【PC遊戲】逐漸褪色的“金字招牌”| 真·三國無雙8 帝國 試玩評測


3樓貓 發佈時間:2022-01-01 12:22:15 作者:魏賴皮 Language

【PC遊戲】逐漸褪色的“金字招牌”| 真·三國無雙8 帝國 試玩評測-第0張

提起三國題材的遊戲你會最先想到什麼?我想在各位腦海中浮現的眾多內容中,絕對少不了《三國志》與《真·三國無雙》的身影。

事實勝於雄辯,這兩款由光榮·特庫摩(KOEI TECMO)創造的系列作品的確有其獨到之處,多年來一直在歷史的長河中不斷發展,逐漸成長為業界的一塊“金字招牌”。

以獨具特色的歷史模擬遊戲見長,浸淫三國題材多年的光榮,其作品往往都能給玩家帶來一脈相承的歷史厚重感,因而獲得了不少原始粉絲積累。

【PC遊戲】逐漸褪色的“金字招牌”| 真·三國無雙8 帝國 試玩評測-第1張

自1985年問世以來,初代《三國志》便牢牢地佔據了歷史模擬遊戲黃金席位。在接下來的30餘年裡,光榮創造出了不少頗受歡迎的經典三國遊戲——《真·三國無雙》便是其中的佼佼者。

該系列主打沙盒式的戰場體驗,不僅將三國時期的武將形象飽滿立體地呈現了出來,更是能讓玩家在人山人海的雜兵部隊中釋放無雙技橫掃千軍。這種一騎當千的爽快體驗,也被眾多無雙粉們戲稱為“割草”。

【PC遊戲】逐漸褪色的“金字招牌”| 真·三國無雙8 帝國 試玩評測-第2張

隨著《真·三國無雙》系列的不斷發展,逐漸衍生出了本傳(無雙)、猛將傳(無雙+武將DLC)、帝國(無雙+內政玩法)等多個分支。玩家可以根據個人喜好購入自己喜歡的版本進行遊玩,在享受三國曆史的同時,以不同的視角領略各個武將的傳奇故事。

作為一個初次接觸“三國無雙”系列的玩家,2021年12月23日最近發售的新作《真·三國無雙8 帝國》進入了我的視野。但就本人一週目的實際體驗來評價,這個如雷貫耳的IP給我的第一印象並不算太好。

【PC遊戲】逐漸褪色的“金字招牌”| 真·三國無雙8 帝國 試玩評測-第3張

爭霸模式是帝國8的主要遊玩模式,玩家可以從黃巾起義、反董卓聯盟、群雄割據、官渡之戰、赤壁之戰、三國鼎立、北伐這7個重要歷史發展階段任選其一作為故事的開篇。不同時期的勢力、武將、封地等都各有不同。

當然,你也可以選擇眾多英雄豪傑匯聚一堂的“英雄集結”,來上一場架空歷史,彼此沒有芥蒂的史詩級三國大亂鬥。

【PC遊戲】逐漸褪色的“金字招牌”| 真·三國無雙8 帝國 試玩評測-第4張

在帝國8中,你可以隨意選擇三國武將作為自己的角色開啟這場冒險,可以是劉備、曹操、孫權這樣的君主;可以是諸葛亮、郭嘉、周瑜這樣的名將;也可以是寂寂無名的在野人士……不過,無論你的選擇如何,目標都只有一個:稱霸全國。

君主的選擇權最多,領地的發展方針,何時攻城略地的時間都可以一手掌握;將軍大體上只能夠執行君主定下的目標,雖然可以提出一些內政建議,但如果君主不採納一意孤行絕對會把人氣個半死,只想當上大將軍後自立為王;在野就更加艱難了,沒有任何勢力和資源的你只能默默地找人聊天順帶招兵買馬,導致前期過渡相當之無聊。

【PC遊戲】逐漸褪色的“金字招牌”| 真·三國無雙8 帝國 試玩評測-第5張

正如前文所述,《帝國》系列並非單純的無雙其實我早有準備,可就在我打算仔細研究內政準備一展拳腳之時,卻發現其內核幾乎簡略到毫無策略性。

玩家每個月都只能選擇做一件事,無論你選擇募兵還是訓練、挖角或是外交,幾乎任何操作只需一鍵就可以快速完成,然後繼續下個月的部署,如此循環往復。這些屬性的提升給予玩家的反饋相當弱,以致於很多項目基本從頭到尾都選擇不到。

【PC遊戲】逐漸褪色的“金字招牌”| 真·三國無雙8 帝國 試玩評測-第6張

內容的空洞當然不僅僅體現在這些內政舉措上,製作組放在“散步”中的開放世界同樣令人費解。玩家在這個選項裡可以與武將聊天提升好感度,以便於推舉其加入已方勢力,好感度高的好友還能一起同行,在城鎮裡看著三三倆倆的路人閒逛……

除此之外還有什麼?沒了!剩下的意義不明的空曠地圖,足以讓你策馬奔騰近5分鐘都找不到幾個可以互動的內容——如果在山林間欺負欺負山賊算的話。

綜上所述,整個體驗下來帝國8的內政環節非但沒有給遊戲的策略要素加分,反而很大程度拉低了新老玩家對遊戲的整體觀感,這是毋庸置疑的。

【PC遊戲】逐漸褪色的“金字招牌”| 真·三國無雙8 帝國 試玩評測-第7張

至於戰鬥方面,帝國8主打的“攻守城”的玩法雖然打還算不賴,但依然沒有帶來持之以恆的新鮮感。以我個人為例,在初次遊玩的幾個小時裡,我在快速點完內政後總想著操作武將在戰場上攻殺一番,而四處奔襲佔點攻城的玩法也讓我無暇顧及其他,一心想著“無雙”爽快果真誠不欺我。

從本質上來說,攻城戰的精髓在於當多個據點燃起戰火時,玩家需要根據戰場實際情況,結合作戰詭計和不同攻城武器打開城門開啟大決戰的過程。是快速推進保護攻城車轟開城門搶攻,還是攻佔井闌用攻城雲梯爬上城牆,又或者慢慢蠶食周邊據點緩步推進。

【PC遊戲】逐漸褪色的“金字招牌”| 真·三國無雙8 帝國 試玩評測-第8張

這套邏輯其實可以打出非常豐富的戰術性玩法:動態化的戰場、敵方隨機出現的作戰秘技(簡而言之就是戰場任務)、加之按下組合鍵便可發動不同的攻擊招式或計策的主角,一次次挑飛敵方將領、頃刻間打倒一片雜兵的快感,便是《真·三國無雙》的靈魂所在。

但遺憾的是,在我接連進行了數十場戰鬥,發現每次的城池戰不過是重複化的地形與機械化的戰鬥流程時,這種爽快慢慢褪去成為了煩躁,甚至連“割草”也覺得不香了。

【PC遊戲】逐漸褪色的“金字招牌”| 真·三國無雙8 帝國 試玩評測-第9張

就我淺薄的觀點來看,真不覺得這個“攻守城”的玩法潛力被製作組100%的發掘出來了。至少在目前版本,攻城等著破門,守城等著佔點,過於同質化的過程全程玩得真的像在坐牢。若非心中有著一統天下的執念撐著,怕是很難咬牙繼續堅持下去。

【PC遊戲】逐漸褪色的“金字招牌”| 真·三國無雙8 帝國 試玩評測-第10張

截止到目前為止,發售一週後的《真·三國無雙8 帝國》僅收穫了不到50%的好評率。從褒貶不一的評價我們也能夠大體明白,帝國8大概率出現了一些問題。329元的定價確實不低,而願意掏出這份錢購買的粉絲們留下的一條條差評,無疑是對這款作品真實且憤怒地宣洩。

作為無雙系列20週年的紀念作品,帝國8雖然沒有給我留下一個比較好的印象,但我也不覺得像是許多朋友批評的那樣完全一無是處——至少在戰鬥方面,無雙系列的這套系統還是寶刀未老,不同武將模組配合上不同武器,在戰場上刷起來依然是流暢爽快,但是也就僅此而已。

所以對於那些想嘗試體驗無雙系列的新朋友們來說,我建議大家先觀望一陣,再決定是否入手。

【PC遊戲】逐漸褪色的“金字招牌”| 真·三國無雙8 帝國 試玩評測-第11張

或許對於大部分老玩家來說,《真·三國無雙》系列未來做成什麼樣都會堅定地選擇支持。是情懷也好,是習慣也罷,光榮請你張開眼睛看看大家的評價吧,倘若再這樣下去,這塊“金字招牌”未來還能不能繼續發光,就難免要打上一個大大的問號了。

【PC遊戲】逐漸褪色的“金字招牌”| 真·三國無雙8 帝國 試玩評測-第12張

#神來之作第九期#


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