譯介丨"DAILY VA-11 HALL-A 2022 #13"


3樓貓 發佈時間:2023-05-14 12:08:57 作者:fuNNy325 Language

譯註:這是在Sukeban Games博客中發佈的“DAILY VA-11 HALL-A 2022”系列博文的第十三篇。
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原創翻譯,可隨意轉載。

正文

遊戲內的時間始於13號,一個星期二,這篇文章也是這個系列的第13篇,整挺好。
前段時間我開了一個關於 "The no game movement" 的玩笑,今天讓我們來談談這整件事以及它對我們的影響。
讓我給那些沒看過的人解釋一下。
自2014年左右,甚至到2018年,我注意到了這麼一個趨勢:網上的某些人特別喜歡以一種所謂學術的角度來判斷一個遊戲算不算 "game", 就好像這是一種不是每個人都有資格的榮譽一樣。
要知道,"game" 這個詞,一般人都會十分唾棄,因為這個詞把他們所有的付出和努力比作一個用完即拋的娛樂道具,使其顯得很幼稚。
這群人懷有一種非常愚蠢的精英主義傾向,假如他們看到一個只包含移動和探索故事的遊戲,就會宣稱這不是一個遊戲,因為你不能因為腦袋中彈而game over。或者看到一個重度文字遊戲,所能做的只是做出選擇和與他人交談,也會宣稱這不是一個遊戲,而不像某些其他遊戲,所能做的同樣只是做出選擇和與他人交談,但可以腦袋中彈而game over。
不,這幫人不會把有壞結局和死亡情節的視覺小說算作遊戲。這實在是太合理了!
我們沒有使用的一段開場畫面,圖中你可以看到Lenore的信。

我們沒有使用的一段開場畫面,圖中你可以看到Lenore的信。

這很蠢,而且就像小眾圈子的任何蠢事一樣,一旦那些人群開始使用它,它就變得更蠢了,因為這一切不過是這些人對於那些 “lesser games” 的一種偽裝極差的侮辱罷了。
在VA-11 Hall-A發佈後,我看到很多人進行了一些奧林匹克級別的心理體操,試圖證明VA-11 Hall-A是一種"沉浸式體驗" 或 "powerpoint幻燈片",而不是一個真正意義上的 "遊戲"。
在一個我不想提名字的大網站上,他們對我們遊戲的主要抱怨之一便是 "鼠標點擊次數過多"。
而且,如果你還沒感覺出來的話,我是一個心胸狹隘的人,大概。
現如今,我有資本做一個小氣的人。我有足夠的經驗和切實的成果來支持我的選擇並告知他們。但在那時呢?
想象一下,你正在製作你的第一款遊戲,不僅是你,還有其他人對它進行了經濟上的投資,而有一群似乎很有話語權的人告訴你,你認為還不錯的東西實際上甚至不能算是一個遊戲。
你可能覺得這事很傻,但你能以什麼名號或聲音來對抗它呢?
說到名字,有沒有好奇過Lenore和Gaby的姓是什麼?現在你知道了! (是的,這是官設,即使我們沒有使用這張圖)
在這個階段,我們對此手無足措。我們嘗試過各種各樣的版本的客戶端,有一個序章的版本是根據你的得分來決定你能看到多少劇情,甚至還想到過一個讓整個屏幕在加入原料時震動,以及在完成一杯飲料後讓調酒機冒出像素煙霧的想法。
在某個平行世界的VA-11 Hall-A裡,當你按下按鈕時,會聽到最無聊的2010年代早期獨立遊戲爆炸聲。我想知道那個世界是什麼樣的。
另一個問題則是,在那個年代,市場上沒有任何像VA-11 Hall-A這樣的東西。
而且不,我不是在吹牛,我仍然為此感到惱火
如果你想做一個平臺跳躍遊戲,你能找到一萬個遊戲可以作為模型來使用。RPG遊戲、FPS遊戲、動作遊戲、步行模擬遊戲。通常情況下,如果你想做一個遊戲,你會有幾十年的歷史可以遵循。
但我們呢?並不是說沒有其他的調酒遊戲,事實上,我們時不時被人們和《 Bar Oasis 》聯繫到一起,但相比那些遊戲,VA-11的調酒的過程和目的都有所不同。其他遊戲所強調的是迅速和乾淨,強調的是在一定時間內混入正確的原料。越是考慮採用這種玩法,我們就越覺得背叛了一開始想在遊戲中塑造鬆快氛圍的核心理念。
Bar Oasis是一款於2010年在iOS平臺上發行的遊戲,由韓國的Corners Studio Ultramarine開發,是一款以調酒為主題的視覺小說遊戲。玩家扮演一位在Bar Oasis工作的調酒師,通過製作各種雞尾酒和與不同的角色交流來推進故事。
說到這封信,NEW GAME+裡Jill提到Fore咬了它一口,在NG+中你可以看到左下角的咬痕。
更不用說我們的目標是創造一種複合的遊戲玩法,讓調酒成為玩家表達自己的方式。而在 “希望玩家為顧客呈上任何東西” 和 “上酒失敗” 之間存在著邏輯上的矛盾。
就像我說的,所有這些事都有點蠢蠢的。
"但是Fer,你們在做遊戲原型時就已經規劃好這一切了!" 是的,但它只是一個原型,一個用來去更方便揣測更大、更好的東西模樣的墊腳石。但那更大、更好的東西究竟是什麼樣子的呢?嗯......許多人會得出完全不同的結論。
關於所謂 “開創先河”,沒人告訴你的是,你會時刻生活在對前路未知的恐懼中。而且這還是你的第一款正式作品?你面向這個更大的世界的首次亮相?你對此沒有任何東西可以去參考,不知道別人是否會喜歡它,或者是否有先例可以讓你在設計上有所依據。
……嗯,有些壓力拉滿。
實際上,與這種負面觀念的鬥爭確實影響了遊戲中一些受歡迎的選擇。但這是另一個故事了,留待以後講述。
如果你在玩的話,今天是遊戲本體的第8天。
就如前面提到的,關於玩法還有一些東西沒有提到,但我接下來需要寫一些輕鬆愉悅的東西來解放一下我的心情。

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