将有趣进行到底:《双点博物馆》试玩体验兼制作总监采访


3楼猫 发布时间:2024-12-10 22:32:59 作者:雪豆 Language

上周,应发行商SEGA的邀请,我提前体验到了“双点”系列最新作《双点博物馆》的部分内容。之前的《双点医院》那种搞怪幽默而又不失荒诞的风格就让我废寝忘食了好几个月,而这次以“博物馆”为主题的《双点博物馆》,相信也一定能给各位模拟经营游戏的爱好者们带来不少乐趣。
逛博物馆算是我每次出差时候的必做清单之一 —— 除了展品,每个城市的博物馆都有着自己的装修和布置的风格,在某种意义上,我觉得博物馆可以称之为“城市历史的浓缩”。
而要说到“博物馆”这一元素,其实在其他游戏中已经算是见怪不怪了:比如《动物森友会》中的博物馆除了提供一个可供收集的玩法以外,还蕴藏着一点寓教于乐的成分在里面了但像《双点博物馆》这种不但要自己找藏品,还得负责布置、经营、翻新、照顾员工、甚至还得提防偷展品的小偷的“博物馆”,思来想去还真是头一遭。
然而“双点”系列最大的乐趣其实并不只是在经营上,轻松的氛围和幽默而搞怪的游戏体验才是这一系列的最大看点。表面上,本作的内容推进仍和前作一样是“满足一定条件后解锁下一关卡”的方式,但实际上一些关卡的三星评价需要在之后的关卡中解锁其他元素才能获得。
在这次试玩中,我玩到了三个种类的博物馆:化石博物馆、超自然博物馆以及水族馆。虽然看上去是三个截然不同的场馆,但作为经营者需要做的事情却没有什么大的改变:从展品的放置,小装饰的布置再到游客动线的规划,一切都需要馆长们的亲力亲为。
说起来有点麻烦,实际上也确实需要费一些功夫 —— 比如从雪山挖回来的一些低温冰冻的化石,就必须要配上一些冷风机来保证其温度,否则高温化掉后就只能当做废品回收;远洋捕捞回来的鱼要区分热带和温带鱼,并安排好相应的鱼池和对应数量的加热棒;而探索冥界获得的灵体得专门安排专业人员定期安抚,否则发怒的他们四处乱跑,结果就会……
当然,想要让博物馆规模不断扩大,时不时地安放一些新展品是必不可少的。本作中,馆长需要安排专业人员前往世界各地,探索不同的地区来获得新展品。在准备每次的探险时,馆长不但需要安排特定天赋的的工作人员,还要决定携带哪些道具,来避免一些危险或者增加收益。
每次探险回来的能获得的东西也是五花八门,比如去雪山探索就会获得一些冰块甚至是封在冰块中的原始人,探索古宅就有可能获得一些灵异道具,包括但不限于会偷偷盯着你的人偶娃娃或者突然铃声大响的电话。当伴随着探险队等级的提升,能获得的这些展品也会更加稀有,比如一些大型的恐龙化石就需要探索若干次后才能拼出一副,相应的,这些大型展品能够带来的收益和客流也更高。
当然,既然是探险,人员也不免会受伤甚至遭受诅咒。所以馆长们还要定期安排员工疗伤,及时调整馆内员工的配置。另外,培养高等级员工,通过建立员工图书馆来提升其技能就成为了在运营博物馆之外的又一重要内容。员工们有时候会因为等级提升而要求涨工资,在系统中可以直接选择“一键涨薪”来使其保持高干劲。
在《双点博物馆》中,博物馆的收益来源主要来自于门票、捐赠以及周边贩卖、限定展出等额外收入。所以和《双点动物园》一样,除去本身对场馆和工作人员的运营维护以外,如何优化游客们的体验,使其满意度提升是馆长们提升馆内收益的关键之处。
在针对游客的设计方面,《双点博物馆》显然比前两作考虑的维度要更多一些:比如馆长们在摆放展览品的时候,除了要通过装饰来提升其关注度以外,还要考虑展览品本身的属性维度。一些高级展览品可以通过分解多余展览品获得的技能模块,来进一步提升本身属性或是影响周围的展品属性。这就要求在展品摆放的初期规划上,各位馆长就必须要做好相应的安排。
而在本作的博物馆中,可以设置像现实博物馆一模一样的导览活动,通过馆内的动线在短时间内调动大批游客,增加收益。然而在我的多次尝试中,我发现想要达成满分五星的导览路线是十分困难的 —— 不但展览品的摆放有学问,一些单向门、员工通道以及铁马护栏的设计也会影响到评价。摆弄了一下午,我才勉强达到4星水平,拿到了游戏内的任务奖励。
除此以外,为了防止小偷,博物馆中还可以加装各种摄像头、配置安保人员等等,但我没想到就连安装摄像头,也需要馆长们深思熟虑,在尽量减少摄像头数量的前提下覆盖更多的死角 —— 假如摄像头过多,还会影响到游客们的体验,游戏能将细节做到这种程度,也确实出乎了我的意料。
最后值得一提的是,本作的本地化依然相当出色。除了各种细致入微的文本翻译以外,试玩的过程中,我还能经常听到双点广播即时播报的各种令人忍俊不禁的历史小故事,探索实况以及双点镇的新闻,这种幽默的背景音算是“双点”系列的一大特色,新作中自然也不会缺席。
听着幽默的小段子,看着博物馆里熙熙攘攘的游客和千奇百怪的展览品,《双点博物馆》不但继承了“双点”系列“搞怪+认真”的优秀传统,也让这款模拟经营类游戏变得更有趣了几分。
本作将于明年三月发售,登录Steam、PS5以及Xbox平台。在试玩结束后,我们采访到了本作的设计总监Ben Huskins,向他询问了一些关于本作内容和后续开发方面的一些问题。

以下为采访正文:

Q1. 在本次试玩中,我们可以体验到化石博物馆、超自然博物馆和水族馆三个种类,请问能否透露一下之后我们还能玩到哪些全新类型的博物馆吗?
A:游戏将于2025年3月发布,在此之前我们还会揭晓更多内容。更多令人兴奋的博物馆、令人震撼的展示品和更多主题,希望大家多多期待。请继续关注接下来的新消息!
Q2. 伴随着进程的推进,我发现这三种博物馆可以建造在一起,那么这三种博物馆之间相互会产生影响吗?
A: 是的,我们的设计初衷就是鼓励玩家回访所有博物馆。在《双点医院》和《双点校园》中,玩家一旦在某个关卡获得三星评级,就没有太多理由需要回去了。但在《双点博物馆》中,总会有些原因让玩家回访博物馆来完成更多的目标。大部分展示品知识在所有博物馆之间共享,探险地图的进度也是共享的。比如说玩家会在探险过程中发现新的地点,这些地点需要不同类型的专业知识和装备,也会提供新的奖励。分析展示品获得的知识在博物馆之间共享,已解锁的物品和定制选项也是如此。玩家可让所有的博物馆有效合作,通过探索各种地图和收集所有展示品来提升玩家的馆长声誉。

Q3. 博物馆的导览系统非常有意思,但在试玩的过程中我发现想要达成五星导览是有一定难度的,请问能否给各位玩家一些指导建议呢?
A: 导览活动是重要的收入来源,还能大幅增加访客获得的热议度和知识。精彩的导览活动需要一系列高热议度和高品质的展示品,而且这些展示品的装饰也必须精美。
此外,打造完美的导览活动还需要考虑其他因素,比如主题的连贯性和导览活动的长度等。尽量让导览活动聚焦在同一主题上,并且让展示品保持少而精,以防访客感到无聊或迷茫。

Q4. 请问本作是否支持创意工坊?
A: 我们很喜欢玩家在《双点医院》和《双点校园》中制作的模组物品,也计划在《双点博物馆》中加入模组功能。我们会尽快分享更多关于模组的消息!
Q5. 在外出探险的过程中探险队成员有可能会患病,但目前患病只能通过温泉来进行康复,在多人患病的情况下一次只能治疗一人,比较麻烦,请问在正式版中是否会有其他的康复方式可供选择?
A: 随着游戏进度的推进,玩家会遇到不同类型的后遗症,处理它们方法也各不相同。摆在博物馆员工休息室的绷带包扎机可以治疗伤病,但也可以在探险时携带急救护理包或派遣更高级别的员工参加探险行动来避免遭受伤病。然而探险队员在更危险的探险行动中可能会不幸遭受疾病,甚至是超自然诅咒。这些后遗症需要前往专门的地点来治疗,但最好的策略是在探险开始前加以预防。在探险准备过程中有很多方法可以避免探险事件发生,有时可能需要一支经验更丰富的探险队,或是对队员进行专业培训,又或是配备专门装备。随着对游戏机制更加熟悉,玩家会掌握许多技巧来降低员工遭受伤病、疾病或诅咒的几率。
Q6. 本作的本地化十分有趣,游戏中时不时出现的广播电台或者通知让国内的玩家听起来都会感觉非常有意思,请问本作在本地化的过程中是如何处理语言文化上的差异的?
A: 确保游戏翻译质量对我们来说非常重要,因此我们与世嘉出色的本地化团队进行合作。游戏中的一些幽默非常英式,我们需要进行大量的沟通来确保玩家可以正确理解这些笑话、双关语和典故。同时这意味着在某些情况下,需要对文本以不同的方式进行翻译,确保文本在所有语言中都能保持幽默感!


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