前不久,我前往Cygames的東京辦公室,玩到了《賽馬娘 Pretty Derby 熱血喧鬧大感謝祭!》(以下簡稱《大感謝祭》)的部分遊戲內容。當時在試玩會現場的歡聲笑語,至今仍然還能清晰地浮現在我的腦海中。
Cygames對《賽馬娘》IP採取的可以說是“海陸空”三棲齊發的推廣模式 —— 動畫、漫畫、Live、線下商店聯動……基本上可以算是涵蓋了二次元的方方面面。而《大感謝祭》的誕生,似乎也是他們想要在遊戲這一領域開拓新用戶,亦或是想要將“角色養成”的玩法轉化成“閤家歡”的一種全新嘗試 —— 採用復古的像素以及熱鬧的多人同屏競技,減少了原作複雜的數值培養以及關於“競馬”的要素,顯然更能夠吸引到更多年齡層的玩家。
在之前試玩會中,我們從製作人口中得知這一部作品在某種意義上可以算作《熱血國夫君》系列遊戲的致敬作品 —— 現在的《熱血》系列版權也早就在亞克系統(Arc System Works)手中,本作交由他們進行開發,也算是如魚得水了。
那麼正式發售的《大感謝祭》其中內容究竟如何?本作是否適合新玩家入坑《賽馬娘》?,這篇文章或許能夠給各位提供一些參考。
四種“喧鬧”大比賽
《大感謝祭》的遊戲項目分為:“粉絲答謝障礙賽”“籃球爭奪錦標賽”“躲避球冠軍盃”和“大胃王德比”,四個模式則組成了“熱血喧鬧大獎賽”這個大項目。玩家可以選擇“大獎賽”進行全部項目後結算總分決定名次,也可以選擇單個項目與AI或其他玩家一決高下。從觀感上來看,《大感謝祭》似乎沒特意花什麼心思,就連UI也基本上是原版手遊拿過來修修補補做出來的。
聯機模式分為本地分屏(最大支持4人)或是線上兩種模式。另外在單個:本地最大支持四人分屏,線上模式則可以建立房間,邀請其他地區的玩家。另外在單項遊戲中,玩家可以選擇自定義規則,比如比賽時間或者勝利條件等。
“粉絲答謝障礙賽”算是跟《賽馬娘》本身聯繫最為緊密的模式 —— 因為玩法就是需要操作各位賽馬娘突破各種障礙跑到關底。不過由於路線較長,同時考慮到角色與角色之間速度上的差距,所以賽道被分為了若干小段,每一段中的排名會為相應增加不同的分數,另外遊戲中獲得的蹄鐵也可以增加分數。最後通過獲得的總分數來決定排名。
玩家操作的賽馬娘除了自動前進以外,也可以通過使用體力來進行加速。在加速狀態下賽馬娘還可以自動跨越障礙,相當方便。然而體力的恢復需要一定的時間,管理體力就成了玩家在比賽中取勝的關鍵。
另外在賽道中還會存在減慢對手速度的“香蕉皮”或者短時間體力無限的“彩色蹄鐵”等道具,每個角色本身還具備突然爆發衝刺或者干擾前方前進等個人技能,這些技能再加上道具,就使得原本單調的跑步比賽一躍成為緊張刺激,甚至還有機會能“一發逆轉”的歡樂運動會。
對於操作比較好的玩家,這一模式下還存在“在爬牆的瞬間按下A鍵實現‘完美動作’,減少翻牆的硬直”的“目押”系統。所以高手可以通過這些小技巧在比賽中佔據優勢,而新手也不用擔心遊戲會出現“被高手遙遙甩在身後”的情況出現。某種意義上,每一次路程的分段都能算是一次新的開始,拉平了高手與新手之間的差距。
“籃球爭奪錦標賽”這一模式跟《熱血籃球》(FC上那個)實在是太像了 —— 除了不能打人以外,爭搶、投籃、灌籃、必殺技一個都不少,甚至連場上的籃球框也設計成了一邊兒三個。雖然獲勝條件也跟“障礙賽”一樣是計算最後的總分,但伴隨著剩餘時間不斷減少,場地中隨機刷新的籃球分值則會不斷上升。場地上同時也會隨機出現傳送帶或者跳馬這種障礙物來阻擋賽馬娘們前進。
雖然四位賽馬娘中只要有一方達到300分就可以直接獲勝,但伴隨著節奏的不斷提升,角色的技能也會積攢的越來越快。所以往往到了最後,遊戲就會變成技能亂飛,找不到籃球在哪的情況。即便老手們可以通過空中攔截來截停對方的投籃,但其他新手們也可以通過結盟,來將老手們“硬控在原地” —— 實力很重要,但有時候槍還是容易打出頭鳥。
“躲避球冠軍盃”是一個非常考驗操作的項目。規則上,玩家只需要用手中的球把對手血量砸光,堅持到最後就可以獲勝。但應對迎面飛來的排球,玩家只要在球即將擊中賽馬娘前按下A鍵,就可以把球抱入懷中,就算是面對那些大威力或者變幻莫測的蓄力球也不在話下。這也使得“接球”成為了模式中最核心的技巧。
只不過由於接球的判定比較短,所以掌握接球時機就成為了這場亂鬥中的必修功課。另外這一模式下玩家可以主動“攢氣”來提升技能槽。諸如全屏激光炮這些角色的主動技也可以在危急時刻反敗為勝。當然,假如前期太過出頭的話,最後的比賽也很容易出現“三打一”這種針對局面。
“大胃王德比”算是遊戲中最熱鬧的項目。這一模式需要兩名賽馬娘角色,一個當大胃王吃飯,一個則需要在場地裡為吃飯的賽馬娘找尋相同盤子顏色的食物。食物可以增加分數,最終也是要通過分數多少來決定賽馬孃的排名。
雖然規則聽起來很簡單,但在實際體驗上其實還是需要玩傢俱備一些瞬間判斷的能力:相同顏色的盤子可以累積Combo數,Combo數則可以提升吃飯的速度。吃不同顏色或者吃光桌上食物Combo數則會中斷。也就是說玩家需要關注自己桌子上剩餘食物、場上剩下的食物數量和顏色、以及當前的Combo數。
有些時候往往桌子上沒剩下多少東西,結果場上又沒有對應顏色的食物,這時候就需要玩家迅速判斷是要通過吃“巴菲塔”來變換顏色不中斷Combo,還是把對面食物搶了讓其也跟著一起“受罪”。打到後半程,整個遊戲往往會變成技能亂七八糟一頓飛,自己的角色都看不到在哪裡的“混亂場面”。
在“大獎賽”模式下,遊戲系統會根據四個項目的單獨分數來計算總分,但這並非是最終結果,表現突出的賽馬娘會有額外MVP分數加成,沒怎麼好好表現的賽馬娘甚至也有“摸魚獎”分數(雖然很少),著實是突出了“友誼第一,比賽第二”的主旨。
然而說實在的,雖然遊戲玩起來很熱鬧,但直到文章寫完之前,我都沒有成功匹配到其他玩家一次……
避免不了一些“粉絲向遊戲”的遺憾
有些時候我會想,一個主打“閤家歡”遊戲體驗的作品實際上是不需要複雜且具有深度的遊戲系統的 —— 畢竟一起玩的大家都不一定是什麼專業玩家,所以遊戲只要能提供一個“樂樂呵呵”的空間就足矣。
但《大感謝祭》好像在遊戲設計上有一種“偏執”,骨灰也好菜鳥也好,一定要把所有類型的玩家都照顧到:老手可以通過障礙跑時躲在其他角色後方來實現尾流加速,或者在躲避球時通過空中轉向來打對手一個措手不及;新手就靠一股腦地硬衝,技能好了就用,也能有“亂拳打死老師父的”的機會。
《大感謝祭》比我想象中的具備更多的細節和可玩性,但除了遊戲中的說明界面以外,遊戲內的引導卻似乎並不想讓玩家知道“這款遊戲到底有多複雜的系統”。尤其是角色與角色本身在性能上的區分,會導致選擇不同的隊伍將出現很大的遊戲體驗上的差距。
可遊戲中只有幫助菜單裡才會暗搓搓地告訴玩家這些角色的屬性到底能在遊戲中起到什麼作用 —— 要說原版中這些數值將會影響到賽馬娘在比賽中的發揮,然而在《大感謝祭》中賽馬孃的五維在每個玩法中起到的作用各有不同,不自己實際上手體驗一下是不會知道的。
所以反過頭來看,《大感謝祭》確實具備著詳細且有深度的遊戲系統,但遊戲的平衡性和嚴謹性在熱熱鬧鬧的氛圍和簡簡單單的規則的主導之下,似乎就變得不怎麼重要了。遊戲裡接連不斷的特技必殺能讓玩家在比賽過程中根本看不見自己的角色,更別說屏幕中充斥著的滿屏技能特寫和天花亂墜的特效粒子。最終,在反反覆覆地玩過遊戲中僅有的這四種模式之後,重複勞動帶來的枯燥則會在悄無聲息之間,早早地侵入到各位想要放鬆一下的大腦中。
我認為“非粉絲”想要在《大感謝祭》中單純體驗四人競技的樂趣似乎仍然有限,但對於《賽馬娘》原本的粉絲而言,看著《大感謝祭》中那些自己熟悉的賽馬娘活蹦亂跳,這就已經非常滿足了。
雖然《大感謝祭》特別想擺脫“粉絲向遊戲”的標籤,然而從最終呈現出來的效果來看,它仍然不可避免地填充了許多粉絲向內容 —— 比如“劇情模式”中全語音的豪華陣容,以及單獨為每隻隊伍準備的故事線,對本身就是《賽馬娘》IP系列的粉絲而言具有十足的吸引力。可它的故事劇情仍然假設了“玩家對賽馬娘有基礎認知”這一前提,以至於對慕名而來想要入門的新玩家,最後看完大概只會留下“這裡有一群長著馬耳朵小姑娘”這種更加主觀的印象。
這種情況有點像Cygames之前發售的《碧藍幻想 Relink》,遊戲挺好玩,但多少還是有那麼點兒認知上的門檻。單就這一點來說,就算本作的故事依然由手遊原班人馬撰寫,新玩家或許也並不會怎麼關注到這一點。反倒是“活動室”裡面放置遊戲機後解鎖的像素復古風格的Roguelite遊戲《黃金船大冒險 2》(至於1在哪裡,不如去問問阿船的老粉絲們)的出現,彌補了一些玩法種類上的不足。
在之前試玩會上,我就對這個模式抱有極大的興趣 —— 本身我就是《吸血鬼倖存者》的忠實玩家,製作人還表示要把這一模式做成“刷子游戲”。自然,在這一模式上我花費了不少時間。這一部分的玩法有點“簡單粗暴”:只需要通過上下按鈕操作黃金船在橫版卷軸移動,收集自動攻擊的武器後擊敗敵人、強化武器裝備、最後抵達終點,就可以獲得一些購買活動室傢俱的金幣。
我個人很喜歡這個模式,但從內容佔比來看,卻也只能歸為調劑一下心情的“小遊戲”的級別。遊戲中能夠獲取的裝備雖然種類較多,可武器與武器之間缺乏連鎖影響,從左往右自動奔跑的設計也在缺乏了一點兒操作性。伴隨著關卡難度的提高,裝備的隨機獲取以及強化屬性的系統在翻倍的敵人傷害面前也變得失去了存在的意義。
更重要的是,這一模式最終還是隻有英/日文文本,外文苦手的各位自然也就無從領略阿船在遊戲中的那些經典俏皮話了。
這讓我覺得《大感謝祭》最優秀的地方就是這些針對粉絲們所設計的、誠意滿滿的“馬娘”元素。可惜的是,這些元素卻很容易化作其他新玩家們體驗遊戲時的障礙。同時再加上掙來的金幣只能用來購買活動室的道具,而不能為遊戲增加新的玩法內容,在經過十個小時的“熱戀期”之後,我無可奈何地承認,《大感謝祭》的疲乏比想象中來的更早了一些。
結語
總結下來,《賽馬娘 Pretty Derby 熱血喧鬧大感謝祭!》算是一款小巧但又熱鬧的“餐後甜點”。雖說不能真正的拿著它當《熱血》系列的精神續作來看,但我認為值得高興的是,它很清楚粉絲們喜歡什麼,想要從遊戲中得到什麼 —— Cygame一直都是這麼做的,以至於隨遊戲附贈的《賽馬娘》本體的特典也是足夠稱得上回本。
平心而論,既然都是為了買櫝還珠來的,《大感謝祭》在誠意上至少是絕對不輸其他同類型遊戲的。(但一定注意Steam版本沒有特典碼!)
即便《大感謝祭》只能歸類為甜點級遊戲,但想要全部品嚐完,十幾個小時的遊戲時間可未必足夠。在當下越來越碎片化的遊戲時間裡,偶爾約上三五好友開上一局遊戲,或者逢年過節拿出來跟親戚好友快樂一下,我倒是覺得這次的《賽馬娘》至少擺脫了原本“競賽”的殘酷,變成人人都喜歡的“小可愛”。
不過可惜的是遊戲的內容仍然還是少了一點,如果以後還能推出續作的話,增加更多的遊戲玩法或許將會是一個很好的問題解決思路。