裝備、天賦與技能:射擊遊戲為何需要數值?


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 17:59:33 作者:ChristheChrist1 Language

隨著時代的發展,射擊遊戲的邊界得到了極大的開拓。與《毀滅戰士》、《馬克思佩恩》等相對傳統的射擊遊戲相比,新的射擊遊戲更強調“成長”和“積累”。
他們達成這一目標的手段,就是在遊戲中持續引入數值化要素,作為數值化趨勢的代表,《無主之地》、《全境封鎖》和《收穫日》的遊戲系統也在持續強調“裝備評分”、“技能點”和“白綠藍紫橙”。
好像《無主之地3》把這些東西全佔了

好像《無主之地3》把這些東西全佔了

這些系統的引入,大大延長了玩家的通關時長,“刷裝備”“肝技能”的過程,也幫助遊戲爭取到了更好的運營數據。大家各取所需,一切兩全其美。
然而當數值成為常態,不論是玩家還是開發者,似乎都沒能明確一個核心問題:射擊遊戲,為什麼要把數值擺在檯面上?

Part 1配裝、天賦與技能

射擊遊戲中的數值稱呼五花八門,但是如果按照“玩家主導權”為分界線,可以粗略的分成配裝、天賦和技能:配裝是體現在玩家裝備上的數值,天賦是被動觸發的數值,技能是玩家主動加成的數值。
裝備數值的概念,主要分為兩層:第一層是射擊遊戲RPG化之後,引入的一系列裝備數據(單發傷害、彈片、子彈速度、換彈時間等等);第二層是在“裝備稀有度”的基礎上引入的“裝備評分”,就算是兩把藍色品質的手槍,也會因為配件的差異產生變化,最後反映到評分上向玩家展示差異。可以看出,配裝的數值完全依附於裝備,與玩家自身無關。
大量的詞條最終只有一個目的——達成最優解

大量的詞條最終只有一個目的——達成最優解

天賦更強調玩家的“使用過程”,像是“玩家使用閃光彈後,對敵人造成5秒的致盲,玩家的傷害在此期間提高20%”。天賦鼓勵玩家做出有利於自己的行動,並通過行動帶來獲益。一般而言,天賦都是特定時間內的疊加加成。如果天賦完全依靠特定道具主導(例如《收穫日2》後期的投擲物天賦),則會出現冷卻時間進行平衡。
大量依賴道具的結果,就是天賦設計的同質化

大量依賴道具的結果,就是天賦設計的同質化

技能的加成相對簡單粗暴,基本針對玩家各項能力進行改動。例如提高玩家使用武器的準確度、換彈時間;提高玩家開大招的能力;或者是直接提升生命值。這種加成基本會出現在有“技能樹”系統的射擊遊戲中,為玩家的操作提供基礎增益。
當然,在實際遊戲體驗中,“天賦”和“技能”的分界線正在變得越來越小。因為遊戲開發人員在設計技能樹時,希望鼓勵玩家使用特定的裝備和戰鬥方式獲得收益。技能加成和天賦加成會混合在一起,一味地追求分清這兩者,在後續的討論中意義不大。總而言之,藉助裝備、天賦和技能,遊戲過程會被拉長,從而製造出一種“RPG式”的遊玩體驗。

Part 2 數值與射擊的衝突

由於遊戲過程拉長,玩家的戰鬥經驗實際以數值、而不是自己的戰鬥能力為參考。可是數值化的射擊遊戲中,數值自身的問題也層出不窮,讓玩家懷疑自己“一槍999”的核心目的。
最先喪失參考價值的,就是裝備評分。實際上從這一機制誕生開始,玩家就在懷疑它的存在價值。因為裝備評分的評價標準,不一定符合玩家的實際需求:長槍管的霰彈槍比短槍管的評分高5分,可是玩家選擇霰彈槍,並不一定需要解決遠程目標。如果要劃分物品稀有度,“白綠藍紫橙”的機制已經可以滿足需求,裝備評分的存在失去了應有的價值。
為了體現裝備評分的“參考價值”,一部分遊戲製作組又引入了“及格線”(level cap)的概念。如果裝備不能滿足特定的評分,將無法完成特定的遊戲任務。這就讓遊戲陷入了另一個怪圈,製作組想方設定“及格線”是250,一群滿足符合任務要求的老玩家,卻只能拿著249和248的裝備滿地刷到250,這種“延長遊戲體驗”的方式顯然是失敗的。
不知為何,“裝備評分”看上去更像“高考分數線”

不知為何,“裝備評分”看上去更像“高考分數線”

至於天賦和技能,它們遇到的問題則更加複雜,那就是製作組的設計的數值機制能否應對後續的重大變動。不少製作組遇到的問題是,為了跟風做數值,趕鴨子上架做了一個“攻擊力+20”的技能,結果遊戲後期為了增加難度無腦刷敵,敵人數量和血量比攻擊力跑的還快。僅僅20的加點如同隔靴搔癢,起不到太大的作用。
有經驗的製作組,這時會選擇根據百分比對玩家進行數據的加成。這又帶來了另一個問題,如果單獨按照百分比進行計算,遊戲前後期數值的變動會帶來數據膨脹。“前期一槍50,後期一槍5000000”的效果,過度放大了玩家成長的增益,實際上是對新手玩家的懲罰,對遊戲的長期遊玩,反而起到了負面效果。
同樣是開槍,老玩家就可以一槍上千萬,玩家就會主動選擇抄作業

同樣是開槍,老玩家就可以一槍上千萬,玩家就會主動選擇抄作業

不過射擊遊戲數值化的核心問題,玩家和製作組實際都心知肚明:數值化的計算過程,和射擊遊戲快節奏的戰鬥體驗是背道而馳的。玩家追求的是一槍爆頭,快速擊倒敵人完成戰鬥,可是製作組卻想讓玩家的戰鬥變成拉鋸戰,延長玩家的時間。雖然像“弱點倍率”這種折中的要素,爭取到了兩者的平衡。然而“快速解決戰鬥”和“數值逐漸成長”的矛盾,卻一直存在。

Part 3 數值不等於價值

聊了這麼多數值的問題,我們似乎並沒有挖掘出射擊遊戲數值設定的核心:像是“子彈速度”和“加速手槍換彈”的增益,原本只需要依靠文字就可以體現。為什麼開發者想方設法地要把數值加入到遊戲中,讓玩家在打仗之前先算賬呢?
延長遊戲時間?的確,但延長遊戲時間更像是商業層面的考量。開發者依靠數值構建技能,並通過數值優勢指示玩家的主要目的應該分為兩條:直觀體現玩家成長過程,以及利用數值告訴玩家最優解,即所謂的Build。
Build的建立取決於玩家還是開發者?這是一個哲學問題

Build的建立取決於玩家還是開發者?這是一個哲學問題

在傳統射擊遊戲的體驗中,像是“切槍甩狙”這樣的核心操作,代表著玩家吃透遊戲底層的玩法系統,象徵著玩家已經達到了遊戲成長曲線的頂點。不過對於大多數玩家而言,他們只需要知道自己得到了滿足。
以前的射擊遊戲依靠戰鬥勝利獲得滿足,但是這種滿足的獲取難度依舊苛刻,並且難以掌控。利用數值爬升提供成長的滿足感,玩家可以直觀感受。“數值最大化”的驅動也能讓玩家更好達到曲線頂點,開發者也不需要花費時間堆積內容。
你是simple嗎?反正我不是

你是simple嗎?反正我不是

另一方面,射擊遊戲反覆的戰鬥過程,實際與“高考百套模擬卷”的刷題練習沒有差別。大量玩家對有限關卡的反覆遊玩,實際是對遊戲內容的破壞性消耗。射擊遊戲中,這一趨勢更加明顯。
對於開發者而言,100局遊戲中,他們可能要開發出8到10種玩法,才能支撐遊戲的新鮮度。如果引入數值要素,開發者擁有緩衝空間,可能開發5到7種玩法,玩家的最優解需求就能得到滿足。數值,是開發者防禦玩家的鐵絲網。
遺憾的是,數值並沒有主動為遊戲創造些什麼

遺憾的是,數值並沒有主動為遊戲創造些什麼

遺憾的是,數值在遊戲中的價值,更多的是引導作用,而不是刺激作用。從玩家的角度來看,看到花花綠綠的數字可以迅速上手,可是無限膨脹的數字只會拔高玩家對玩法上限的慾望。
一旦開發者並沒有跟上玩家的腳步,玩家將選擇追尋射擊遊戲的原始快感——一槍爆頭解決敵人。此時,數值和射擊遊戲機制的矛盾便會暴露無疑,因為數值的攀升,可能需要從0到100,然而消滅一名敵人,只需要從1到0。
對於射擊遊戲中數值的存在,一直有激進的觀點認為,引入數值代表開發者放棄了設計戰鬥,代表了製作組的無能。不過既然《無主之地》賣出了好幾百萬,我們也沒必要對數值大作加以批判。但是如果射擊遊戲真的想在玩法層面有著更深層的進步,“去掉數值”可能是更好的發展方向。

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