父親節那天,在BiliBili偶然看見了關於《生化危機8》主角伊森的催淚剪輯,不禁讓我有些觸動,畢竟《生化危機8》算得上是我玩的第一款恐怖類遊戲。原本對恐怖遊戲抱著敬而遠之態度的我,在接觸《生化危機8》後似乎發生了一些變化——變得對恐怖遊戲有些上頭。
《生化危機8》作為我恐怖遊戲的入坑之作,在短短的數十小時的遊玩後仍然覺得意猶未盡,於是從《生化危機2》與《生化危機3》開始補課,並在週末的時間裡將主線通關。
不僅如此,在短短一個月內,在恐怖遊戲的範疇內又體驗了近十款作品。
國產遊戲的《彼岸畫廊》與《煙火》讓我明白恐怖遊戲的外衣之下,也仍存溫情。沉浸感與氛圍感爆棚的《逃生系列》與《面容》讓我感受到手無寸鐵時的絕望。而橫版解謎的《inside》《地獄邊境》以及質感爆炸的《小小夢魘》讓我體驗到了恐怖氛圍下解謎遊戲的樂趣。《陰暗森林》更是為我營造出了一個“末日般的生存舞臺”。這些作品的玩法雖不盡相同,但是都能滿足我對恐怖遊戲的感官刺激。藉著這個機會,想將這一個月恐怖遊戲的體驗加以總結,來談談為什麼恐怖遊戲如此令我著迷。
限制
在說恐怖遊戲魅力之前,恐怖因素的源頭不可避之不談,而讓玩家感到恐懼的原因之一便是遊戲對玩家角色各方面的限制。以《生化危機》系列舉例:8代主角伊森在進入村莊前,會在一片鋪滿零碎枝葉與血跡的山野中行走,此刻的視野極其有限,即便是亮度開到最大,也無法看清數米外的路。一旁的灌木叢傳來簌簌的聲響,似乎有什麼東西一閃而過,寒風呼嘯的同時,也夾雜著某些帶有惡意的低吟聲。遊戲通過視覺上的限制試圖讓玩家感受這名為恐懼盛宴的前菜,與部分音效與環境音組合起來,讓恐懼在玩家的心中打下地基。
《逃生2》的故事發生在夜晚,同樣是荒郊野外的小山村,主角布萊克由於直升機的墜毀而來到一個詭異的村落,即便明月高照,但卻無法滲透進巖壁間的罅隙,不得已只能用一臺有著夜視功能的DV來觀察四周。視覺的限制讓恐懼感於內心發酵,讓人寸步難行。
《陰暗森林》中更是讓手電筒照射之外的區域完全屏蔽,玩家無法通過所謂的“上帝視角”來為人物角色謀取角色能力之外的福利。而夜幕真正降臨時,手電筒都無法照清前方的路,只有庇護所內的電燈能夠提供微弱的光照。而此刻,屋外的野人、野狗以及不可名狀的紅色生物也藏匿於黑暗中覬覦著屋內的你。
恐懼的來源是火力不足,換句話說是物資與補給的不足,《生化危機》系列在玩家的移動能力上並無過多的限制,但場景內的物資與補給卻極為有限,逢人就打,打死為止的玩法不說會讓通關變得遙不可及,也會極大延長遊戲的時間,極為拖沓。而《逃生》中主角甚至直接被剝奪了反制的能力,唯一能做到的僅僅只是在病態村民扒拉你的時候將他推走,同時在體力上有著限制,無法長時間的進行奔跑。
恐怖遊戲中的體力條也變相的告訴了你,會有追逐戰的存在,追逐戰本身也是用來引爆恐懼以及發洩恐懼的一個渠道,因為往往這部分過後,表明遊戲進入了下一階段,玩家能夠在下一場景獲得相應的補給以進行下一階段的探索。
——我們安全了,暫時
未知
“人類最古老、最強烈的情感是恐懼,最古老、最強烈的恐懼是對未知的恐懼。”
——洛夫克拉夫特
跳出遊戲,若是我們來到了一個全新的環境,面對著全新的事物與人,談不上恐懼,但多少會感到不安。但如果事先對新環境做了一定的思想準備與信息儲備,並有親朋好友接應,這份不安與恐懼自然會銳減。這便是“未知”對人帶來的恐懼。
(《層層恐懼》開箱後突然出現顫抖的嬰兒與尖銳的叫聲)
《生化危機》系列中你並不知道你會遇到什麼樣的敵人,是普通殭屍,還是舔食者,抑或者是光頭暴君、變異狼人。你不知道隱藏在大門背後的,是伺機而動的敵人,還是自帶芬芳的藥草與適量的彈藥。你也不知道為什麼有著正常人類秩序的社會會在一夜之間土崩瓦解,淪為人間煉獄。
(《生化危機2》里昂首次遇見暴君)
但是,這些由未知所引發的恐懼最終會隨著遊戲的推進,隨著信息的收集而一點一點的磨滅,最終從未知變為已知,再從已知變為需求問題的解決方法,至此為止也昭示著恐怖流程的進度大體已經結束,將由玩家自己來揭幕這一系列恐怖事件背後的真相。
恐怖遊戲中用來驚嚇玩家最有效但也最沒有格調的方法便是Jump scare。之所以說它有效是因為它簡單暴力,恐怖效果立竿見影,大多數玩家都會被這些猝不及防的“小妖精”關愛,感受製作者的“愛意”。之所以說它沒有格調是因為它除了嚇人以外,似乎沒有別的意義。
而jump scare的效果在我看來用高開低走形容並不為過,正如恐怖密室一樣,在初次進入密室時會因為對環境以及NPC形象外貌的未知而感到不安與躁動,但隨著NPC的多次露臉與對密室內結構進行掌握後這份恐懼也會煙消雲散。適當的Jump scare有著不錯的潤色效果,但若頻繁使用,多少會讓人覺得有些乏味。驚嚇與恐懼本身也有著質的區別,就好比烈酒與紅酒,一個酒勁十足,另一個則是回味無窮。
魅力
恐怖遊戲中令人恐懼的因素不外乎以上幾點,外貌詭異的鬼怪,未知的敵人,被限制的能力以及各種聲畫效果。而恐怖遊戲的魅力,也同樣令人著迷。
絕境之下的觸底反彈
不知道有多少人有著與我相同的遊戲體驗:在《生化危機2》中,拖著已然見紅的身軀,在四通八達的地下室與碩大而有力的威廉周旋,子彈少到無法更換彈夾。除此之外只剩一把耐久不到四分之一的匕首和一顆手榴彈。充滿絕望的射出最後一發子彈並準備讀檔重來的時候,威廉倒下的演出動畫播放了起來,一半懵逼一半欣喜的我仍不敢輕舉妄動,舉著小刀蹣跚前行。
推開了眼前的大門,發現了兩顆藥草和些許子彈,這種柳暗花明又一村的情感變化讓之前的恐懼與緊張一掃而空,重拾信心並恢復狀態,進行下一區域的探索。製造這種情緒的波動,也是恐怖遊戲調節玩家壓力的手段之一,這樣的情緒波動,在潛移默化之中提高了我們對恐怖遊戲的閾值,變得越來越能接受恐怖要素。
舉例來說:《逃生2》中的初期,在村莊內與村民以及鎬女的追逐中,玩家些許會因為初見這些敵人而感到緊張與惶恐。但到了中期,遊戲的主陣地逐漸靠向幻境中的學校,而學校內存在令人san值狂掉的“異形”。被“異形”追趕的恐怖程度自然要高於村莊內的村民與鎬女,畢竟這一次敵人甚至不能稱之為人。進行一段的追逐後,回到現實的村莊,看見抱有敵意的村民,反而會感到有些親切並感嘆道:“敵人是人而非怪物,真好”
(《生化危機8》通關第二關Boss迴歸現實時遇見狼人也同樣讓人感到親切)
未知本就迷人且危險
恐怖遊戲的恐怖之處來自未知,但魅力同樣來自未知。在實際踏入恐怖遊戲領域之前,並非對其不感興趣,只是缺乏與之對應的勇氣。在被戲稱為層層開門的《層層恐懼》中,比起環境與音效渲染出來的恐懼感,它的故事更加令我感到好奇。《層層恐懼》中的主角在每一個章節結束後都會獲得關鍵道具來完成畫作,但道具的組成都耐人尋味,有人骨,有毛髮,有眼球,也有血液。讓我對整個故事的還原有了一定的興趣。
起初在體驗《生化危機》系列的時候,迫於殭屍與boss的追趕,撿到的日記與資料大多不會細細觀看,直到遊戲結束都沒能明白遊戲背後完整的故事情節。《逃生2》中的故事線索更加零碎,想要還原劇情遠比通關要更加困難,但不得不說的是,合理且具有邏輯的故事,能為恐怖遊戲增添不少的亮色。
恐怖本是悲劇的衍生物,無論是《逃生2》、《生化危機》系列,抑或者是《層層恐懼》與《面容》,它們的故事背景必然是一場悲劇,並且大多是人為造成的慘劇。出於巧合,我們的主角被捲入了這場悲劇旋渦的中心進而展開一段故事。他們往往並不知道事件的全貌,而需要玩家來親手揭開這披著恐怖面紗的悲劇,細品這恐懼之下的餘韻。
大多數恐怖遊戲中的劇情都圍繞一場悲劇展開,而悲劇令人印象深刻,或許是基於這一點,恐怖遊戲本身就有著一定優勢,讓玩家們相比於其他遊戲能夠更加輕易地記住它們(驚嚇),但是否能讓玩家們“享受恐懼”,才是恐怖遊戲開發者最需要思考的問題。
結語
恐懼能夠驅使人對未知的探索,同時也能試探自己對陌生事物的忍受上限,並一次又一次地突破上限。
恐怖遊戲的存在固然讓許多人望而生畏,但它的樂趣遠不止花錢買驚嚇這麼簡單。你可以選擇在直播平臺與廣大網友一同雲通關來滿足自己對未知恐怖事物的好奇心,你也可以在夜深人靜的時候戴上耳機來沉浸其中,擁抱恐懼並享受恐懼。
恐懼帶來的後勁與快感遠比一般的快樂要持久得多,它並不像其他遊戲那樣帶來酣暢淋漓的快感,它更像是狂風驟雨後的寧靜祥和,讓人回味無窮。