【CS:GO】取消種子排位?完全隨機?種子排位制度該走向何方


3樓貓 發佈時間:2023-04-26 18:50:59 作者:CSGO資訊BOT Language

本文來源:5EPlay

作者:Clizumy

作為Major的預選賽事,RMR真的很好地履職了嗎?

(注:這篇文章很長,但看完後你能對種子排位制度的形成系統瞭解)

“種子排位”是什麼意思?在字典中,“seeding”的字面意思是確保排名較高的隊伍在整個賽事中擁有比排名較低的隊伍更好的機會。它的存在是為了延遲強強對抗,讓最強的戰隊在決賽中相遇,而不是在16強中就早早碰頭。

良好的種子排位能確保一支戰隊在贏下比賽的同時反映實力,而不是僅僅只依靠賽程的優勢。因為如果沒有種子排位,一支隊伍很可能只靠運氣抽得好籤,避開所有強者溜進決賽。

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種子排位就是幹這個用的。如果他們像逆勢上揚,就必須與最強的隊伍交手才行。這裡就有個不公平的因素在裡面:為什麼小隊伍就必須連著打三支強隊才能晉級?在這個“合作伙伴關係”主導各大賽事的時代,進入T1賽事已經很困難了——種子排位只會使其更困難。

這就是辯論的關鍵所在——我們該選擇“功利”還是“平等”?是用種子排位讓強隊因為自己近期的良好狀態獲得好處,還是用隨機抽籤讓所有隊伍平等地證明自己?

這個問題可不好答。目前,大多數傳統體育項目都在“擇優”。在“種子排名”的發源地網球,他們會根據世界排名設置殘酷的單淘賽;足球領域,世界盃採用國際足聯的世界排名;到了國際象棋,則會用到國際棋聯的ELO排位。

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而在Major中,賽事主辦方們目前使用的是V社規定的特定方式。RMR的種子排位來源於Major巡迴賽事,是由隊伍在上屆Major排名或者在RMR本身的排名算出的。

這樣做是有好處的,如果使用HLTV世界排名排列種子位,除了讓強隊受益,也會惠及經常參加比賽的“勞模”們;而“合作伙伴隊伍”則帶來另一番現象:想想看OG吧,他在BLAST春季賽後的排名漲了多少?他們只要在這個封閉的賽道里跑上幾圈,就能對以後的賽事邀請和排位產生多大影響。

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相較之下,這整一年的賽事中,唯有Major是完全“放開”的,而這肯定是Valve經過考慮的。於是我們就能在RMR看到一番截然不同的景象——世界上最強戰隊之一的G2,他們因為沒進上屆Major RMR,便只是巴黎Major歐洲區RMR B組的9號種子;那個拿下安特衛普Major冠軍、乃至大滿貫的FaZe,由於在里約Major傳奇組0-3滾粗,於是在只能屈居為巴黎Major RMR歐洲區A組的7號種子。出現這樣的“奇景”,對於一個種子系統來說是難以接受的。

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在RMR期間,Buchholz系統是整個瑞士賽制中的“創可貼”,用以修正種子排位,但這個系統並不能幫助到被“初始種子排位”傷害的隊伍(比如剛剛提到的G2和FaZe)。

事實上,目前的系統並不是我們一直以來使用的。瑞士輪能讓隊伍總是與相同戰績的隊伍比賽,實現一種自我篩選。而最開始,我們只是用一個基本的系統完成起始對陣,然後,就看你抽籤的手氣了。

2018年,FACEIT在倫敦Major中從第三輪開始使用Buchholz系統;ESL在2019年的IEM卡托維茲中引入了由選手決定種子隊伍的制度,隊伍之間相互排名,取平均值來創建一個的排列名單,之後Live ELO也會在整個賽事進程中微調隊伍的種子排名。

到了StarLadder 柏林Major,也存在Live ELO,但是是使用HLTV的世界排名決定初始種子排位,而不是選手們決定。疫情時代後,Valve的當前的新種子系統才開始使用,而這也是我們在過去三個Major週期中使用的系統。

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下面的圖表,顯示了一支隊伍的種子排位和他們在瑞士輪系統中最終排名間的相關性。柱狀圖越長,隊伍的最終排名就越接近他們的初始種子排位——這代表著著他們的種子系統正起到作用。

(注:Post Major即疫情後時代,指今年4月18日前的Major以及RMR)

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我們能看到,“疫情後時代”的系統對高種子排位戰隊的優惠較少。雖然IEM卡託和柏林Major僅僅是兩個瑞士輪的小樣本,現在的系統依然令人擔憂。

較低的相關性可能意味著兩件事。第一,高種子排位戰隊從高排位中得到的好處較少;第二,高種子排位戰隊“德不配位”,未能將其優勢轉化為勝勢。這兩種情況也可能同時存在。如果G2被列為9號種子時,受到懲罰的不僅僅是G2,還有在他們之上的種子隊。9INE在RMR的封閉預選賽中表現出色,獲得了8號種子,於是就不得不在RMR揭幕戰中面對G2。儘管是波蘭人最後贏了,但這樣的跡象依然表明該種子系統的失調。

疫情後時代各Major賽事不同階段,隊伍最初種子排位與最終排名的關聯性對比圖如下:

(注:圖中虛線是IEM卡託2019和柏林Major的均值)

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我們都知道,在瑞士輪取得“開門紅”有多麼重要。從0-2翻盤到3-2在歐洲區RMR是發生過的,包括ENCE和OG都有過,但不應該就此忽視問題。在開局擁有正確的種子排位很關鍵,而Buchholz系統能做的真的有限。

即便是疫情時代後種子排位排的最好的賽事,也達不到柏林Major和IEM卡托維茲2019的平均值。如果我們使用HLTV排名而不是種子排位,表現只會更糟。

統計得出,生死局或晉級局使用BO3的系統(也就是當前的系統),它的最終排名和HLTV世界排名之間的相關性最低,甚至不如StarLadder i-League Starseries的隨機抽籤(全程使用三局兩勝)。

以下是不同種子系統下,HLTV世界排名與賽事最終排名的關聯性對比圖:

(注:StarLadder i-League S6和S7將邀請隊伍放在一號池,將將通過預選賽事晉級的隊伍放在2號池,一個池的隊伍通過抽籤決定在另一個池的對手,進行首輪對陣;下圖的括號內為樣本數量)

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所有小組賽的目標都是為了確保更高質量的淘汰賽。CSGO像任何傳統體育一樣,我們希望看到最好的隊伍儘可能晚地時候進行對決,因為這時的熱度是最高的,而且競技場也是座無虛席的。這對粉絲們還是主辦方們來說都很合理。

顯然,如今的系統並沒有做到。現在的系統依賴的是RMR中微乎其微的比賽樣本,或者是上屆Major中過時的樣本。6個月可以發生很多事情,一支隊伍不應根據他們在上一個Major週期的優異表現而被列為這次Major的種子隊。

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解決方案

許多人傾向的解決方案是“反清復明”,迴歸更有效的種子系統:使用某種世界排名,無論是HLTV的,ESL的,還是Valve自己的,都會使那些在Major賽場之外表現更好的隊伍獲得更有利的對陣。由選手決定的種子排位也是如此,這個系統至今仍在BLAST Premier系列賽事中使用。

但是,任何世界排名都會因為ESL和BLAST合作伙伴制度受到傷害,這些隊伍付出了大價錢來參加比賽,也因為這些比賽獲得了積分。而Valve甚至不使用他自己的排名來進行種子排位,這表明可能問題不在於系統的不同與優劣,而在種子排位系統本身。在任何排名系統下,合作伙伴隊伍都會有更好的表現——這不是我們在大賽中想要看到的,即使Valve的態度有所轉變,開始通過自己的系統來邀請隊伍參加線上封閉式預選賽。(注:指的是本屆Major公開預選賽後的封閉式預選賽階段)

而在線下,在“平均”、“公平”的功利主義觀點下,IEM卡托維茲2019和StarLadder柏林Major的種子排位方法設法達到了他們的目標。他們的系統讓更好的戰隊更容易晉級。然而這樣的系統並沒有延續下去。

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如果這就是我們所追求的——Major要成為向所有隊伍開放的賽場慶典——那麼很明顯,我們必須實現一種更加平等的公平觀。一旦進入Major週期,大俱樂部、最強戰隊過去的成績將毫無意義;他們必須每一次都要證明自己。

而這種態度將帶來一種結論——任何形式的種子排位都是無意義的。在這個前提下,唯一真正平等的方法是取消種子排位,將賽事完全隨機化。如果最好的隊伍足夠優秀,他們就不需要通過足夠的優勢來獲得晉級資格。

但是,Major不僅僅是普天同慶的活動,它更是CSGO賽事的巔峰,是定義冠軍選手和無冠軍選手們職業生涯的存在。我們希望Major能成為歷史敘事的書寫者,它的結果能給新的粉絲們提供一個易於梳理的電子競技歷史脈絡。

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於是,我們又回到了起點,我們需要定義我們真正想要的小組賽的內容。我們是優先考慮娛樂和平等,還是競爭和擇優?

從競技的角度來看,後者顯然更重要。娛樂不應該以犧牲競爭為代價。一般來說,BO1總是比BO3討喜,因為它時長更短(因此更容易坐下來看完),地圖數量少也讓比賽結果更不確定。但我們依然不得不承認,它在確定“誰是更好的隊伍”上依然不如BO3。

下圖為BO1和BO3的不同賽制下,HLTV排名與最終排名的關聯性對比:

(注:選項從上到下為:只打BO3;只在生死局和晉級局打BO3;只在瑞士輪第五輪打BO3;只打BO1)

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隨機的排位也是如此,我們很有可能看到大牌選手被淘汰,給了我們更多的“談資”,而且我們有抽籤本身作為增加刺激的調料。在沒有種子排位的比賽中,我們也更可能遇到勢均力敵的比賽,因為在這種情況下實力相近的隊伍很容易可能抽到一起。

但這不是WWE。Major的存在不是為了娛樂我們,是為了給當前的世界上最強戰隊加冕。因此,我們有兩個解決方案:

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第一方法,我們咬緊牙關,整合種子排名系統。通過這樣做,來確認Major在CS賽事的巔峰地位。一方面,RMR之外的結果確實足夠重要,我們可以根據它們來確定種子排位,無論是選手之間的排名還是任何可靠的世界排名都可以。

在兩輪比賽之間,我們可以採用ESL在IEM 卡託 2019的Live ELO系統,它很好地獎勵了以弱勝強者,也懲罰了表現不佳的熱門隊伍。fnatic在挑戰者階段輸給VG和Winstrike後,他們的ELO排名從1.79(第一)下降到8.00(第九)。這也不算“完蛋了”的——他們在0-2仍然是對灰狗的優勢對局,但是一旦到了第四輪,他們不得不面對G2(原本是第7號種子)而不是Cloud9(第13號)了。最後,他們也被G2淘汰。

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在StarLadder 柏林Major的系統稍有不同,但原則是一樣的。最終,卡托維茲的ELO排名在小組賽結束時與戰隊的最終排名有0.954的相關性,而柏林的則達到了0.956。這樣的高分是可以預期的,表明隨著比賽的進行,隊伍的種子排位被正確地修正了。

如果是在這樣的系統下,第一輪擊敗了G2的9INE就不必再打2個強隊來進Major,因為一次爆冷將讓他們提升三四個種子位。Buchholz是很好的匹配系統,但在過小的樣本下,它顯然不如這種Live ELO系統有效。

瑞士賽輪CSGO的最佳賽制之一。同一場比賽對兩隊的重要性是一樣的,而且它可以防止重賽。所以我們可以避免像循環賽那樣,有時要擊敗同一個對手兩次後才晉級。瑞士輪還有很強的娛樂性,比如在RMR中2-2比賽中提供了類似於常規比賽中的淘汰賽的強度。

但瑞士輪還可以更完善。目前的種子系統既沒有獎勵高種子排位隊伍,也沒有將高種子分配給最強的隊伍。任何運動中都存在弱隊,無論種子系統如何,都會有弱隊存在。問題在於,在種子排位合適的賽事中,弱隊的賽程不會雖時間推演越來越弱。這就是Cloud9戰勝FaZe贏得Major和Gambit戰勝Immortals贏得Major的區別。一個感覺是載入史冊的時刻,另一個則像是Major歷史上的一件奇聞怪事。

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以9INE為例,他們擊敗了G2和Vitality才獲得了參加巴黎Major的資格。更準確的種子系統不一定會防止像這樣弱旅賽程,但它可以防止NAVI在2-0的比賽中與FaZe相遇,與此同時fnatic擊敗了Viperio、1WIN和B8這樣的隊伍後就獲得了一個傳奇組席位。

沒有一個種子系統是完全意義上的“公平”,但對於這個遊戲的最重要比賽來說,很難拒絕對所謂的“公平”進行功利性的定義。無論Valve和主辦方們在這場辯論中的立場如何,目前的系統都需要改變,因為目前的系統無法滿足任何一個方向的定義。

如今的我們站在十字路口。如果我們想要平等,一個真正公平的競爭環境,我們就應該完全取消種子排位;如果我們想要擇優,我們應該回到在2019年卡託或柏林Major使用的種子排位系統。而像今天這樣的半吊子制度,對大家都沒有好處。


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