返鄉青年單人制作肉鴿爬塔遊戲


3樓貓 發佈時間:2024-09-12 20:32:22 作者:咒印輪轉 Language

機核的朋友們好,我是《咒印輪轉》的製作人阿樂。在過去的一年半中,我完成了人生的第一款遊戲並上架steam,在這個過程中有太多的收穫和煎熬,希望能給那些想成為遊戲製作人的朋友們一些參考。

初心

最近看到一句深有感觸的話:“彷彿我們一生中一些很重要的事,婚喪嫁娶都是在工作的間隙請假完成的”。確實,我發現我的前三十年過的索然無味。就像被設定好的程序,什麼年紀應該讀書,什麼年紀應該工作,什麼年紀應該結婚。
甚至,程序的後半段我也能猜到大概,什麼年紀應該失業,什麼年紀應該為了老婆孩子、房子車子焦頭爛額。什麼年紀應該喪失行動力緬懷我這乏味的一生。什麼年紀應該化作一抔黃土。我沒有崇高的理想,也做不了那些大事。只是希望五年,十年之後再來回憶今天,我能跟後輩們,朋友們聊點不一樣的際遇,讓自己的生活看起來稍微有點不同。這就是我選擇做獨立遊戲的初心。

重拾激情

在開始製作遊戲的前幾月真是一段快樂的時光。儘管,我不懂如何使用遊戲引擎,不懂如何繪製遊戲美術,甚至對遊戲設計也一竅不通。只憑著多年的遊戲經驗以及“不會我可以學”的信念就這樣誤打誤撞地叩開了新世界的大門。
這是最早期的設計,那時候我只是想仿照《殺戮尖塔》製作一個卡牌遊戲練練手,同時又很喜歡傳統水墨畫風。一邊學習遊戲引擎如何使用,一邊用AI跑圖。完成了一個基礎的戰鬥框架。
後來我發現一個嚴重的問題,這種黑白的水墨風格看的時間長了 眼睛很痛,於是我開始到資源商店購買一些遊戲素材來替換之前AI跑的圖。同時完善了遊戲的大致流程,以及各個子系統的初步設計。

隨著設計日益完善,新的問題又來了。這種卡通風格的人物動畫看起來很生硬,而且商城的資源有限,並不能完全滿足我對怪物的設計需求。於是,我開始用商城中的人物生成工具來生成角色和怪物。由於人物和角色的畫風變了,背景和一些UI的畫風也得跟著變,不然畫風不同統一就會顯得很廉價,完成之後是這樣的。
這時由於我對遊戲的期待值提高,所以開始學習板繪。看起來確實比用商城的資源拼湊起來風格要統一不少。(這個辣眼睛的紅袍大叔我也不知道當初怎麼就瞎了眼,選他當主角)美術替換的決定並不是一個輕鬆的決定,因為有不少場景, 怪物和GUI。我大概畫了有兩個月,這兩個月我也從一個完全不懂美術的小白到能自己畫一點東西。

懷疑

我就像一個嬰兒每隔兩小時起來大哭一次
由於遊戲的原型是參考《殺戮尖塔》設計的,但是我又不想做一個抄襲換皮遊戲。所以在它的基礎上,我日夜苦思能否做出一些不同的玩法。那段時間設計了很多玩法,例如將卡牌拆分成更小的能力維度,讓玩家可以自由裝配、又或者將遺物改成可以聯動的、將關卡選擇從路線形式改成開放式的關卡等等
當花了幾個月的時間把那些天馬行空的設定完成時,突然發現有些設計並不好玩。於是乎就陷入了一種兩難的境地,是否繼續錯下去就把它當作一個練手的項目來做。還是把之前做好的東西推翻重來,讓一切迴歸正軌。
巨大的工作量,伴隨著內心反覆拉扯,我開始懷疑自己的選擇。我會想如果花幾年時間不能做成,我的生活會變得窘迫嗎?我這一生是否會因為這個決定而走向一條失敗的路。那一刻,孤獨,無助,質疑全都向我湧來,彷彿要壓垮我。可是每當感覺身心俱疲時看看早上的陽光,又覺得生活還在繼續,不會壞到哪裡去的。這個過程就是一個嬰兒,心情陰晴不定,每隔兩小時起來大哭一次。
後來當我瞭解到一些其他獨立遊戲製作人的經歷時,才發現這是一個正常的過程。只要是創新那就意味著沒有人玩過,是不是好玩就是未知的。只有做出來的那一刻才知道是不是好玩。而這個過程中必定伴隨著大量的試錯。

原來沒有那麼簡單

獨立遊戲的圈子裡有太多暴富神話,前有《星露穀物語》後有《小丑牌》,這些作品激勵著一代又一代獨遊製作人,我也曾幻想過自己有一天能靠著遊戲收入翻身農奴把歌唱。於是,在遊戲僅僅只收集了300願望單就潦草上線了甚至沒做傳宣pv,只是簡單地覺得只要我肯用心做出一款精品一定會有很多人來玩。
實際上,我的精品標準和玩家的精品標準中間有著巨大的鴻溝,這是第一次作為遊戲製作人很難覺察到的點。因為我往往想的時遊戲中那些令人驚歎的設計,和巧妙的玩法。但這些並不能一開始就呈現給玩家,而且只要其中某一環節出現問題導致遊戲崩潰一次,玩家的好感度就會大幅降低。
另一方面,由於遊戲幾乎沒有做宣傳就草草上線,導致快4個月才集齊了10個評論湊出一個褒貶不一。(褒獎的評論有些還是我的朋友)之前我還幻想著翻身農奴把歌唱,現在我覺得只要steam能把我那100美元坑位費退給我就好了(*^_^*)。 為了你們能少走些彎路,我總結了一些經驗,也算是給能耐著性子看到這的朋友們一些福利:
  • 如果有發行商來主動找你合作,態度請放謙虛一些,儘可能與他們達成合作。
  • 大部分遊戲的銷量都會在一週之後大幅下跌,遊戲並不是一個獲得被動收入很好的途徑,所以請務必重視發售的第一週
  • 願望單數量直接決定了銷量,請至少攢夠幾千再發。攢不到就去主動找發行聊聊,不要潦草上線
  • 儘早開始建立社區,並與玩家和對遊戲感興趣的人保持聯繫
  • 第一款遊戲不要做太長時間,一年左右最好
  • 美術沒那麼難學,代碼也沒那麼難學,獨遊製作人擁有跨學科的能力很重要
  • 覺得遊戲做不下去了,就放空自己幾天。不要一直開新坑,反而影響心態。
  • 遊戲製作到30%時是最難熬的時候,請保持初心堅持下去
  • 獨遊組隊95%以上都不靠譜,如果你能找到目標一致且堅持不懈的隊友,請珍惜
  • 沒有一種創新是靠空想來的,想到什麼就去做,多做多錯,錯的多了就知道哪些只是看起來好玩的垃圾設計了

繼續前行

儘管我知道,現在不管我如何更新遊戲都不會有較大的增長,但我還是想給自己一個不愧於心的交代。給大家看一下最近更新的一些遊戲畫面,我會繼續保持遊戲更新,也會開始製作新的遊戲,繼續前行。


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