14世紀的歐洲,一場突如其來的瘟疫席捲了約2500萬人的生命。
鼠疫,通常被稱為【黑死病】
病菌通過血、痰、分泌物或者細小的傷口進入人體。引起
據文獻記載,最早的黑死病出現在蒙古軍隊的西征時。征戰的士兵將黑死病帶入烏克蘭的菲奧西多亞,後經過商人傳入歐洲,進而席捲整個歐洲。
約7個月的時間內,就有45%的英國人死亡,年死亡率達到77%。病症的致死率近乎100%
隨後的六年時間裡,黑死病從意大利蔓延至西歐,北歐,波羅的海再到俄羅斯,整個歐洲都籠罩在黑死病的陰霾之中。
冰冷的數據和文獻已經逐漸沉入歷史之中,可這款遊戲《瘟疫傳說:無罪》給我們展示了一場鼠疫禍亂下觸目驚心,血腥的真相之旅。
《瘟疫傳說:無罪》
——文中涉及劇透內容——
《瘟疫傳說:無罪》是一款動作冒險遊戲。
公元1349年,鼠疫危害肆虐。主角阿米西亞的家族受到宗教審判所的追捕,父親和僕人們均被殺害,阿米西亞和年幼的弟弟雨果逃出,被迫在受到鼠疫橫行的城鎮中逃亡,見證了疫情下的人間疾苦與宗教統治階層的暴政和人性淪喪。
畫面:醉心其中,流連忘返
遊戲中出色的場景設計和渲染技術讓人流連。
14世紀的歐洲建築不斷更迭,衍生出多種類型的雕刻也在不斷深入刻畫聖經的故事和宗教性質的人物。對於大教堂刻畫尤為突出。
遊戲中很好的還原了中世紀時期的建築風貌與人文特點。
光影氣氛的渲染十分到位。柔和的夕陽渲染出一種類似油畫的虛幻感。
隨著人物的前進或者後退,植物也會根據做出相應的物理反饋。
夜間場景也很好的營造出了一種荒涼破敗的寂滅感。
細節方面更是做到了極致。
大到牆上中世紀的壁畫與雕刻,小到角落的燭臺與紙張,都有詳細的貼圖繪製。
遊戲中的繪畫內容也沒有重複。會根據所處場景繪製對應的內容。在地下實驗室中,牆壁上有【查士丁尼瘟疫】的畫面。(注:查士丁尼瘟疫是公元541-542年爆發的第一次大規模鼠疫)
隨著遊戲的深入,主角逐漸探索秘密深處。揭開這場鼠疫的真相。
更多出現在玩家面前,取代了美好的是猙獰,血腥與死亡。
宗教審判所為了強化權力不斷處死反抗者與他們所謂的異端,將其吊起示眾。
天際不斷盤旋的烏鴉詭異至極。示眾的屍體部分已經骸骨化。
被絞殺的屍體甚至還來不及丟棄,夜間的世界便是鼠患橫行的恐怖之地。
這,就是《瘟疫傳說:無罪》的核心——鼠患
長期食肉的老鼠變得已經不懼怕人類,它們僅僅畏懼陽光、強光和火焰。
在夜晚,老鼠們會從各種地方如同噴泉一般鑽出,瘋狂掠奪撕咬一切生命。
它們會在地下築巢,腥臭的植物夾雜著殘肢腐肉攀附在牆壁上。其中甚至還會夾雜著人類的骸骨。
主角必須想盡一切辦法躲避或者驅趕這些嗜血的老鼠。
劇情:救贖之路名為成長
我們可以試想一下,你是一個年僅15歲的女孩,一場突如其來的意外讓你的整個家族只剩下你和年僅5歲的弟弟。
你們必須一邊躲避宗教審判所的追捕一邊逃過夜間嗜血撕肉的鼠患。
15歲的阿米西亞突然就變成了這個家裡唯一的大人,她必須保護自己年幼的弟弟。
5歲大的雨果自小便患有病症,阿米西亞其實沒見過幾次這個弟弟。
劇情前期兩人就產生了不可調和矛盾,小雨果堅持要找母親。阿米西亞無奈只能將真相告訴他,他們的母親已死。
小雨果奔潰獨自跑出被抓,阿米西亞為了救弟弟無奈殺死了士兵。她人生的重要第一課——亂世之中想要活下去就必須拋棄一些善良和軟弱。
顛沛流離中她們見證了鼠患下的世界到底有多麼殘酷,血腥。
遍地的屍體丟棄在地上,成群的蒼蠅和蛆蟲肆意揮霍在這片“樂土”之上。
(戰場上滿目瘡痍,士兵的屍體堆積在一起)
死去的病人會被胡亂堆在坑中,等待下一批運來的屍體。或者,被夜間的老鼠啃食。
還有很多人,並不是因為疫情,而是被當做異端或者感染者被殘忍殺害。
這一幕同樣發生在現實之中。在14世紀的黑死病大災難之中,歐洲人誣陷猶太人是投毒的始作俑者,煽動脆弱的民眾情緒。
早就被疫情擊垮了的百姓沒有理智去分析對錯,他們盲目的認為猶太人就是這場疫情的罪魁禍首,開始對猶太人進行鞭打和虐待,隨著這股浪潮越來越強,進而變成屠殺。
在疫情面前,人性十分脆弱,謠言四起,他們也更願意去跟風從眾。一旦找到一種情緒的宣洩口,他們便會無視理智成為惡魔的奴役。
隨著劇情的深入,阿米西亞遇到了同樣流浪的亞瑟兄妹,鐵匠羅利克,她和弟弟雨果的感情也越發濃厚不可分割。
整體十六章的劇情,其實並不算多。但卻給我們講述了一篇優秀且深刻的故事。
我們能看到身為主角的阿米西亞的成長曆程,從一個女孩到一個可以保護家人的戰士。
也看到了亂世中人間疾苦,大主教不斷用權利甚至暴虐的刑罰威懾平民,將所有人脆弱的神經牢牢抓緊,妄圖掌控這個即將傾覆的危船。
亂世之中不知道還有多少像阿米西亞一樣的姐弟顛沛流離。但他們所有人都在努力活著,為了能再次呼吸清晨危機過後的空氣,為了能再次看到夕陽餘暉的燦爛奪目,也為了能守護住身邊相依的親人。
遊戲性:雖為清水,卻也甘甜
《瘟疫傳說:無罪》,一款動作冒險遊戲。其中包含了眾多解謎元素。
但隨著遊玩體驗很快就能適應這種遊戲操作,對沒有此類遊戲經驗的新手也十分友好即便還是不知道如何通過前方的障礙,製作人也會友好的通過遊戲主角人物的語言進行提示,比如“這裡的吊燈也許會有些用處。”幫助玩家突破此處障礙。
但這種場景設計的缺陷也十分明顯。
玩慣了沙盒開放世界的我在初次體驗《瘟疫傳說:無罪》時,會有一種處處受限的感受,也許在路途中會出現一個山洞,但走進後會發現這裡有一扇空氣牆,無法前進探索。
隨著遊戲進程,玩家會越來越熟悉這種解謎模式,會下意識的知道這裡需要投石,或者匍匐前進。而後期的解謎卻沒有什麼實質性的提升或者變革。
不過遊戲中精彩的配樂和氛圍渲染彌補了這些許的不足。三場大型boss戰或者躲避追捕的橋段都很好的控制節奏,始終可以抓緊玩家的心。
尤其是決戰橋段,無論是緊張氛圍,場景的烘托和boss技能的階段性演變都做到了極致,(除了難度並不是很高)
(最終戰之地)
遊戲中巧妙的使用了收集元素,每一種收集物品都有各自單獨的介紹甚至是劇情或者成就。玩家會希望知道下一件物品的故事或者劇情,進而花費更多時間去探索場景。
遊戲中主角會隨著劇情的深入不斷解鎖全新的能力,靈活使用迷藥或者毒藥完全可以決定一個士兵NPC的生死。
遊戲中同樣埋設彩蛋等待玩家前往挖掘,劇情中雨果獨自出走,阿米西亞因為沒能照顧好弟弟而陷入深深自責,從而進入幻想的世界中,其中的一個房間中,會有一個不斷旋轉的陀螺。
在夢中,旋轉的陀螺不會停止。——《盜夢空間》
《瘟疫傳說:無罪》遊戲性方面雖然略有單調,但出色的配樂和氛圍烘托卻很好的彌補了這份不足。整個遊戲過程看似如同清水寡淡,但實際體驗卻十分讓人著迷。
疫情下的這個時代
在中國,新冠肺炎疫情的篇章似乎已經過去。學校復課,企業復工復產,但這就像是這個時代的印記一般,早已深深植根於我們的腦中。
從開年之初的爆發到全國戒嚴,我們終於感受到危機就在身邊,每天看著冰冷的數據不斷攀升,內心惶恐不安,網絡上的謠言也同野火一般肆意傳播。
直到這場疫情與我們每個人都息息相關,我們才會想起往昔的美好。
但我們,還是堅持過來了。
相比14世紀,我們有了更加先進的醫療設備、封城措施、檢測機制。但更重要的,是由內而生的求生欲,它讓我們團結,恪守準則,遵從安排甚至是面對死亡和犧牲。
2020也終究會成為歷史,疫情下的時代,值得我們這一代人銘記。
朝陽再次升起時,希望整個世界都能夠迎接這份溫暖。
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我們下期再見啦