本文首發於公眾號:加雞腿遊戲
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桌邊上放著半個冰西瓜,電風扇呼呼呼的吹出風,伴隨著大屁股電視裡發出“滴、滴、滴”的歡快音樂,穿著紅色衣服藍色揹帶褲戴著帽子的馬里奧在一根根綠色水管間上躥下跳,自己的身體也不由得隨之搖擺起來,時間就這樣慢慢的流逝,直到媽媽喊你吃晚飯……
看到這樣的場景是不是感覺一下子回到了小時候玩“小霸王學習機”的時光?只不過當時並不知道自己手裡的“小霸王學習機”,就脫胎自當時火遍世界的任天堂紅白機。
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因為盜版的關係,當時的中國小孩大都還把“超級馬力歐”叫成“超級瑪麗”或是“踩蘑菇”,也並不知道他們常玩的遊戲《魂鬥羅》《坦克大戰》等,都出自隨日本經濟崛起快速成長起來的任天堂。
2018年,任天堂被冠以“民間高手”的稱號,民不民間咱不知道,高手確實是高手。今天雞腿說就來聊聊任天堂背後的遊戲哲學。
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2020年疫情期間,《集合啦!動物森友會》在中文網絡上火爆出圈,以Switch主機為核心的當代任天堂遊戲生態在被稱為“主機荒漠”的國內得到一定程度的普及。
![玩家眼中的御三家](https://image.gcores.com/c1cc616e-a748-4a2d-884c-1e47a6f21928.jpg)
玩家眼中的御三家
在許多玩家眼裡,任天堂=遊戲性。21世紀,很少有電子遊戲只滿足於自己是“遊戲”,遊戲被強加了很多的額外屬性,很少有廠商能夠像任天堂出品那樣觸及和代表著“遊戲”的本質的作品了。
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任天堂的遊戲是純粹的,追求的不一定是遊戲的結果,甚至可能都不是過程。而是遊戲帶來的感覺,是它營造出的氛圍。任天堂真正做到了讓所有人體驗遊戲的快樂,在所有廠商都在拼命用擦邊球搔首弄姿時,只有任天堂還把你當成那個偷偷玩紅白機的孩子。
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任天堂提出了身為遊戲製作人的本心——讓遊戲好玩。
好玩,非常簡單卻又難以兼顧的兩個字,尤其在這個電子遊戲爆發的年代,能夠將這二字真言傳承下去的則寥寥無幾。
雖然有些遊戲都曾火熱一時,但也只是短暫的絢爛,它們也不斷被“換皮”產品替代。要想讓遊戲能夠長久的對人們產生吸引力,終究還是需要在玩法本身進行創新,將遊戲向著“好玩”的方向開發。
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畫質的提升只需要通過堆砌機能就行實現,而好的點子和創意則可遇而不可求。創意和創造是任天堂一直秉持的精神,任天堂的「中興之祖」山內溥曾接受採訪時說道:「如果任天堂哪一天創意枯竭,就離關門大吉不遠了」,同時創意也是任天堂的優勢和主要核心。
坊間傳聞任天堂是有一個巨大的創意庫的,所有遊戲的創意都會先存起來,比如現在很有趣,但是技術還實現不了的,可以先暫時存起來。
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重要的不是次時代的技術,而是革命性的嶄新的遊戲體驗。技術力量並不是最重要的東西。 ——巖田聰
當大多數FPS遊戲都在比拼爆炸場景和場景破壞的時候,老任推出了《斯普拉遁》,玩家操縱烏賊娘拿起了水槍和顏料,在遊戲中玩家都變成了小孩子拿著顏料到處噴射。
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當其他遊戲強調KD、撈薯條的時候,在《斯普拉遁》中老任把殺敵放在一個次要的位置,遊戲中的武器攻擊以大面積潑灑為主,弱化了瞄準的概念,目標是最大程度塗抹己方色塊,打不準咋了,我用拖把拖地擴大領地一樣能贏。
已經過而立之年的《馬力歐》也在任天堂的創意加持下依舊活躍在遊戲界,《奧德賽》延續最初馬里奧的關卡機制,讓玩家操作馬力歐以及帽子,在煥然一新的3D開放世界體驗打惡龍救公主的經典橋段。
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通過帽子附體各種怪物,體驗不同角色和技能,遊戲也不會有個任務列表顯示下一步你要幹什麼,而是利用地圖來引導玩家下一步需要幹什麼,讓玩家在自由探索的時候不會有緊迫感,一切都是自然而然的完成目標。
當各大廠商層出不窮的推出“開放世界”遊戲時,任天堂帶來了《塞爾達:荒野之息》,給世界上了一課:開放世界應該如何設計。
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一個主線,所有支線都隨著遊戲角色“遊山玩水”的過程中根據玩家的行為來觸發的開放世界,沒有繁瑣的操作,沒有複雜的引導。這麼多年來我們已經習慣了那種【朝著別人給出的目標前進】的遊戲邏輯,習慣了去跟隨一個目的去玩遊戲,但是任天堂從製作者的角度抹掉了【目的】這一項。沒有什麼事是你"不得不做"的。
在遊戲裡還需要應用一些現實世界中的常識,加入了大量的物理效果,給美術畫風的遊戲增添了大量的真實感。
對於《塞爾達》來說,遊戲世界的規模感覺基本上跟現實世界接近。製作組以京都市地圖為藍本,整個製作組親自測算跑一圈,由此推算出遊戲世界的大小。
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在跑京都市的同時,製作組根據人們日常生活的經驗,在街道上看到「便利店的頻率」、「郵筒的頻率」,從而推導出的遊戲整體地圖的密度感,塞爾達遇怪物頻率和神廟之間的密度就是這麼來的。
"Show, Not tell",現在遊戲很喜歡向玩家灌輸信息,人物介紹、任務詳情、物品介紹。
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而在《塞爾達》中,主角林克(Link)不會對任何一件事發表評論,也不會對NPC做出回應,就如他的名字“Link”,他只是連接著玩家和遊戲世界的一個連接,至於怎麼做,做什麼,由玩家自己決定。
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直到今日,仍有大批《塞爾達》的忠實玩家在創作遊戲相關二創,將《荒野之息》玩出了無限的可能。
在現在傳統遊戲模式已經飽和定型的時候,任天堂總是能給玩家帶來“不一樣”的驚喜。
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“我們開發遊戲的目的就是希望能把越來越多的‘普通人’吸引到遊戲世界中” ——宮本茂
搜索任天堂遊戲往往首先出現的詞條就是閤家歡,任天堂遊戲成為老少皆宜的閤家歡遊戲的首選,能看到很多視頻裡父母與孩子一起玩《健身環大冒險》、三兩好友坐在一起玩《馬力歐賽車》、《馬力歐派對》。
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在任天堂的遊戲中沒有複雜的操作有的只是單純地快樂,讓遊戲只是遊戲,使普通人也能感受遊戲的樂趣。
任天堂為了達到這一目的,在開發遊戲中會採用“背後的視線”來尋找問題。宮本茂會時不時地從公司部門拉來一些平時根本不玩遊戲的人,然後將遊戲手柄塞到他們手裡,一言不發地站在背後看他們玩遊戲,通過這種方法,宮本茂會發現很多自己根本發現不了的問題。
任天堂就是這樣一直從背後看著這些“普通人”,通過他們的眼睛評價自己的作品。
“母親至上主義”也是任天堂一直在恪守的準則,孩子玩完遊戲後就不收拾遊戲機,對遊戲過於著迷,家裡已經有很多有遊戲機了但還是想買,但母親們對遊戲機絲毫不感興趣甚至還厭惡,雜七雜八的線和主機搞得一團糟。
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任天堂也非常清楚,如果不能讓家庭成員都喜歡遊戲機的話就難以擴大遊戲玩家數量。
要讓母親們滿意,相對於遊戲性能和畫質,任天堂選擇了遊戲機的體積,如果遊戲機體積足夠小,能夠塞進客廳各種影音設備之間的「縫隙」當中,因此,任天堂的遊戲機比其他遊戲機小了一半,且更省電耐用。在操作上也更為簡單、人性化。
任天堂遊戲的設計理念,歸根到底,就是社長巖田聰的那句話:
"在我的名片上,我是任天堂的社長。在我的腦海裡,我是一名遊戲開發者,而在我的內心深處,我,是一名玩家"
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只有玩家才是最懂玩家的,玩家並不需要繁瑣的機制、無盡的任務列表、滿地圖的問號,玩家需要的很簡單那就是“快樂”。
你還記得上一次完全不考慮任何目的性單純去【玩】是什麼時候了嗎,為什麼一定要做任務呢?為什麼遊戲就一定要一次性花費很長的時間?今年的花兒沒有摘到,不必擔心,因為明年花兒依舊會開。
任天堂做到了從玩家的視角去做遊戲,而不是從開發者的角度。正是這種做法讓任天堂受到了大批忠實玩家的簇擁。
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我們所度過的每一個平凡日常,就是接連發生的奇蹟。生活如此,遊戲也是如此。平平淡淡好玩就好。
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獨一無二的創意、夢想和愛。
這就是任天堂哲學。
我是小雞腿,我們下期雞腿Talks再見!
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