Stuffed Wombat on Game Design
Josh Hollendonner
2018-2020
譯按
Josh “Stuffed Wombat” Hollendonner 是一個非常高產的遊戲製作者。他從 2014 年起就開始在 Newgrounds 上以很高的頻率發佈自己製作的小遊戲,那時他 19 歲。22 年我在 itch 上剛剛關注到他時,他已經發布了接近 50 款遊戲,其中大部分是簡短的、探索玩法機制的原型,也有幾款將原型進一步迭代完善、擴充內容後在 Steam 上發售的、更“完整”的作品,比如:

《10mg:一路向下》(10mg: Always Down, 2020)是一款關於離開的平臺解謎遊戲,只要 10 分鐘就能通關。“10mg”是 10 款遊玩時長在 10 分鐘左右的遊戲合集,共售價 10 美元。
Josh 集結了十餘位獨立開發者來製作這些遊戲,其中包括上期介紹過的 sylvie,以及未來即將介紹到的 droqen。這些開發者將“10mg”視為一場“短遊戲運動”。藉由“10mg”和本期中你即將讀到的《小遊戲宣言》,Josh 希望能引起人們對主流“獨立”遊戲之外,真正獨立的、探索新奇想法的短遊戲的關注。

《qomp》(2021)是對雅達利經典街機遊戲《Pong》的重新設計。玩家將操控《Pong》裡的小球,通過一系列佈滿新奇機關和陷阱的關卡。《qomp》在獲得玩家好評後引起了雅達利的注意,雅達利從 Josh 那裡收購了《qomp》的 IP(並開發了一款沒那麼受好評的續作),而這筆資金基本上支撐了 Josh 接下來 4 年左右的全職獨立開發工作。

《製作人 2021》(Producer 2021, 2022)是一款時長 2 個小時左右的中篇圖像冒險小說。這是 Josh 的 passion project,他為此開發了一套非常“奇怪的”、基於碰撞的敘事框架。
22 年年中,我曾在推特上就他的幾篇設計博客向他提問,Josh 非常積極和友好地給予了回覆。這幾篇文章——《創造機制但別忘了遊戲》《設計遊戲的三種方式》《小遊戲宣言》,Josh 口中他“寫得比較好的那幾篇”——構成了本期的內容。對於當時正在(現在也仍在)自行摸索適合自己的遊戲設計理念和獨立創作狀態的我來說,它們提供了不小的幫助。
正如 Josh 所言,它們提供了一些具體可感的東西,作為可以握住的把手或是參照物,讓你在虛無的白噪音中能暫時穩住心神,重新審視自己的狀態,確定自己的位置。如果你也對類似的主題感到過迷茫,我想這些文章會為你帶來些幫助和啟發。

隨後一年多的時間裡,我在推特上遠遠地旁觀了 Josh 開發他最新遊戲《蒙莎麗娜》(Mosa Lina)的全過程:從原型到發佈到大受好評到持續推出新內容到回滾內容直至他在處理發佈後事務時不勝其擾將遊戲轉手給他人打理。
《蒙莎麗娜》是一款“沒有解法”的平臺解謎遊戲,玩家需要用隨機到的共 9 種道具來想辦法打通隨機 9 個關卡。它依然帶著 Josh 作品一貫很強的實驗意味,甚至遊玩門檻更高。
這是 Josh 做遊戲十餘年以來最“成功”的一款作品,在沒做營銷推廣的情況下,在發售後的第一個月就賣出了一萬份,在 Steam 上獲得了 94% 的好評率,甚至吸引了 GMTK 為它製作介紹視頻。Josh 也因此能繼續全職做他的遊戲開發。

Josh 在 GUADALINDIE 2024 分享《蒙莎麗娜》的創作過程
在這樣一款作品獲得成功後,我邀請到 Josh 為本期寫下了一篇“前言”,文中他回看了自己在 18-20 年間發佈的幾篇設計博文,並談及作品經過市場的驗證後,他的設計理念發生了哪些變化。
這些博文最初發布時,Josh 甚至還沒有做出我上面介紹的、他的作品集裡“更重要”的那些遊戲,但它們是 Josh 創作的根基,體現出他在遊戲設計上的直覺、執念與方法論的雛形。
如今再讀這些文字,不僅能看到一個獨立開發者在試圖釐清自我與媒介關係時的掙扎與思考,也能對比他後來作品中某些堅持與轉變的線索。希望本期內容能為對 Josh 的遊戲感興趣、對獨立遊戲創作感興趣的讀者提供一些新的觀察角度。
deimos

Josh 的社交媒體背景圖
前言

by Stuffed Wombat
擺在你面前的這些文字,都源於我想要抓住某種具體事物的衝動。當我寫下它們時,我正處於迷茫之中。製作電子遊戲,為我提供了一種與人互動的方式——抽離、安全,遠離真實世界中那些難以釐清的龐雜信息洪流。
相較之下,做遊戲是一連串可靠的二元選擇:要麼是,要麼不是。難怪我常被指責戲劇化、非黑即白,彷彿生活在一個二分對立的世界裡。對我而言,“歸類”是我個人探索的結果,也是在某種程度上拯救了我的東西,所以我將它帶在身上,甚至努力將它傳播出去。
《創造機制但別忘了遊戲》讀起來並不流暢,但它囊括了我開發技藝的基礎。我花了數年時間拆解最基本的交互形式,試圖主動勾勒出“電腦”這一硬件和軟件的組合所提供的全部可能性空間。我想這一工作讓我變得有些格格不入,讓我的視角過於貼近地面,一度無法看清遊戲開發的大局。但它也讓我對最基礎的交互有了一種直覺性的理解,這在我後續的創作中無比寶貴。讀這篇文章並不會讓你具備這種理解。我堅信,唯有自己動手探索,然後努力詮釋自己的發現,才能真正學到東西。希望這篇文章能為你提供一個起點。
《設計遊戲的三種方式》是我嘗試去捕捉與整理我自己(以及其他人)工作方式的一種嘗試。我認為,這篇文章作為一個入門綱要依然站得住腳,但還有一些設計方式難以用語言清楚解釋。這篇文章明顯偏向“探索式創作”,不過沒關係——這正是我的風格。我會建議你先在三種方式中找到與你最契合的那一種,然後刻意去嘗試剩下的兩種。唯有主動對抗自己本能的選擇,我們才能真正獲得更廣闊的視野。
《小遊戲宣言》是一種悲劇性的宣言。從某些角度來看,它所期望的時代似乎已經到來了——至少在西方如此。中大型遊戲公司的貪婪與創意惰性,已經(至少在某種程度上)讓它們自己陷入了困境。這為小型獨立開發者騰出了空間,讓他們為龐大的受眾群體制作小遊戲。社群的“巴爾幹化”(即社群分裂成高度垂直的小圈層)帶來了強力且免費的口碑傳播,這是用錢也買不到的。
同時,我們也看到了這樣一種現實:是誰來做這些遊戲,其實並不重要。人們只是想要“能讓數字上漲”的機器。我們確實擁有了更多、更小的遊戲,但它們的創作目的未必更深刻或更有追求——它們只是舊產品更廉價、更即時的複製品罷了。沒錯。
與此同時,我一直在靠一款完全違揹我自己宣言原則的遊戲來賺房租。《設計遊戲的三種方式》現在對我而言有些侷限,而我作品中的那些即時玩法機制,也已退居次位,讓位給更抽象、更概念性的目標。
在寫下這些文章時,我曾完全相信它們的一切。寫作幫我把這些想法“收進盒子”,從我的腦中轉存到了現實世界裡。這樣在一段時間後,我才能更清楚地看見它們本來的樣子。
正是這一過程,而非任何具體的建議或分析,讓我得以繼續前行,去尋找那些越來越晦澀、具體的探索對象——去擺弄它們、研究它們,最後,進行歸類。我希望這些文章也能幫你做到同樣的事——按照你自己的方式,找到你自己的答案。
愛你們的
Josh

Josh 在視頻中談論“好的遊戲設計”
#1
創造機制但別忘了遊戲
總有人問我是如何為原型和遊戲構思創意的。
本文試圖回答這個問題。
i. 思考行為與反應
我把遊戲看作一系列的因果關係。
玩家按下鍵盤上的按鍵,角色隨之移動。 角色在遊戲中按下按鈕,門隨之開啟。
一些慣例在遊戲開發過程中形成,我們已在不知不覺中內化了它們。
方向鍵移動。空格鍵跳躍。鼠標左鍵射擊。E 鍵互動。尖刺會殺死你。 死後你會在同一關復活,等等。
慣例並不一定是壞事,但它們會擋住一些有趣的東西。為了探索這些可能性,關鍵是要意識到:每個行為(action)都帶來一個反應(reaction)。
請看下面幾個行為和反應的例子:
如果你按住右方向鍵,你的角色會一直向右移動,直到撞到牆停下。
“按住方向鍵”和“角色處於牆邊”都是行為。它們會引起反應。
如果你點擊鼠標左鍵,你的角色會朝鼠標所在的位置射出一發子彈。 子彈碰到牆會炸掉。
“點擊鼠標”和“子彈碰到牆”都是行為。它們會引起反應。
如果你點擊鼠標左鍵,你的角色會朝鼠標所在的位置射出一發子彈。 子彈碰到牆時會炸掉,同時角色開始朝子彈的落點移動。
“點擊鼠標”和“子彈炸掉”都是行為。這次,它們引起的反應開始開始變得有趣起來。
行為和反應可以有各種各樣的對應關係。通過能觸發多個反應的單個行為,我們可以創造出有趣的機制。
ii. 審視移動
我只做 2D 遊戲,這大大簡化了我的工作。
在 2D 空間中,所有的移動都可以通過兩個變量表示。
角度和速度。
只要調整這兩個變量隨時間的變化,就可以模擬複雜的運動:
增加速度即為“加速”。 旋轉運動的角度即為“轉向”。 反轉運動的角度並減小速度即為“碰撞後反彈”。
這些聽起來很基礎,但正是這種視角,讓我可以把遊戲看作幾組移動的簡單集合。
iii. 尋找循環
行為、反應和移動並非憑空發生。傳統遊戲中,玩家通常期望達成某種目標,並最終通關。為此,他們會反覆執行一組操作。這些重複的行為與其產生的反應,我們可以稱為“核心玩法循環”。
舉例來說,高爾夫球的核心循環是這樣的:
向一個靜止的物體施加力 物體移動 物體歸於靜止 重複上述過程,直至物體到達目的地
這是很基礎的內容,但它能讓我們用新的視角理解遊戲。如果你想重新發明一套高爾夫的玩法,那麼核心循環中的每一步,都可以成為創新的切入點:
玩家可以在物體運動時對其施加力 物體不移動,目的地移動 物體不會歸於靜止 遊戲目標變為“儘可能久地不讓物體到達目的地”
能識別出玩法循環,就意味著你可以把遊戲看作一組行為與反應的集合。集合中的每一條都可以被推翻,從而構建出一個新的核心循環。
iv. 狂做原型
原型製作是一種可以習得的技能。而掌握它的唯一途徑,就是製作原型。
就我自己而言,有個事實起到了很大幫助:我不太會寫代碼。藉助可視化腳本和內置大量預設動作集的引擎,我得以很快地迭代想法。
當以行為、反應和移動為出發點時,構思出的點子往往都很爛,因此能夠快速地進行測試十分必要。同時我也努力將項目規模控制得很小,為的也是提高迭代的速度。
當你熟練了對行為、反應、移動和循環的認知後,你幾乎可以為任何傳統遊戲源源不斷地產出新機制。
說到底,創意工作本身也有它的核心循環:
嘗試 失敗 絕望 重複
v. 別忘了遊戲
創造創新的機制確實有趣又激動人心,還會讓你覺得自己是個天才。它也確實很令人上癮。
但這只是遊戲開發過程中的很小一部分。真正極具挑戰性的問題會在之後湧現。本文不打算就此展開,但請你相信我:
做完一款平庸的遊戲,遠勝於一百款做不完的神作。
我曾經認為,必須設計出非常精妙的機制,才能做出一款好遊戲。《Downwell》《VVVVVV》《時空幻境》——我崇拜的那些遊戲,都擁有非常獨特且巧妙的機制。
我以為,想成功就得做到那樣。於是,在反覆研究和測試之後,我總結出了本文的這套方法。而在花了幾個月的時間製作原型後,奇怪的事情發生了:
我過度習慣於創造機制,以致於忘了如何真正製作一款遊戲。
能夠快速做出有趣的機制是很棒,但這並不會讓你成為一個好的遊戲開發者。
想成為好的遊戲開發者,你得真的去製作遊戲。
2018 年 12 月 31 日

《Second》(2018):《Minit》,但每秒都會死一次
#2
設計遊戲的三種方式
我們在設計遊戲時,在做的是下列三樣事情之一:
- 偷竊
- 探索
- 工作
在開發過程中,所有設計師都會反覆用到這三種方式,不會有人只涉足其中一樣。
此外,請注意這三種方式是同等有效的。沒有哪種會比另外一種“更好”。它們只是隸屬不同的分支並導向不同的結果。
i. 偷竊
偷竊可太爽了。你只要抄別人的設計就行了。
和其他方式相比,偷竊相對輕鬆。小偷通常都很清楚自己想要什麼。
他們把已經存在的東西當作目標,然後朝著它努力。

不過,小偷們往往因覺得自己的作品不夠獨特而感到沮喪。根據我的經驗,這些人通常都對遊戲設計的相關領域(比如編程或美術)非常感興趣,他們更願意在這些領域發揮創意。這完全沒問題,但他們還是會因為原創性不足而感到自責。
他們可以試試去“探索”。
ii. 探索
探索太棒了。探索永無止境。
和其它方式相比,探索是魯莽的。探索者沒辦法保證一定能得到自己想要的東西。他們可能會迷路,有時甚至一去不復返。
探索者從一個熟悉的點動身出發,邁入未知的世界。

探索者往往因一無所獲而感到沮喪。根據我的經驗,這些人通常是全才,不求精通各種技能,可能既會畫畫又會寫代碼。他們在各處都能看到潛力,但又因為能力不足難以落地實現,於是把一切事情拋在腦後,繼續踏上新的探索旅程。
他們可以學學如何“工作”。
iii. 工作
工作是直截了當的。你知道自己想要什麼。
和其它方式相比,工作很枯燥。工作者不試圖複製已經存在的東西,也不沒完沒了地追尋更有趣的東西。
工作者有自己的明確目標,並朝著它穩步邁進。

根據我的經驗,工作者往往是在偷竊、探索和生活的方方面面都經驗豐富的人。他們已經設計發佈過幾款遊戲,具備著嗅覺和信心。工作者相信自己想做的東西,能偷的就偷,剩下的自己發明。
他們也許該放個假了。
iv. 自我檢視
設計遊戲的三種方式不是什麼星座分析或 MBTI 。
所有設計師都會偷竊、探索和工作。
三種方式沒有高下之分。
要想從中受益,你可以在開發過程中定期停一停,看看自己在用哪種方式做設計。
這其實不難。真正難的是:在必要時,轉變你的設計方式。
對我來說,這三種方式的最大價值在於其簡單的分類。它為我提供了具體的依據來評判自己的行為。在開發過程中,即使只是粗略地知道“自己現在到底在做什麼”,也能很好地幫助我繼續走下去。
希望它也能幫到你。
2019 年 10 月 13 日

《Ord.》(2019):用 3 個詞講故事的文字冒險遊戲
#3
小遊戲宣言

小遊戲篇幅短。它們可以在兩個小時內通關。玩家們清楚這一點。他們為了具體的體驗特地找小遊戲來玩。
小遊戲不循規蹈矩。它們不希望和其他遊戲有相似之處,不試圖復刻最新的熱門遊戲。小遊戲自成一派。
小遊戲不譴責其他遊戲。人們喜歡情景喜劇,喜歡數值,喜歡披薩,這都沒問題。
小遊戲容易上手。它們不需要專業知識或超高的手速就能玩。
小遊戲希望談論一些事情。它們不只為了娛樂,也為了表達心中之物。
小遊戲將其所有部分用作表達工具。機制不拘泥於一種形式,美術素材不只為美觀,音效不只為渲染氛圍。
小遊戲預算低。它們無法在製作水準上與大遊戲相提並論。小遊戲探索新的領域而非打磨已有的方式。
小遊戲製作用時短。由於小遊戲不需要有和其他遊戲一樣大的體量,它們可以較快地開發出來。
小遊戲希望被購買。它們不會極其晦澀難懂或對潛在玩家抱有敵意。小遊戲希望開發者製作更多的小遊戲。
小遊戲希望成為電子遊戲的一個類別。它們需要為自己立名,以便為更廣泛的受眾所討論和遊玩。
小遊戲實際上是個很爛的名字。歡迎給出你們的建議。如果足夠多的小遊戲取得了傳統意義上的成功,一個好的名字也許就會在相關討論下誕生。
2020 年 5 月 12 日

《小小演出》(tiny show, 2020)
原文鏈接:
Make mechanics & forget the game
The three ways of designing games
the small game
翻譯:deimos
本文已獲原作者授權。

感謝 Josh 的邀請,我有幸負責了《蒙莎麗娜》的中文本地化工作。
5 月 28 日,《蒙莎麗娜》發佈了大版本更新“第二層”,為遊戲添加了簡體中文等 10 種新語言、 24 種新道具以及 189 個新關卡。
歡迎大家在 Steam 或 Switch 上體驗《蒙莎麗娜》,感受湧現式玩法的混亂魅力。
本文首發於 elegantware
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