬性分為火、冰、雷、風……我們需要儘可能釋放剋制敵人屬性的技能,每次技能剋制成功打出“Weak”後,仲魔就會以陰影形態出現在敵人身後,待到小隊所有角色的行動結束後,便會打出一次名為魔宴的額外群體攻擊。並且戰鬥中我們還可以更換自己攜帶的仲魔,這樣無疑能夠更容易地打出剋制技能,從而增加魔宴的傷害。
解釋起來或許很複雜,但實際上手嘗試還是很好理解的,總的來說只要圍繞魔宴展開,勤於觀察注重屬性剋制多打“Weak”,那麼本作的戰鬥系統並不算難懂。顯然這是一個理解起來相對簡單,但想要熟練掌握卻不那麼容易的機制,如此多的仲魔想要一一克制著實極具深度。魔宴系統無疑增添了戰鬥的趣味性,至少我每次都在思索如何才能多打一次“Weak”將傷害最大化,絲毫沒有無聊的感覺。
《靈魂駭客2》的仲魔系統相較系列其他作品改動同樣頗多,進入地圖後林檎會派遣仲魔去偵查和收集道具,隨後我們就會在隨機位置遇到有所收穫的仲魔。與它們交談就有可能獲得 HP回覆、MP回覆、金幣、隨機道具,或者招募新仲魔。相較以往作品中一言不合就開戰的基調,本作招募新仲魔時要簡單不少,我們不必猜測它們想要什麼道具,如果有索取血量、金幣或物品的要求,仲魔會主動提出,我們只需根據自身情況自由選擇是否同意即可。即便沒有入隊成功,它們也不會對玩家發起攻擊。
仲魔隨機出現的機制,確實減輕了規劃壓力,但同樣這也是一把雙刃劍。我們無法準確判斷收益,從而可能導致尋找仲魔的路上出現資源不足的情況,或者明明有一隻特別鐘意的仲魔想要入隊,但血量或者仲魔欄位不允許,著實令人著急上火。
不過這都還是小事,流程中有一些需要仲魔獲得道具才能通過的關卡,以初期的廢棄地鐵為例,其中有兩個需要鑰匙打開的門。我在這裡徘徊了十多分鐘遇見十多個仲魔,但始終沒有獲得所需的道具,最後整張地圖都快跑到倒背如流了……這種隨機出現必須道具的設計,無疑影響了遊戲正反饋,玩家很容易出現沮喪感。儘管後續流程中類似設計不算多,可一旦遇見就著實令人惱火。
提到仲魔系統,系列傳統的仲魔合成機制同樣沒有缺席。《靈魂駭客2》基本延續了此前的設計,我們可以將自己擁有的仲魔融合在一起,從而製造出尚未擁有、更為強大的新仲魔以供使用。當然等級限制依然存在,我們不能融合出比自身等級更高的仲魔。不過本作可以更為直觀的看到結果並選擇繼承技能,以年輕人的另一款《寶可夢》來看,本作的收集要素依然十分有趣。
3D 探索部分同樣不難理解,無論是主線流程還是角色迷宮,我們都會以 3D 姿態在地圖中自由前進。怪物基本會以隨機生成的明雷形式出現,值得一提的是,本作無論是主線還是迷宮的怪物密度都相對較高,玩家頻繁接敵容易產生疲倦感。
開發組顯然也明白這一點,所以進入回合制戰鬥之前的自由探索中,我們可以提前攻擊明雷怪物。如果想要進入回合制戰鬥,那麼提前攻擊會使敵人倒地,這時候再靠近敵人進入回合制戰鬥,會有先發制人的良機,以及有幾率額外觸發一次群體攻擊。如果不想頻繁戰鬥,擊倒敵人後迅速跑路脫戰,即可節省大量時間。而且主線部分基本是按部就班的分岔路設計,搭配小地圖我們基本不用擔心迷路的問題,即便是 JRPG 小白稍加觀察也能明白應該如何前進。
上文中提到的靈魂迷宮也是本作最主要賣點之一,玩家與一位角色的靈魂親密度越高,就能越深入其迷宮,從而瞭解該角色的身世和故事。如果親密度不夠或者主線進度不夠,則不能進入下一層。每個角色的迷宮都是填充遊戲時間的好去處,畢竟它支持重複遊玩,不過令人遺憾的是每一層地圖的設計都相對簡單,並且變化有限。如果一直泡在裡面升級或收集物品,整個過程會顯得極其重複和枯燥。儘管開發組還為角色迷宮添加了任務系統,旨在為玩家提供更豐厚的獎勵,但仍舊缺少趣味性。
作品立意(★★★☆☆)
【本段含有劇透!!!】
我們能在《靈魂駭客2》中看出明顯的科幻與奇幻底色,“神明”級人工智能 Aion 的存在類似於一個高維度觀察者角色,它會以超脫於人類的方式思考,並在世界受到毀滅威脅時出手干預現實。其代理者林檎和菲格的刻畫則更加討喜一些,兩位性格截然不同的非人美少女,在劇情中卻經常表現的人性十足。她們甚至會充當團隊中不同立場隊友之間的潤滑劑,調節矛盾的同時不忘強調共同目標與利害關係。她們也會因為個人情感,做出很多不理智甚至不符合道德標準的事。
通過林檎和菲格的大篇幅情感劇情,我們不難看出開發組試圖對人性提出拷問。這個出發點的立意很高,但林檎與菲格中後期出現矛盾,甚至走向不同路線的原因,被粗暴解釋成了拯救世界和個人情感難以兼顧。這搪塞了很多動機上的不足,讓我很難信服。
令人欣喜的是即便有些忽略動機,但流程中還是貢獻了諸如“我可不能把情感和世界的未來,放在同一個天平上”“這個世界比我們想象中還要更復雜,沒辦法簡簡單單決定該如何生活”等等金句。我無法揣測開發組是否想要激發玩家更深層次的思考,但如果能夠將這些句子轉換成角色行為,或者在劇情中有更為直觀的體現,應該更能引起共鳴。
總的來說,劇情中林檎和菲格對立類似於理性與感性的對立,而主角團成員的不同性格可以理解成日常生活中諸多內在情緒。《靈魂駭客2》的故事走向頗有一絲大圓滿意味,林檎和菲格最終完成了拯救世界的最終任務,而成員們也都得到了內心救贖。
以 Arrow 為例,此前作為間諜生活的他時時刻刻都戴著“假面”,但結局中他終於希望今後能以“人”的身份面對世界。這讓我想到了《女神異聞錄5》中的揭面具瞬間,開發組藉此闡述了一種擺脫身份政治的思路,人沒必要將自己捆綁在某個身份之內,以一種內視的態度誠實對待人生,或許才是恣意生活的唯一捷徑。其他成員也都有不同程度成長,介於篇幅這裡便不再詳解。但比較可惜的是,結尾處的很多昇華我難以感同身受,因為流程中除了林檎和菲格之外角色的情緒展示過於吝嗇,略有劇情工具人之嫌。不過好在本作總歸沒有陷入邪不勝正的簡單套路,而是將角色成長與人物弧光放置在結尾,這一點還是值得稱道的。
當然,以上關於作品立意的部分完全是個人體會,一家之言難免狹隘,歡迎各位在評論區分享自己的看法。
總結
總的來說,《靈魂駭客2》的玩法機制、仲魔系統都保持了一貫的高水平,不過地圖設計稍顯簡單,劇情深度略顯不足。
這個 20 多年前的 IP 仍舊充滿活力,獨特微觀視角下的時尚都市與神魔志怪依然能喚起玩家的探索欲和好奇心。本作中 ATLUS 維持了系列仲魔收集、回合制戰鬥的思路,這套成熟設計為流程帶來充分的正反饋。未來科幻和神魔奇幻相結合的世界觀,搭配高質量的作畫和音樂,保證了《靈魂駭客2》足夠趣味性,不管探索還是戰鬥都能感受到滿滿誠意。不過劇情深度和地圖設計上稍顯不足,流程重玩價值有限,劇情也經不起反覆推敲品鑑。推薦給 ATLUS 系作品愛好者或 JRPG 玩家。
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