司掌時間與命運的女神,阿斯特萊雅,天平原本的主人
這是一篇直球安利《神之天平》這個遊戲的文章。
首先說明一下《神之天平》是一款什麼樣的遊戲:橫版動作JRPG(不是很多人以為的銀河惡魔城,那個Steam標籤是錯的),體驗全劇情大概需要80個小時,遊戲同時有著極為強烈的裝備驅動力和劇情驅動力,而且這兩部分結合的非常不錯,任何一個JRPG愛好者和電子YW患者都不應該錯過。
對於這款遊戲劇情和系統方面的評價很多,大部分盒友應該在B站或者小黑盒社區裡也大概看到過一些,這裡就不再贅述(推薦B站UP tdogegg的視頻),這裡只講一下這款遊戲的兩個“最”以及為什麼我認為所有JRPG玩家甚至是RPG玩家都不應該錯過這款遊戲。
第一個“最”是我認為,《神之天平》是目前市面上RPG構築方面最具有深度的一款遊戲。這款遊戲的RPG構築系統簡直豐富到令人髮指。就單說裝備系統,主角可以裝備武器、盾牌、防具以及多個飾品,飾品欄是可以擴充的,最多擴充到8個,沒錯8個。遊戲中各種武器裝備的數量極為豐富,而且各種擁有特殊效果的飾品也是琳琅滿目,不僅如此,每把武器、盾牌和防具都有一個熟練度系統,練滿之後可以得到一個特殊的被動技能或者可以讓被動技能生效的水晶甚至是一些稀有的特殊物品。而遊戲中武器種類高達80種、盾牌35面、防具37套,別忘了這些裝備可都是有熟練度槽的,那麼遊戲中總共有多少種被動技能呢?一週目96種,每一種都是一個特殊的效果而遠非單純的性能提升,比如可以在裝備雙手武器的同時裝備盾牌、比如二段跳和潛水能力提升、比如可以使武器熟練度的提升速度加快。而這還是隻被動技能和裝備,十多種特殊動作、人物的屬性加點和技能樹以及多達一週目30種的主動技能還沒有介紹,順便提一嘴,這遊戲的技能樹是一個超超超大型的迷宮,我估計我這輩子是在其他遊戲裡見不到比這更復雜的技能樹了。
注意左上角
以上提到的這些還都只是市面上主流RPG的角色構成項,《神之天平》不僅全都有、全都很豐富,而且還有一個其他RPG遊戲所不具有的特色系統:天平。遊戲裡大部分物品都有一個“業”值和天平效果,這個“業”可以理解為配平天平時的“重量”,把物品擺在天平的兩端就可以發揮物品的天平效果,兩邊總量的差值越小則效果越好。在遊戲中,玩家可以總共收集十個物品托盤,兩邊各五個,所以在物品放滿的同時如果能維持天平的平衡,所帶給玩家的數值提升是難以想象的,而這個物品的涵蓋範圍有多大呢?可能是麵包房裡隨便買的一塊麵包,可能是某個任務的關鍵道具(做完任務之後你以為沒有用了其實還可以拿來放在天平上),也可能是一個怪物素材、裝備滿熟練度獎勵或者是其他的任何東西。所有的這一切都為遊戲注入了一股強勁到不可思議的裝備驅動力,各種流派風格任你組合,配合戰鬥時誇張的卡肉處理,戰鬥的爽快程度隨著流程推進絕對是在以指數級別飆升的。
遊戲劍類裝備一覽
你以為這就完了?別忘了我可說了這只是一週目的遊戲內容。作為一款強裝備驅動向的RPG遊戲,這遊戲二週目還有新系統:武器強化系統和裝備詞條系統(遊戲裡叫裝備盤),而且裝備的部分詞條還會使得被動技能和主動技能產生變化,得到一個全新的被動或者是主動技能。這部分新加入的技能有多少種?被動技能96種,主動技能30種。沒錯,遊戲中所有的技能都可以在二週目因為詞條而產生變化,只是這個詞條你刷不刷的出來就不一定了。同時,遊戲中還存在著刷子游戲標配的終局內容“蓋亞迷宮”和一個有著超過50個關卡的大型競技場,總之,在遊戲性這方面,你完全不用擔心神之天平的表現,它大概率會讓你大跌眼鏡。
加隆魔法,即被動技能,不同技能需要的水晶數量也不同
第二個“最”就是《神之天平》絕對擁有2022年最佳劇情。這款遊戲的劇情可以說很有超時空之輪的氣質,在穿越時空平行世界這個題材被玩爛了的今天,很難想象居然還有劇情可以與《命運石之門》比肩的存在。簡單來說,故事的主人公在機緣巧合之下得到了一個可以穿越時間的天平,所以,BAD END,回溯!壞結局,重來!我要創造一個所有人都活下來的世界!是不是聽起來還挺爽文的?但是不要忘了,任何事情的使用都是有代價的,神之天平亦是如此,這也是這個遊戲貫穿始終的主題之一。至於另一個主題其實還挺有最終幻想和異度神劍的感覺的,那就是對“神”或者說對高位格生物的反抗:“神”創造了人,但是人的未來不能由“神”而應由人來決定,暗合文藝復興的主題。
神之天平的故事有血有肉,人物形象塑造豐滿——當然這僅僅是我一週目的感覺。在結束一週目之後我雖然覺得這個故事已經非常不錯了,但還是察覺到了一些不可避免的邏輯漏洞,這也是所有時空題材文化產品的通病。但是別急,這遊戲的二週目讀作“二週目”,實際就和尼爾、dq11s這些作品一樣,劇情是全新的並且和一週目有明顯的前後承接關係。而在二週目,你會就歎服於一個時空穿越題材的故事劇情竟也能夠如此的自洽。並且遊戲的一二週目主題也是各有側重,一週目側重於“代價”,二週目側重於“反抗”。對於新玩家來說,本作的劇本格局會隨著流程的推進而不斷鋪開不斷擴大,最終達到一個不曾想象的高度,用遊戲裡的一句臺詞能夠很好的概括:沒想到始於一間木屋的旅行,終點居然是這種地方啊!
說句實話,在電子遊戲產業越來越同質化的今天,與越來越高的畫面規格相反,遊戲故事的精彩程度其實是一直在走下坡路的,舉幾個例子:日系作品方面,XB2、3劇情不如XB1,FF15劇情甚至可以說是FF歷代最差,虎頭蛇尾,很多東西都沒講明白。歐美遊戲方面,你看看COD這幾代單機是個什麼德行,最後生還者2對比1又如何,我甚至覺得這幾年劇情最好的歐美遊戲還是去年SE發行的《銀河護衛隊》。實在難以想象,對於Steam玩家來說,在神之天平出現之前,今年能玩到的劇情最好的JRPG作品居然是16年就發售的P5,不得不讓人感嘆業界到底是怎麼了。
不得不闡明的是,我所指的內容是那些主打劇情的遊戲劇情水平全面下滑。舉例來說,塞爾達野吹主打的是探索,遊戲是探索驅動而非劇情驅動,在這種情況下,劇情僅僅是起到一個輔助內容編排和給玩家一個遊戲目標的作用,比如劇情提示你要解放四神獸、之後拔出大師之劍最後解救公主鎮壓蓋儂,所以劇情會相當單薄。但是你要說塞爾達的劇情不好,那我覺得有失偏頗,畢竟人物塑造是相當到位的,各種回憶片段也是淚點頻出,你最多說這個故事俗套,玩來玩去就是勇者救公主。但塞爾達的這種“好”和我說的“好”不是一個概念,塞爾達的好是因為它的劇情在完美承擔了內容編排責任的同時還有一部分溢出,而那些AVG和RPG遊戲劇情“不好”就“不好”在作為一個劇情驅動向的遊戲,劇情反而變成了弱項,需要可玩性或者畫面來彌補。假設你要單拎出來比較,比如XB3的劇情和塞爾達野吹的劇情哪個好,那我覺得可能XB3要好一些;但是作為一個JRPG,你和塞爾達的劇情水平要求是完全不同的,JRPG它的系統、地圖設計甚至鏡頭語言等各種要素都是在為劇情服務,在這樣的情況下,僅憑藉比塞爾達好一些的劇情,對於一款JRPG來說那就是完全不合格的。當然,我沒有針對XB3的意思,去年的緋紅結系、破曉傳說、前年的FF7RE,僅從劇情層面來說,都是不合格的,所以緋紅靠戰鬥補、破曉靠畫面補,FF7則是兩者兼顧。這其中有些遊戲可能很成功,但都沒能講出一個好故事,完全就是靠取長補短才讓遊戲素質達標。
總而言之,在今天,玩家是缺少一個真真正正的好故事的,尤其是和上世紀90年代、00年代相比,而神之天平恰恰擁有一個好,甚至可以說精彩絕倫的故事。所以,如果神之天平這樣的作品都火不起來,那我感覺業界遲早藥丸,大家都去卷畫面而不注重內容只會加劇行業內耗。不過目前看來,作為一款零宣發的作品,神之天平在Steam已經有了幾千條評論而且好評率高達97%,能取得這樣的成績著實是不錯。從這個角度來說,玩家其實也渴望著真正好的故事,劇情驅動遊戲仍然有廣泛的市場,我真切希望業界能把更多的心思放在這方面上。
結語
很多人都把神之天平叫做一場重回JRPG黃金時期的冒險,其實我個人是比較牴觸這種叫法的,這不就是在說只有上世紀90年代或者00年代JRPG才能有一個好的故事嗎?對於一個堅定的JRPG信徒來說,我以前確實沒有對這些言論加以反駁的武器,畢竟這幾年劇情優秀的JRPG遊戲,尼爾、DQ11S、P5,一隻手都數得過來,甚至這幾個遊戲也都是20年之前就已經發售了的。而曾經的JRPG是什麼概念?FF6、7、8,dq5、超時空之輪、北歐女神、寶可夢黑白、異度裝甲、放浪冒險譚、皇家騎士團等等不計其數的經典之作,也許JRPG大約的確是沒落了。但是今天,我至少可以說我們有《神之天平》,它的劇情精彩程度不亞於上述任何一款作品。儘管它的配樂甚至連一個統一的曲風都沒有,儘管它的美術表現堪稱大型車禍現場,但至少,它令我知道業界仍然存在著寫好一個故事的可能性,它令我知道真正的好故事到底有怎樣的水準,它令我知道無數的玩家和我一樣,對於業界表現倍感無奈的同時,內心深處仍然渴望著一個好故事,一個優秀的故事。
這比什麼都重要,不是麼?