前言
在上世紀90年代,一些重在劇本創新、世界觀塑造、扮演體驗的遊戲出現了,JRPG的概念也隨之誕生,緊接著就是一場JRPG的時代浪潮。如今,傳統JRPG的輝煌時代似乎已經遠去了,很難再有能扣人心絃的作品了。最近我體驗到了《命途》這款遊戲,它在傳統的JRPG玩法上進行了創新,且是2D風格多結局的JRPG,雖然畫面簡陋了些,但仍能給人眼前一亮的感覺。目前遊戲處於搶先體驗狀態,只開放了前兩個章節進行遊玩。
“命”由己定
我們發主角是一個兔人,劇情簡單來說就是他所生活的村子被巨龍毀了,在這場浩劫結束後他醒來發現族人遇難,父母故去,自己也奄奄一息。突然一股執念湧上心頭,似乎也是因為這些執念讓他最終存活了下來。最終踏上了屬於自己的命運之旅。
注意遊戲中有“命的執念”和“力的執念”兩個概念最開始這兩個執念都各佔一半,這兩個執念會隨著玩家在旅途中做出不同的選擇增加或者減少。而這兩個執念的高低會影響後續一些事件的抉擇,如果某項執念過低將無法進行選項的抉擇,同時也會影響遊戲最終的結局(由於沒有開放結局,所以大家敬請期待)。
豐富的劇情冒險
劇情與世界觀的塑造是JRPG的核心之一,而遊戲就在劇情文本上下足了功夫,每當你在遊戲中的地圖上前進一格便會觸發一小段對話,對話大多詼諧有趣,較有新意。且遊戲中並不是每一個格子都讓你遭遇怪物,讓你枯燥的刷怪,還是有相當一部分格子是隨機事件和獎勵事件的。
但每個格子基本都會讓你進行選擇,按照你自己的想法進行下去,有的時候也可以繞開怪物,當然,這得靠你的。。。運氣,而你所做出的選擇不同所得到的結局也將不同。“這一切都取決於你”是遊戲裡出現最多的一句話,蠻力還是智力,路往哪邊走,都由玩家自己決定,一旦做出決定就無法反悔喲。
QTE式的回合制
我覺得這算是這款遊戲在傳統JRPG上的回合制戰鬥上進行的創新,一個回合中玩家選擇3個行動,怪物選擇3個行動。當怪物在進行攻擊的時候玩家可以通過提示的按鍵進行QTE規避,完美規避可以不受傷害,而失誤程度的不同受到的傷害也會不同。
怪物受擊一定程度會進入憤怒狀態,憤怒狀態下QTE速度會加快,嗚嗚嗚,手殘黨的末路。而兩個回合後怪物的憤怒狀態就會消失。所以如果你QTE大師,那你玩這個遊戲會毫無壓力,完全可以無傷殺怪。個人覺得QTE的設定較傳統的回合制更會讓玩家集中注意力,更有戰鬥的緊張刺激感。
如果一不小心敗北了也沒關係,製作組貼心提供了能讓你回到挑戰前重新做決定的設定,但是是有使用次數的,不同難度下使用的次數也是不同的,如果機會用完了就真的GG了,所以遇到特別強大的怪還是要慎重考慮考慮的。
完備的成長系統
手速不夠,裝備技能來湊。只要我力量壓制,就沒有怪能磨死我。遊戲中我們的主人公兔哥因為受到了某些詛咒,獲得了超常的力量:“咒力”。咒力可以用來提升角色的MP、HP等基本數值。
而我們的主角有戰士、武士、法師、巫師四種職業技能,角色升級後會獲得技能點,玩家可以自由分配這些技能點,打造屬於自己的流派。遊戲中還有各式的武器防具可供玩家們獲取。
我個人選擇的是戰士法師流,對於我來說著重於加點這兩個職業的技能,搭配上我的裝備能有高額的輸出。這遊戲的成長系統給我的感覺就是自主選擇性很強,在遊戲中沒有要求你一定要加點哪一項。
美中不足
遊戲目前開放的流程太短了,兩小時剛剛進入狀態卻已經體驗結束了。
還有就是遊戲中不能用鼠標進行點擊或者加點操作我覺得有些不合理,PC又不是主機,建議增加鼠標操作選項。
總結
目前來說遊戲體驗良好,在遊戲中確實能看到不同於傳統JRPG的東西。不論是劇情還是戰鬥方面都有自己的特點,期待最後正式版的推出。溫馨提醒一下,目前遊戲處於搶先體驗狀態,遊戲的售價較正式版也有下調,但個人覺得價格還是有點高,建議觀望完整版的評價如何。