如果每漏掉一處細節就要吐槽一句“又少玩了五塊錢”,結賬時拉瑞安可能還得倒賠給你幾百塊。
去年末打完一週目,我草草丟下一句“高開低走”就跑路了
當時打了個9分,忽略一如既往難用的揹包系統、靠的近的人優先進對話、UI bug這些小問題不談,這1分我扣在了主線框架,而這個問題似乎可以追溯到神界原罪2的“為什麼很多人覺得歡樂堡和浮木鎮好玩”。
拉式美學的精髓就在於一題多解
道具/技能/地形/npc,各種元素之間的互動可以演化出各種天馬行空的玩法,但當你以各種路線各種方式逃出歡樂堡,津津有味地做著浮木鎮的支線任務時,所謂拯救世界的主線就顯得有點被放置play寡淡無味了。
前兩章的內容相對簡單,用一句話概括就是“咱們幫誰誰贏”
在通俗意義上的善惡陣營裡做選擇,選邊站隊推動劇情發展。可是等真的來到(回到?)各位npc口口相傳的博德之門,在下城區走街串巷時,那種被支線淹沒不知所措裡的感覺瞬間就回來了。
但相對於神界原罪更通人性的一點是
在bg3裡你只能獲得遊說或擊殺其中一份經驗,正常進度下第三章前期很容易就能到達12級的等級上限,而且那些前面約好“咱們博德之門見”的npc們也真的會有後續劇情,自然不必也不需要再像之前那樣千方百計地先騙再殺只為多拿經驗了。
所以比起那種傳統意義上單線推進,在bgm的烘托下用一場華麗boss戰作為收尾的RPG,這種等打掃完支線後發現無事可做,最後用神裝隨意拿捏背景設定裡炫酷的最終boss的感覺就有點莫名的悵然若失,結果緊接著拉子的後日談就到賬了。
看著那些並肩同行的隊友講述著大結局後自己的冒險經歷、看著救下來的人們寄來的感謝和慰問,你會猛然發覺這個世界是活的,一路上做的那些選擇都是有意義的,浪花淘盡,只剩下了淋漓盡致的過程之美。拉子,不,拉哥,剛才是我聲音大了,對不起,我道歉。
遊戲外顯示200h,但人物存檔只有120h
除了染色換裝和在下城區逛大街,剩下的時間我基本都在瘋狂SL,嘗試點選各種有趣的選項,以不同的方式打贏戰鬥,或者打贏只為看看後續劇情發展。
拉瑞安總是站在過去的時間節點上試圖預判玩家的全部選擇,讓每個人都能找到自己偏好的路線,並竭盡全力為每種選擇準備合理的對應與後續。即使是神界原罪那種文字+旁白也是相當驚人的工作量,而博德之門3,是恐怖的全配音對白+人物動畫。
我一上來犯了個比較JRPG的錯誤,就是讓自己第一眼覺得最好看的人物當了主控
Dos2我選了洛思,bg3選了影心。對於專注主線的rpg而言無傷大雅,但在bg3裡這麼做的後果就是會損失該角色的很多rp內容,包括人物設定、臺詞對白以及個人專屬劇情的重大分支選擇,我是開二週目選了個自定義人物後才發現原來影心是這種性格,小嘴巴巴的真能說。
可是話又說回來
勤勞的拉子並沒有偷懶,很多臺詞對白、文字描述、後續內容的差分確實是起源角色主控獨有的,比如收到了好朋友的信,比如威爾會直接誇我“即使行走在陰影之中,一個人依然能閃爍出自己的光芒。”(這一點沒有考證,但感覺是非常符合影心的描述),而且過主角動畫時也是純純的視覺享受,算是有失有得。
比起神界原罪裡採用的那種常見設定,清晰明瞭的裝備數值、根據怪物的屬性堆抗性、選擇使用屬性剋制的技能的簡單思路,對於從未接觸過跑團的玩家來說,博德之門裡的裝備詞條和技能描述很容易會把人看暈。一切內容都需要過骰子檢定,各種狀態累積的數值加減結果往往會表現為一種“更容易成功/失敗”的形式。
雖然成就進度已經45/54,但戰鬥方面的東西我幾乎是完全沒懂
拉子準備了很多,每種職業內包括多個分支流派,與裝備搭配結合產生的build研究起來可以說是有點燒腦。
但萊埃澤爾冠軍勇士三打,威爾威能長袍魔能爆,賈希拉進可變熊粉碎躍擊,退可加速藥水冰風暴,卡菈克也是能抗能打,剩下我一個詭術領域大神隨便放放曳光彈庇護術守衛刻紋就贏了,更何況還有提前堆炸藥桶這種盤外招。
既然沒有從戰鬥難度上倒逼所有人必須為了劇情推進認真研究,那反過來也可以說是考慮到了那些不擅長這方面內容而更願意沉浸於劇情的玩家,某種程度上也是一個開二週目甚至多周目的理由。
反映到role play方面,就是不同屬性的角色在相應的事件類型中更佔優
比如魅力高的角色在遊說方面更有利、敏捷高的人物撬鎖更容易,但桌遊設定搬到線上遊戲裡顯得有些水土不服的點在於,每經歷一次檢定,系統都會如實告知通過與否,而玩家可以無視rp產生的概率影響,通過反覆SL實現自己的目的,而不是遵守桌遊那種自認倒黴繼續推進的情況。
每次看到左上角彈出的“XX檢定失敗”,我在意的往往不是失敗本身,更多時候只是單純想看一下成功後的結果,即所謂的現實檢定失敗。但拉瑞安允許你在戰鬥的每一個動作、對話的每一次檢定前存檔,所以停留在第一章反覆回味未必就不是拉子準備給你的玩法,還是自己開心最重要。
總而言之
細膩的人物塑造、精彩的演出效果、值得深究的戰鬥系統、海量的細節差分、出色的本地化、豐富的mod,博德之門3是一個幾乎適合所有人的作品。
拉瑞安寧願做一個有些俗氣但童話溫暖的團圓結局也不會強行犧牲製造悲劇噁心人,而且一直在吸取玩家反饋,像明薩拉善線入隊這種改動就是很直觀的體現(唉,顏值檢定),單是聽人勸這一點,就不知道比其他製作組高到哪裡去了。