为美好世界谱写祝福——评《WILL:美好世界》


3楼猫 发布时间:2021-12-31 19:32:26 作者:星河云汉 Language

于2017.6.5

《WILL:美好世界》是一款文字类解谜游戏。在Steam的青睐之光上,它的作者们是这样描述这款游戏的:“我们特别喜欢一本叫《深夜食堂》的日本漫画,这部漫画的主人公经营着一家只在深夜到凌晨营业的小饭馆,来这里吃饭的是各种职业不同并且职业很奇怪的人,他们在这里吃着饭,跟别人讲述自己的故事。受到这本漫画的启发,我们也想做一个玩家可以帮助不同的人解决烦恼的游戏,这就是《美好世界》的源起。”

这种文字类解谜游戏其实并不能算罕见。前有《瓦尔哈拉》(VA-11 HALL-A)后有《王权》(Reigns),甚至就连《星露谷》(Stardew Valley)里面都或多或少涉及了这种元素。简单来说,这种类型的游戏无外乎“寻觅、发掘、决断”六字而已,只不过随着着力点的不同,游戏所传达的乐趣不同罢了:着重发掘的,就要看怎么和对象打好关系,怎么从细微处窥全豹;着重决断的,则多体现在后果与相互制约上。

看起来……好像这种类型的玩法已经被那些光辉的前辈们发掘得差不多了呢。

但这个《美好世界》显然也不是泛泛之辈。游戏的初期版本在摩点上一个月就众筹了目标金额的二十多倍,顺手被国内“IndiePlay”最佳游戏设计奖给候了个选,被日本《Fami通》、《电击PlayStationOnline》和《4Gamer》的独立游戏奖给提了个名,通过了2015与2016两年东京电玩展的甄选开个免费展位,还在PlayStation开发者大赛上拿了个第一直接保送PS平台……

所以,《美好世界》一定是一个有其独到之处、值得一写的游戏。

我没玩过《瓦尔哈拉》,但盛名之下我也粗略了解其游戏模式;我也没来得及玩《王权》,但购买之初我也从商店说明里浏览过它的设计理念——所以在还没正式开始游戏之前,我以为《美好世界》也和这两款游戏类似。

但我完全错了。就因为小小的、设定上的一个切入点的不同,让这款游戏与以上两款游戏相比,玩法上有了翻天覆地的变化,并正如那个著名的“蝴蝶效应”中扇动翅膀的蝴蝶的那样,在最终成型的游戏里留下了一个极其繁复却又相互交错、万般组合都皆可自圆其说的故事网,并给玩家带来了一个长达十余小时的推理解密向叙事盛宴。

这个切入点,是神。

或者更详细地说,玩家所扮演的,不是调酒师,也不是领主或国王,而是神。

——不需要像调酒师那样去主动打探他人的心事,深陷入命运漩涡的无力之人自会将心迹袒露无遗,寻求神的救赎。

——不需要像领主或国王那样在事件发生后才能做出被动的应对,神的权能能打乱事件连锁的顺序,直接逆转因果来得到最好的结局。

这就是玩家要做的事情。

这也是《美好世界》在玩法上所定下的骨架。作为能改写因果的神,每当有倒霉孩子遇见了悲剧写信向你寻求帮助的时候,你就需要移动这条事件连锁中各个动作的先后顺序,从而帮倒霉孩子们规避那些悲惨的结局,让大家都获得幸福,成为正义的伙伴咳咳咳……语言总是苍白的,我这儿举一个尽量不剧透的例子来说明一下,就教学关吧。

为美好世界谱写祝福——评《WILL:美好世界》-第1张

这就是某位倒霉少女A所遇见的倒霉事情的全貌,最终引向bad ending的走向是因为球场的豆腐渣工程路灯坏了导致捡球时候把家门钥匙掉在了球场——真拿你没办法啊大雄,看我因果逆转!

为美好世界谱写祝福——评《WILL:美好世界》-第2张

把“灯灭了”这个操作转移到“捡球”之后,这样网球场的灯就没坏,反而是走到小巷子的时候灯灭了,虽然让倒霉少女A心里害怕了一阵,但最终却没有掉钥匙能安全回家……

怎么可能就这么简单啊!蝴蝶效应正在天上微笑看着你啊!

于是最终的结局变成了这位倒霉少女A因为害怕不敢走这条小巷子,转而换了条繁华的线路回家——请注意同学们,重点来了——顺道在路上看见了喜爱的娃娃机,尝试了很久无果之后只好放弃,回家睡觉。

乍看之下,好像对A的人生没有什么影响。但是也正因为这个转变,让当时正在娃娃机旁边的倒霉宅男B突然感受到了“一见钟情”的滋味,因而引出了后续一连串围绕A与B的连锁反应……

有点意思了吧?

没错,在这个骨架下面,《美好世界》引入了各种花样不断的操作方式,来为其填入血肉。有让两个事件联立的:你若要完美解决事件1,就需要从事件2里面借用一环操作;有你无论怎么尝试都没法做到完美的,这是因为你必须先改写和这个人有密切关系的另一个人的命运;有些环节是相互排斥的,不能随意移动,比如一个球的运行速度不能既是140KM/s又是180KM/s——薛定谔的球;还有时候不但要规避主要冲突,某些句子里提到的次要目标也要同时完成才算完美……

哎,当神真累。

对于成就党来说,这游戏还提供了更多的趣味和挑战。有些成就的条件是和最佳结局冲突的,所以你只能揣摩着成就的名字,在相关事件中不断尝试独立事件的排列,才能解锁对应的成就。但《美好世界》也没有亏待了普通玩家,有很多至关重要的信息也是隐匿在失败结局里的——如果不是那次失败,可能玩家永远不知道倒霉警察身边的黑帮卧底是谁。虽然玩家知道了也没用,随着因果的逆转,倒霉警察根本不会遇上那个黑帮卧底,但这样的剧情就是会时不时地跳出来震撼一下你,就仿佛命运和剧本作者正在一起放肆地大笑。

为美好世界谱写祝福——评《WILL:美好世界》-第3张
(成就展柜不得养苟!)

当然游戏的音乐制作者也是功不可没。虽然联立事件的点子很好,虽然每个事件的剧本也不赖,但是有时候相关的两个事件风格差异的确太大:这边是正在和死神搏斗的倒霉警察,那边是……唔,争夺地盘的……猫,这时候要让玩家快速转移心情沉浸入故事里,就需要背景音乐的帮助了。《美好世界》的背景乐既不出彩却也出彩——如果你单独拿出来听,那的确只能说是平凡;但配合着那一个个跳动出来的文字,这种不喧宾夺主又符合故事基调的音乐,就好似春日的午后,从书房窗口洒入的几抹光斑一样——你看,连评测都变得文艺起来了不是?

既然提到了沉浸感,我就不得不说一下“神”这个设定是有多么便利了。还记得《刺客信条》里“入水即溶”的阿泰尔么?官方是这样甩锅的:不是我们预算不够不想做游泳动作和水面优化,而是游戏里读取基因记忆的机器(Animus)版本太低没法重现水中的动作;还记得《杀出重围3:人类革命》里自带满屏幕小地图、血条、道具栏和辅助瞄准的亚当简森么?游戏的设定就是科技与肉体结合的未来呀:小地图是植入大脑的雷达搞出来的、血条是生命检测系统搞出来的等等等等,最后统一显示在电子眼的视网膜上……你看这俩游戏,对于一些很突兀却又不能缺少的功能,都能从“游戏自身的设定”上找到合理的解释,这就很上等。

那么,对于神来说呢?

既然是神,当然无所不能,什么语言都能看懂。所以无论是中国的倒霉少女、韩国的倒霉警察、墨西哥的倒霉姐妹甚至是流浪的倒霉猫,他们写来的信件统一用中文展示!

既然是神,当然无所不知,包括各种专业名词。所以无论是网球比赛的“抢七规则”还是“下旋球”,无论是韩国黑帮“武顺派”还是“北门派”的主营业务,无论是输血规则还是自害型精神分裂症,只要信纸中出现了,就会有一个专门的词条来解释。

喔,当神真方便。

当然也有实在没法正当化的设定,比如神之间对话时候为了给玩家提神而不停出现的“哔哔哔”效果音……好吧既然不能正当化,那就大大方方认了,做成吐槽缓解一下玩家的审美疲劳吧!

为美好世界谱写祝福——评《WILL:美好世界》-第4张
(你们这些家伙,其实不是神,是堡垒吧!)

学过排列组合的理科生们应该都知道,随着元素的增加,可能的组合方式将会以指数式暴增——五个元素,一百二十种结局;七个元素,瞬间变成五千多个结局。

《美好世界》的作者们自己也坦然说了:“设计这款游戏的过程中最难的部分就是结局的安排。也许有人会说,用打分制吧,根据分数高低来判断是什么结局。然而,对于语义系统来说,打分制是完全行不通的。最终我们设计了一种方案可以将所有的排列组合根据逻辑进行分类,并为每一类组合安排结局,保证所有可能的组合都被安排了合理的结局。”

虽然他们做出了不错的逻辑化判定尝试,但却依然留下了不少问题。

其一就是大段剧情的重复。虽然作者们考虑到了有些组合会引向相同的结局,从而设置了一个“相同结局可以直接略过”的优化,但他们显然没有考虑到“只有细微偏差的结局”的优化。

举个例子吧,比如事件1有三个结局,其中第一个是完美结局,第二个和第三个都是有细微差别的不完美结局。第一次玩家达成了结局三,于是一段很长的故事文本跳了出来,玩家觉得很新鲜,看完了开始重试。第二次玩家虽然改动了事件的顺序,但依然达成了结局三,这时候就直接略过了故事文本,跳出了评分阶段。一切看起来都很好,很优化。

然后就出事了。第三次玩家达成了结局二,但令人尴尬的是,结局二只有前面五十个字和结局三不同,后面五百个字都是一模一样的文本——你还没法跳过!

这种事情发生一两次还没什么,但是莫忘记这个游戏可是有十数个小时的游戏时间,如果十几个事件都是这样,是很令人抓狂的。

其二就是部分剧情接得太过混乱。这里我只能稍微剧透一下,相互联立的两个事件是这样的:一边是倒霉警察正在和某人对峙,一边是倒霉流浪猫要去打倒现有的首领占领地盘。按照正常的走向,和警察对峙的某人会开枪打死警察,现有的首领会用咸鱼干狠揍流浪猫。

轮到玩家去干涉了,这里把事件相互对调一下,变成流浪猫首领突然开枪然后把自己吓跑了,某人丢出咸鱼干攻击警察收效甚微被警察制服……

没错,配合文本,喜剧效果的确很棒(“诶?咸鱼干?为什么会是咸鱼干?”——某倒霉警察),但是这完全改变了之前剧情的“逻辑严密”风格,变得无厘头了起来,给人一种强行凑成好结局的感觉。

那么要如何来评判这样一款游戏呢?答案是——我不知道。

它的确有独特又出彩的玩法设计、也有足够精彩的剧情(甚至你越往后推进,你就会发现开始那些散落在天南地北的角色都逐渐有靠拢的趋势,而且最初也是最终的谜题——玩家所扮演的神——究竟是什么身份,这些悬念的逐渐揭晓都令人惊叹),也正是这些因素让它拿了我在开场部分说的那些光辉的奖项。

它也的确有所不足,这种玩法也不一定和所有玩家的口味,甚至过长的剧情线都可以被称为是减分点,因为玩法虽然已经穷尽变化,但相较剧情线的长度来说也依然显得单薄。

它还是一款国产独立游戏,我之所以在本文的最后才提到这一点,是因为我想抛开“国产”这个词背后所蕴含的那些剪不断理还乱的争议,让读者们着眼到这个游戏本身的优缺点上来——毕竟,“国产独立游戏”的大前提还是“游戏”。

所以我们看到的,是一款玩法出彩、打磨精细但依然有硬伤的游戏,也是一款受众不会太广的游戏。在我的脑海里,如下才是玩这款游戏的正确姿势:四十五度斜塌在电脑椅靠背上,面前摆上零食和饮料,把思维从紧张的“车枪球”游戏中解放出来,就像写一本小说那样亲手为这群角色谱写下一个个美好的结局、美好的世界。

这就够了。

++ 脑洞大开的玩法配合风格迥异的剧情,看完警匪片还能看校园三角恋;
+ 游离在这些剧情之外的真·主线,“神”身份的悬念给玩家更多动力去推进剧情;
+ 合拍的背景乐;
+ 合适的吐槽,比某个单个字名字的游戏高到不知道……
+ 精美的立绘,适时出现的CG弥补了文字描述的苍白;
- 成也萧何败也萧何,再有趣的玩法玩上一千次都会生厌,过长的剧情则突出了这一点;
- 在部分事件里,会出现大段重复的、没法跳过的文本;
- 部分剧情的改写相当无厘头,和其它逻辑严密的改写反差太严重;

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