獨立遊戲想要脫穎而出多少需要一些抓人眼球的東西,在現在這個元素頻繁拼貼的時代,想抓眼球可是個大難題。不過這個遊戲倒是做到了,在巨獸背上種田可太酷了!
《漂泊牧歌》將背景設定在了被孢子感染的末世,倖存者四處謀生,而某一支部落尋找到了名為“翁布”的巨獸並在其背上定居後隨之漂流。
巨獸並不獨特
從背景和美術設計上看,不難發現遊戲對《風之谷》進行了借鑑。3d建模的巨獸和2d手繪的建築與人物表現出了極其獨特的風格,整體配色較為亮麗,並沒有刻意渲染末世氛圍,看起來十分清新可愛。
巨獸承載著的城市與建築也一直是視覺藝術創作的有趣題材,你能在各種作品中看到類似的震撼存在,或許早就見怪不怪了。但在建造經營遊戲中,它還是可以提供你一個買來玩玩的理由——你還能去哪裡找另一隻讓你能在他身上種田的大傢伙呢?
海賊王中的佐烏島
《漂泊牧歌》是一款規模較小的建造經營遊戲,需要在巨獸背上有限的空間建造村莊,抵禦末世的各種惡劣環境,與巨獸達成共生關係。遊戲難度適中,需要頻繁地規劃與決策,摸索樂趣較高。但後期內容有限,最佳體驗時間可能只在20~30小時,遠低於其他同類遊戲。
Steam售價68元,目前處於ea階段,有長期更新的規劃。推薦對題材與畫風感興趣的輕量玩家。
翁布安全感很差
玩法與難度
遊戲中的巨獸漫無目的地在受汙染的大陸上走動,並不由人類控制,所以《漂泊牧歌》的核心目標便是在末世的惡劣環境中保證村民與巨獸的存活。
通過命令村民砍伐收集翁布身上的石頭與樹木獲取資源,再用之佈置住房、農田、廚房、集水器等配套設備,遊戲可以輕鬆地將村子快速展開,佈置出一個簡單的食物產線。
在滿足食物需求同時,還要避免村民死於孢子的劇毒,村中需要草藥種植園以及提供救治的診所。
這便是村民的全部需求,村莊的全部規劃與建造都圍繞著著這兩項基礎資源的需求,框架簡潔,讓整個遊戲思路明顯。在如此機制下,即使遭遇困難你也能直白地發現是哪個地方出了問題,從而補救或是長個教訓。所以遊戲整體難度友好,十分休閒,能夠推薦給所有人。
砍樹的村民以及能高效利用邊角土地的農田
效率能直觀展現村莊現狀
雖說難度友好,但這個遊戲想要發展也不只是加加水面的程度。遊戲中基本所有建築都需要安排村民才能運作,即經典的“資源管理”,對人力資源進行管控。在保證主要產線正常工作的情況下調配出儘量多的人力與物資來進行遊戲發展,是這個村莊的主要發展框架。
但只是這麼說可能與其他的生存遊戲並無二異,那這個時候翁布就要登場了。
可以自由安排工作人數
機制與難點
巨獸翁布並不會老老實實地待在一個地方,它順著道路在大地上不停地移動,所以村子身處的環境自然也是隨時在改變,有時翁佈會俯身臥入毒雲睡覺,有時道路上會出現必須要趟的孢林,有時翁佈會走向沙漠……巨獸並不在乎,但巨獸背上的人可有點難熬。
翁布進入毒雲
當翁布進入空氣質量差的地方,正常工作的居民便會有幾率中毒,正常佈置與儲存的草藥產線能夠滿足日常的消耗。但若是踩入毒雲,便會有大量的村民中毒,且正常的植物會由於孢子感染轉變為毒性植物,只能燒燬或移除。
遊戲中村民感染孢子後本身就會對減少村民的工作效率,同時“草藥產線滿負荷——村民花時間去診所治病——消耗時間與資源清除毒性植物”這一系列的應對方式都是大量消耗生產力的行為,而若是經濟作物轉化為了毒性植物,更是對產線效率的直接降低。這是末世孢子帶給遊戲的第一難點。
能燒就燒,不能燒就寄
無法處理孢子導致團滅
而在孢子之外的另一個重要變量便是翁布腳踩的環境。
遊戲中會有3種氣候,在地圖中由紅綠黃三種顏色進行了區分。“舒適-溼潤-較低毒性”的森林、“酷暑-乾旱-安全無毒”的沙漠、寒“寒冷-一般-安全無毒”的高原。三種環境輪番出動,在巨獸的路途中來回轉換,一種環境的持續時間一定不會太長,不論你覺得它好還是不好。而環境是直接影響食物產線的因素。
當前溫度會直接影響農田裡種植作物的生長情況,每個作物都有適應的種植溫度,而溼度則會決定集水器的出水效率甚至是否工作。這便是遊戲的第二個難點,由環境交替強迫進行的產線變動。
三種地形隨機組合在大地圖上
這個變動代表著對食物的經營並不只是開局放下去,夠了就減少了就加,而是需要主動更改產線的內容來迎合頻繁的環境變化。而若是沒有提前做好換季的準備,那食物危機會讓整個村子進入崩潰的邊緣。
遊戲中的溫度停在白色區間內代表著作物停止生長,在進入新區域時還未成熟的作物多半會處於此狀態,此時會白佔一塊耕地,無法種植新作物也無法生長。這也是換耕中主要的麻煩點,需要手動拉選派村民過來砍伐,此時不僅食物產線停擺,更要額外拉取其他產線的勞動力來緊急處理。好的情況是用村子短暫的停擺的狀態在食物儲備消耗完畢之前將產線恢復,壞的情況是產線崩潰,人口下降導致生產力永久減少。
各種植物的需要的環境不同
食物收支顯示很直觀
溼度產出的水影響著所有的農田,食物、草藥、翁布飼料都需要水來澆灌。產水的設施“貯風井”是一個不需要人員操控,只需要搬運工收集資源的設施,正常工作時人力消耗較少,但當進入沙漠停止工作後,水的獲取轉變成由農田種植仙人掌,此時便需要花費實打實的人力資源,將村中的其他生產力劃撥過來滿足食物生產,削減其他地方的投入。
沙漠中停工的集水桶
將產食物的農田勻來產水
所以,在環境的頻繁轉換下,遊戲中需要進行的操作與規劃是頻繁且必須的,而這也是遊戲的第二個難點。
但是在遊戲中除了村莊以及翁布視角,還存在第三個大地圖界面,在這裡我們可以看到周遭的環境,遇上的岔路、村莊以及橫在路上的災難事件,如果與翁布的好感夠高,翁布便會在一定程度上聽從我們的建議,向我們選擇的道路前進或是停下或狂奔避開路上的災難。
這意味著雖然離不開運氣,但在一定程度上,環境的轉換是可選以及可控的。玩家可以根據自己物資的多少來選擇自己該如何踏入危機,而不是乾等危機的到來。
遊戲將兩個主要難點建立在了可以主動小範圍抉擇的另一機制上,給過程帶來很強的運營與規劃成就感,即時反饋明顯,遊戲中期能夠獲得的樂趣很高,也與巨獸的主題契合得很自然。
向左向右?
翁布,你聽我說...
有趣的地方
而這又引申出遊戲的另一機制,與巨獸的關係。
遊戲中除了正常的村莊科技,另外有至少一半是與巨獸相關的,它們組成了遊戲一眼看得到頭的短小科技樹。其中有必須建設的維持巨獸生存的設施,也有一些干擾巨獸狀態、甚至傷害巨獸以獲取資源的科技。
其中有與翁布溝通的號令臺、治療與餵食的必要建築、收集翁布糞便以及堆肥的設備,或是鑽取翁布背上石頭的機器甚至抽取膽汁和血液的抽取裝置。當你收集了不少的科技點數,花費很長時間將這個科技研究出來的時候,迫不及待想要試試,但卻不免會發現“這個行為會有損翁布對我們的信任”
沒有號令臺無法與翁布交流
這值得嗎?
但好在損傷巨獸的行為並不是必須要做的,遊戲理所應當地沒有將某個傷害行為的產出設置為唯一路徑,都有其他途徑可以滿足其功能。你完全可以選擇永不傷害翁布,但相對地,傷害行為是更快的資源獲取方法。
將巨獸的好感維持在儘量高是必須的一件事,因為遊戲的主要困境,便是取決於巨獸踏入危機的次數,維持與翁布的關係,讓它儘量避開危險,以此節省的資源比傷害它獲取的蠅頭小利收益大得多。
這就意味著,與翁布的信任是遊戲中最重要的儲備資源,並且是無法透支、難以回覆的。翁布的膽汁可以清除毒性植物,血可以供村民食用,但當你用上這些東西時,最好是處於生死關頭,否則一頭不信任的巨獸會隨時將村子帶進毒雲之中。或許你可以再撐100天,但遊戲其實早就結束了。
與遊戲想要展現的理念相符:失去了一方的信任,共生便無法實現。
翁布拒絕指令,睡在了無毒區域的一步之遙
導致的喜聞樂見
節奏
遊戲中的人口是一個極其珍惜的資源。在翁布的前進道路上會途徑一些倖存者或是村莊,需要派探險隊進入村莊尋找或是令翁布與他們在必經之路上相遇,而每一波倖存者的加入都只是3~5名,對生產效率沒有明顯的提升。
這也就意味著,即使你囤積了足夠的資源想要大量擴張,人口上限也已經決定了最大生產力,村子只能隨著人口增長慢慢擴張,過於提前的規劃完全是有心無力。這樣的設計在很大成程度上合理延長了不少的遊戲時間。
但即使配上緩慢的遊戲節奏,《漂泊牧歌》的正常遊戲時間還是隻停留在了20小時左右,問題毫無疑問:內容太少啦。
調節翁布腳步攔截倖存者
人口緩慢累計
評價
首先得承認,《漂泊牧歌》這款遊戲雖然處於ea階段,但遊戲的主要內容是很完整的,遊戲將村莊和巨獸的運營與規劃結合的足夠巧妙,遊戲難度合理,樂趣很足,能夠體會到很強的設計與精細感,配合休閒輕鬆的美術風格,展現出很高的質量。
從2年前遊戲在KS上放出的預告片與現在的遊戲對比幾乎沒有差別就可以看出,他們很早就基本做好了這個遊戲,但依舊花了兩年的時間來進行打磨。
雖然在商店頁面有製作組後續的開發路線圖,標註了一些後續的開發內容,但其實也能看出,更多的是增加遊戲的遭遇事件,而不太可能更改遊戲的主要內容。因為這個遊戲太精巧了,各個部分互相緊扣,所有設計都是為了給你一個恰到好處的體驗,任何部分都沒有辦法再大一點。
所以很明顯,製作組就是奔著這個時長去設計的。
無論怎麼看都像眾籌解鎖項
所以遊戲中能發現很多不太舒服的問題,比如在中期無法囤積較多資源,村長抗風險能力差時,你需要提前規劃路線,做好換耕和蓄水準備,但在後期倉庫塞滿後即使完全不生產也能抗過沙漠,或是由於其他食物總有人吃原材料導致只有麵包才是性價比最高的,以及在300人左右就很難滿足食物需求了,因為遊戲在度過發展期後各種曲線便已經脫離設計了。
還有一些奇奇怪怪的影響體驗的問題如ai的工作優先級或是無法直觀瞭解翁布的好感度之類的。
以及...翁布並不像一個有著正常生態習性的生物,更像一個行為固定的移動城堡。
但整體來說,這是一款有著明顯高水準的小體量遊戲,推薦遊玩。
在關閉這個遊戲的最後,我突然想起了較早時候看過的一個CG短片《EXODE》。與這個遊戲很像,也是一群人類在巨獸身上生存,但短片中的人類並不是共生,而是寄生,在當前的巨獸死亡後,又如瘟疫般去尋找下一頭巨獸。
CG短片《EXODE》
類似想要探討人與自然關係的作品存在很多,正如遊戲中所表現的一樣,傷害一但實施,就需要花費十倍的精力去修復,信任一旦崩塌,便只會以一方的死亡收尾。現實中的物種只會更加脆弱。
雖然尊重自然這個大主題拉到個人似乎也沒什麼合適的方式能夠響應,但還是希望各位能將勤儉節約的概念融入生活態度,雖然可能保護不了自然,但至少能幫你省一點錢。
感謝遊信平臺提供的遊戲激活碼