塔興三十年間似乎沒有什麼變化,棚屋裡孩子們圍繞爐灶邊歡聲笑語,大人討論豐收和饑荒。屋外是怒放的雛菊,直到那座巍峨的修道院。某個夜晚,熊熊烈火從修道院的屋頂沖天而起,遠處的羅馬廢墟也映照在火光中。人們在起義中築起了市政廳,多年後,塔興或許只剩下那些被歷史侵蝕的碎片。
導入
《隱跡漸現》(Pentiment)以一場中世紀懸案為引,將玩家拋入16世紀巴伐利亞小鎮塔興的漩渦中。作為2022年獨立遊戲黑馬,它並未依賴宏大史詩或炫目玩法,而是通過微觀敘事與日常對話,讓玩家在破案過程中逐漸成為歷史洪流中的參與者。當我體驗完這款遊戲,我感到悵然若失:我似乎真正生活在塔興一段時間,我能記得住不同村民的愛好以及願望,面對教會我和他們同仇敵愾。我開始好奇,這款遊戲是如何通過細膩的設計和巧妙的敘事,讓玩家與虛擬世界產生如此深刻的共鳴?如何讓我們從一個外部旁觀者,轉變為那個歷史進程中的一份子?

歷史小說模型
遊戲的創作方式借鑑了歷史小說的敘事技巧。 在GDC的講座中,遊戲製作人Josh Sawyer曾提到,《隱跡漸現》不僅受到文藝復興畫家勃魯蓋爾作品的啟發,還吸收了歷史小說中的微觀視角。這種方式通過描繪普通人在歷史洪流中的命運,賦予了虛擬世界中每個細節以生動的生命。遊戲的設計不僅呈現了宏大的歷史背景,還巧妙地通過“厚描述”方法,帶領玩家從微觀層面理解歷史進程的複雜性。
《前往加略山的隊伍》:該作品以鳥瞰視角展示了一個公開處刑的場景:行刑隊押送死囚,神父在一旁傾聽罪犯懺悔。周圍群眾圍觀,面露驚愕,前方的農民與士兵發生衝突。畫面右側,聖約翰攙扶聖母坐下,婦女們開始祈禱。唯有遠處山頂的磨坊顯得有些突兀,彷彿上帝俯瞰這幅眾生百態。

The Procession to Calvary by Pieter Bruegel the Elder
在這種微觀敘事的框架下,遊戲的設計採用了一種隱形的結構,幾乎無形地塑造了玩家的思考與判斷過程。 正如歷史小說通過細緻的情節刻畫讓讀者感同身受,《隱跡漸現》選擇弱引導的情況下,通過極其細膩的環境設計、人物互動以及事件選擇,創造了一個有機且高度沉浸的世界。遊戲先確立“教權衰落-世俗崛起”的核心矛盾,再填充具體元素(如偵探懸疑,聖徒崇拜,印刷機暗線等)。玩家看似自由探索,實則被無形引導至歷史必然的終局——正如主角安德里亞斯始終無法阻止大火,個體在時代洪流中的無力感成為敘事底色。
在歷史小說中,隱性的框架代表某一時代的背景及當時的歷史進程。作者可以根據這個框架內自由創作。隱性的框架有助於確定故事脈絡,並通過敘事更加合理地表達主題。因此創造歷史小說前,作者必須精準抓住一段歷史時期的核心矛盾。
總結一下游戲的創作思路:通過微觀史學的視角,首先建立一個隱性的框架結構——羅列框架內的元素——再構建完整的敘事並設計互動玩法。

這本小說寫得十分精彩,如果沒有時間閱讀可以觀看改編電影
正如翁貝託·埃科在《玫瑰的名字》中以修道院謀殺案解構中世紀信仰危機,《隱跡漸現》同樣將歷史矛盾濃縮於三幕劇:
第一幕(鋪墊):男爵離奇死亡,玩家扮演主角安德里亞斯開始調查案件,過程中對逐漸瞭解塔興,見證修道院與村民因林地資源和稅收埋下衝突的根源。
第二幕(爆發):主角重遊故地,玩家再次陷入懸案調查,修道院和農民積怨已久的矛盾終於爆發,大火焚盡修道院。
第三幕(餘燼):主角瑪格達萊妮替換安德里亞斯,父親遭傷害後,因市政廳壁畫的委託開始調查塔興歷史,揭示懸案真相:權力鬥爭與信仰危機交織的結果,托馬斯教父為了掩蓋羅馬神話的信仰真相而製造了血案。
結局的揭曉毫無疑問是讓大部分玩家感到震驚,小鎮兇手托馬斯教父也是因為“害怕小鎮的民俗神話全是來源於羅馬會導致信仰危機”而犯下一樁樁案件。整個遊玩過程中游戲製作組不停地鋪墊暗示這個真相,玩家反應過來細想似乎這個結局也是水到渠成。那麼托馬斯教父一直掩蓋會對塔興的居民們造成很大的影響嗎?遊玩過程中,我們知道有的居民曾經挖到過羅馬廢墟的遺物,有的歌唱的歌曲正來自於異教,這一切證明居民們或多或少知道這個事實。我的理解是,托馬斯教父或許並不僅是害怕信仰危機,而且害怕修道院的權威被動搖。中世紀教會的權力來源於對教義和神聖事宜的絕對控制,這樣讓小鎮居民們苦不堪言。儘管如此,歷史的進程並不會因此停滯,玩家可以見證小鎮居民學會閱讀教條,開始反抗,最終建立市政廳。但在時代洪流中,個體往往感到迷茫與無力,這也成了敘事的核心情感。

淺聊遊戲機制
隱跡漸現的玩法是讓玩家先選擇出生背景再在後續對話中提供相對應的信息,玩家可以自由探索地圖,在緊張的時間限制下,玩家根據提供的額外信息可以綜合判斷出兇手。此外,玩家對話的選擇會間接影響角色的關係,比如你冒犯某個角色的話,角色選擇拒絕幫助你(製作組會在對話框中詳細地列出來影響的依據)





1 / 2
這套互動設計的優點在於較高的玩家自由主體性和隨機感,自由探索意味著玩家可以根據自己的直覺懷疑先去搜集相關嫌疑人的信息。當玩家和角色交談時,玩家無法得知自己選擇的對話會讓角色記住以及帶來後續的影響,這種自然發生的額外刺激的確可以給玩家帶來更多驚喜。比如說第一幕安德里亞斯安慰睡不著厄休拉講傳說神話,如果厄休拉記住的話你會在第三幕發現她把自己的兒子女兒取名為希臘神話神明的名字,這樣的瞬間數不勝數,這種玩法可以真實模擬探案過程,從而讓故事情節相互交織。
不過玩法缺點在於製作團隊沒有講互動玩法打磨得細緻,使得互動更像是敘事的一層皮。讓人最差強人意的地方在於玩家實際上做出的決策對敘事影響上沒有實際效果,製作組並沒有把所有涉及到選擇特定嫌疑犯帶來的後續影響放進對話裡,多數選擇僅影響單一線索。
比如說玩家第二幕如果選擇指控酒館老闆漢娜,到了第三章會發現作為指控最大受害人漢娜的丈夫尼科基本上對玩家做出的選擇一言不發,反而是第一幕不論你是否指控石匠拉奇,和他比較親近的村民艾格尼絲都會向玩家抱怨安德里亞斯,因此製作組沒有重視玩家決策後帶來的反饋不足的問題。甚至隨著遊戲的推進你會發現製作組放棄對互動玩法的打磨,玩家無法通過自主推理得出誰是嫌疑人的結論,第二幕裡玩家會發現不管選擇在哪個地點調查,最後都是偶然得到間接的證據。
從這一點來講,互動玩法和整個故事推進有些脫節,製作組想出規避這些問題的方法是提高故事推進的節奏,玩家迫於時間壓力和信息轟炸不會深度思考玩法的不足,這種設計雖保證了初體驗的沉浸感,卻也犧牲了推理深度——真相往往依賴編劇預設,而非玩家自主拼圖。地圖設計方面,製作組還是有意把控節奏在不同章節提供新鮮感,後續的兩個章節會陸續開放古羅馬廢墟以及鹽礦地圖的探索,這種出乎玩家預期的事物的確帶來冒險的刺激。如果製作組可以打磨更為細緻一點的話,可以完全在系統開闢一個新的頁面,玩家可以根據自己得到的信息,審視懷疑信息的可靠性以及自由地整合線索,充分整理出一條邏輯鏈。
個人情感鏈接
歷史的人物不是我們想象那樣難以解讀,相反許多歷史上的人擁有和我們同樣的感情。在遊戲中,一個重要的地方是如何創造產生體驗的環境。我想玩隱跡漸現讓大多數玩家感觸比較深的一點是:它詳細描繪一個大多數人不曾瞭解到中世紀曆史的剖面,即前文提到的描述普通人的生活,遊玩的過程中不失可以共情的部分以及讓人震驚的部分。遊戲主角之一安德里亞斯,第二幕患得抑鬱症,第一幕不管指控哪個人兇手也並不是其中之一,指控錯誤的負罪感無法消除,這讓他的內心世界開始逐漸枯萎。迷宮,這個意象不斷貫穿他的內心世界。真實的教堂存在真正的迷宮,教徒可以邊走路邊冥想,有人認為走迷宮可以使人變得智慧,身心統一併且整合思想。迷宮也可以看做通向上帝的艱難曲折的路,為了救贖並啟發人類的神秘的耶穌昇天,或者是象徵那些無法親自去耶路撒冷的人們的朝聖之路。
本該象徵智慧與思考的迷宮卻不斷髮生斷裂,心中代表幸福與愛的比阿特麗斯嘆息:你真該如此嗎?安德里亞斯堅定認為自己可以拯救小鎮,抓住兇手,但是事情的發展並沒有他想象那般發展,不該發生的事情卻不停出現,第二幕他為了踐行自己的信仰堅定去燃燃大火中的圖書館救書。


主角的內心世界迷宮參考現實的蘭斯迷宮。


主角的內心世界迷宮參考現實的蘭斯迷宮。

1 / 2
遊戲同樣帶來對於道德審判的思考。玩家第一章遇見盜竊伯爵財物的小偷馬丁蓋爾。角色的靈感來源史學家娜塔莉根據真實事件撰寫的一部歷史小說,遊戲第二幕玩家可以選擇指控他。我想這個故事,遊戲製作組向所有玩家拋出一個問題:“馬丁”的真實是否重要?故事向我們不斷暗示:通過描繪真假馬丁的性格以及他們對待妻子的態度(真馬丁好吃懶做,假馬丁勤苦聰明並與妻子真心相愛,妻子也在馬丁離開後更苦的生活重擔直到假馬丁回來後生活才有點起色。)玩家是否要站在道德制高點去譴責假馬丁「塑造甚至虛構自己的身份去選擇自己的生活」這一行為?這也意味著,玩家是否要起訴假馬丁,去拆散他與妻子的幸福生活?

當然從Steam官方數據看出,有極少的人選擇指控馬丁。
遊戲同樣聚焦以往歷史學家很少關注的邊緣群體,比如遊戲女角色思考自己女性身份一樣。第一幕修女伊盧米納蒂叫玩家拿書,拿起一本浪漫騎士小說時她感嘆到自己的生活受到很多限制,自己只能作為小說中被拯救的角色,卻不能決定自己的命運。此外蒐集到的遊戲小細節是,伊盧米納蒂和安德里亞斯在觀看這部騎士小說時,引用了中世紀女性詩人瑪格麗特·波雷特的書《簡單靈魂鏡子》她涉及神秘主義表達被當成異端燒死,這也算一箇中世紀獵巫運動和打壓個人自由的一個縮影吧!第三幕主角瑪格達萊妮的出現讓相關討論變得極其明顯,比如她去閒逛時詢問修女為什麼來到修道院,她們一同思考自己的命運。讓我最深刻的是隱修女阿瑪利的經歷,這種修女必須待在小黑屋向上帝祈禱的中世紀規定聞所未聞,感嘆教會這種做法非人道的同時確實能夠讓我更深入瞭解中世紀。


Tumblr社區考據背景是瑪格麗特·波雷特的詩


Tumblr社區考據背景是瑪格麗特·波雷特的詩

1 / 2
看見社區讓許多玩家感慨的是,見證小鎮的歷史,看見裡面的角色成長衰老,彷佛這些角色我們是可以觸動到的。小鎮歷史變遷中的每一個普通人,讓我感受到一種不可抗拒的時間流轉的力量。這種力量是那麼強大,以至於每一個瞬間都充滿了轉瞬即逝的悲壯和美麗。這更讓人感觸生命的有限性以及脆弱,但是我們卻也能在故事中看到人類在時間面前的勇氣和堅韌。
遊戲中的時代背景元素
《隱跡漸現》精心構建了一個豐富的時代背景,充分融入了中世紀的文化、宗教和民俗元素。例如,遊戲中的異教崇拜和“佩爾希塔夫人”的傳說,以及修道院的黑暗歷史,都與遊戲的敘事緊密相連,增強了代入感。這些元素不僅讓玩家更好地理解中世紀的社會結構,也使得遊戲世界更加生動。這裡講一下個人最興趣的佩爾希塔夫人傳說以及阿爾卑斯山區的民俗。
第一幕中玩家和病癆子彼得交談時,他提到奧地利以及德國阿爾卑斯山脈裡的一位女神(Frau Perchta )她以一個長著蹼腳的老婦人的形象出現,像鵝或天鵝的腳,佩爾希塔夫人喜好紡織以及保持家庭整潔,如果當地人民沒有在第十二夜之前(一月六日)紡好亞麻,而且家裡亂糟糟的,甚至沒有給她留下食物。那麼她會偷偷溜進你的臥室,把你開膛破肚,用石頭和稻草代替你的內臟。在其他故事中,佩爾希塔夫人是一位身穿白袍的美麗女子,在第十二夜出現。她後面跟著未受洗禮的孩子們的靈魂,最小的孩子們拖著一個裝滿母親眼淚的水罐。







1 / 3
聖約翰篝火是基督教中人們在仲夏夜驅趕巫婆以及幽靈的活動,人們會採集聖約翰草(金盞花等草藥)放置篝火。塔興當地的裝扮幽靈的裝束仍受阿爾卑斯山神話的影響,他們穿上柳條服裝,戴上面具,然後穿過街道。玩家同樣會注意到第三幕塔興當地人民會在聖誕節舉行一種特殊的習俗,即由兩組當地人用木杖和木棍互相對抗。兩組人都戴著面具,一組扮成“美麗的”Perchte,另一組扮成“醜陋的”Perchte(象徵佩爾希塔夫人雙重性格的面具)

結語
我認為一個敘事類的遊戲,最重要的遊戲性在於整體劇本構建(劇情表達和設定)以及人物塑造立體可以讓玩家產生情感共鳴,並且可以傳達一些人文關懷的想法給玩家。《隱跡漸現》的偉大之處,在於它拒絕提供標準答案。托馬斯教父的偏執、安德里亞斯的理想主義、村民們的妥協......這些角色共同構成一幅中世紀浮世繪,而玩家在破案過程中所經歷的震撼、困惑與共鳴,恰恰是對歷史複雜性的最佳詮釋。玩家不僅參與了歷史的進程,也在其中找到了共鳴,反思著人類在歷史洪流中的勇氣與脆弱。遊戲的敘事與情感深度,使得每一位玩家都能在其中發現自己的身影,感受到歷史的魅力與力量。
