《動物迷城》設定背景介紹及玩法解析 動物迷城好玩嗎


3樓貓 發佈時間:2023-06-21 10:13:42 作者:hjyx01 Language

《動物迷城》是一款設定非常有趣的像素遊戲,很多玩家想要知道本作的玩法和劇情,下面請看“hjyx01”帶來的《動物迷城》設定背景介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。

《動物迷城》設定背景介紹及玩法解析 動物迷城好玩嗎 - 第1張

對於有一定年紀的玩家朋友來說,美劇《越獄》大概是永久難忘的經典回憶,米帥那看似紋身的監獄地圖(雖然最後也沒用上多少),順著下水道漂流的紙鶴,邪氣的南桐T-bag,醫務室的美女醫生......儘管已經是十多年前的回憶了,但這些場景我還是歷歷在目。

我相信《動物迷城》的製作組肯定也是深受影響才製作了這款以越獄為故事題材的遊戲:同樣是守衛森嚴的(狐狸河)監獄、同樣是蒙冤入獄的正義人士、同樣是開局一個美女醫生。

《動物迷城》設定背景介紹及玩法解析 動物迷城好玩嗎 - 第2張

但這款遊戲讓人瓦庫瓦庫的地方還不止於此,包括但不限於:福瑞角色、精緻像素、日程安排、對於事件內容CRPG式的投骰判定、超大的劇情文本量——投骰判定+超大文本讓我有一點想到了《極樂迪斯科》,那麼接下來就來聊一下這款遊戲demo內容的體驗與優缺點。

監禁脫出,與網狀任務鏈的雛形

從角色選擇界面來看,我們將會有包含臥底警探黑豹鮑勃在內的多個選擇,但demo中狐狸托馬斯是唯一可以體驗的角色,作為正義記者的托馬斯因為揭露了黑心工廠和市長的關係,被陷害之後鋃鐺入獄,而市長大選在即,如果他不能在21天內脫獄成功,圓石市就將失去重獲光明的機會。

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《動物迷城》設定背景介紹及玩法解析 動物迷城好玩嗎 - 第4張

得到一個陌生的囚犯號碼之後,我們就被一腳踢進了雙人牢房,所面對的只有窮兇極惡的獄內黑幫、暗地裡秘密很多的布魯隊長,還有形形色色、但大多有點不太正常的犯人們。

當然,這是遊戲並不是真的坐牢,所以圍繞著如何“脫獄”,遊戲還是給予了一條明確的主線任務鏈來完成對玩家的引導。

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然後這個部分好玩的地方在於:並不是對於每個環節做了既定的設計,而是設計了多種可能性,比如要獲得和律師的探視權,需要布魯隊長的許可,布魯隊長安排我們去往黑爪幫老大的牢房裡偷賬本,但我們可以直接去偷,也可以選擇反過來和黑爪幫的老大來合作——這種網狀敘事的雛形,再加上游戲中的事件是投骰完成判定*,一股CRPG&跑團的味就呼之欲出了。

*投骰:兩個六面骰,擲出超過判定點數即為通過,判定點數受到角色基礎屬性、臨時屬性與裝備屬性共同修正。

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PS:關於本作的CRPG味,還體現在遊戲中角色擁有對應每個屬性的技能樹,然後這些技能樹的經驗獲取是根據你的行為來的——比如對話增加情商經驗、拔草增加敏捷經驗等等,這種讓經驗更加符合其原本定義,而非在完成任務之後給你一大截經驗值,或者讓經驗淪為戰鬥副產品,也算是典型的CRPG風格的設定了。

交互深度還需打磨

CRPG最大的樂趣在於過程之中“變化”的可能性,但《動物迷城》給遊戲流程加的變量還不止於此,另一個變量是資源管理——最直觀的,就是監獄裡有錢能使鬼推磨,通過花錢能夠從正道或者邪道獲得各種物資,那麼圍繞著“金錢-物品”體系,遊戲也構成了一套人際關係系統。

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這套系統的互動邏輯,對於玩過鬼谷&太吾等沙盒武俠&仙俠遊戲的玩家而言不會陌生:每個角色和你有好感度設定,結識他需要消耗“靈感”(每小時恢復或者利用部分食物恢復),隨後的好感度就是靠話療與送禮來推進了。

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由於每天只能送禮一次,目前demo所能達到的好感度程度是有限的,不過從機制上來看,好感度最直觀的作用是可以購買NPC身上的稀有物品——包含了各種加屬性的道具,可以讓你後續的投骰更加容易,進一步的好感加深還可以邀請成為夥伴,並且提供判定時的骰子支援。

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不過事實上在遊戲流程中,這一套交互系統“玩法”可能並沒有想象中那麼有趣,其中一部分原因體現在:朋友事實上起到作用已經是在好感度累積的後期了,前期只是一種純粹的投入,而在這樣一個有時間限制的資源管理遊戲下,這種不確定性下的投入帶來的會是一種焦慮與不安全感。

《動物迷城》設定背景介紹及玩法解析 動物迷城好玩嗎 - 第11張

另一部分原因在於:由人力完成了海量的劇情對話,但是在遊玩內容的機制性上差異性並不明顯:比如那些喜好靈異事件的角色不會邀請我們參與類似的活動,喜好棋牌或者打球的同樣如此。也就是說這些劇情中的故事我們是作為一個局外人的聽眾,而沒有參與感(能參與的只有各種集體活動)。

《動物迷城》設定背景介紹及玩法解析 動物迷城好玩嗎 - 第12張

那麼如何提升這方面的體驗呢?挑出一些重點NPC,設計一些階段性的NPC任務會比較好——打個比方,前不久的《火山的女兒》會在NPC好感度每到一個階段都觸發劇情任務,這也是這種日程管理&關係培養遊戲經常會使用的一種手段:你通過任務進入到NPC的生活,才能讓他的形象更為鮮活,也呈現為遊戲過程中的趣味性。以動物迷城的NPC數量雖然沒法完成這樣的工作量,但是可以重點做幾個,剩下的作為一般路人,大約是更有趣的做法。

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然後——衍生的問題也出現了,那就是在監獄生活中少了一點“浸入感”:每天從早到晚,其中的動物根據自己的喜好過著自己的生活,打球、打牌、健身等等,但我們能參與的有互動感的內容寥寥(只有拳擊,還要先湊500元向袋鼠學習)。那麼我們在幹嘛呢?我們進入了一款名為《饑荒》的,遊戲中的遊戲。

我是不是進錯遊戲了,這遊戲叫《饑荒》

是的,你沒有看過,《動物迷城》是在《饑荒》之後我遇到的餓肚子壓力最大的遊戲——監獄一天只提供兩餐,最多提供8點飽食度,如果你想要點一些高級食品來額外回覆健康或者心態值,那麼獲得的飽食度更低。飽食度每小時消耗1點,睡覺的時候不消耗,也就是說我們一天餓肚子就會達到8-10小時。

類似於饑荒的san值,遊戲還有“心態”,此外還有一個健康值需要管理,心態或者健康低於30都會直接寄——除了一些負面事件的影響,餓肚子也會持續降低健康和心態。

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當然我理解這是設計中作為資源管理的一環,遊戲中設計了很多隱藏技能,比如空腹喝水會觸發“喝水時獲得1點飽食度而不是原本獲得的2點健康值”,此外每天在自動售賣機購買餅乾巧克力棒等也能稍微緩解下餓肚子的壓力甚至遊戲還把食堂的“分飯菜給人一半”和“問別人要一半的飯菜”作為了玩法設計(BTW這一點我覺得挺有意思的)。

但是如果在自由度方面提升一下就更好了:比如食堂我錢再多也沒法點兩份飯,也就是“溫飽”這種最基本的需求是始終脫離我們的掌控而存在的——所有基於壓力的遊戲,壓力本身都不是問題,問題在於最好給與玩家“如果想要,就能排解壓力”的能力。

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如果肚子餓之類的負面狀態長時間是一種脫離掌控的狀態下,就會讓人處於一種焦慮感中,那就是狀態的維持需要大量的物品,這些物品最後需要的都是金錢(無論從哪種途徑購買),這樣共同導致了,遊戲中給我正反饋最足的部分,居然是洗衣服?

不過歸根到底,這些都是數值問題,而遊戲還僅僅是一個DEMO,所以改進的空間與時間都還是充足的。

沉迷洗衣,不願出獄

遊戲的每日流程包含了上午的自由活動(可打工)、下午的放風、晚上的自由活動一共三個時間段。除了放風時間在綜合樓旁邊可以接到任務獲取一定資金、幫派任務獲得一定資金,最穩定的資金來源就是每日的打工時間。

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目前打工僅僅開放了洗衣服,是一個計數小遊戲——完全準時獲得40元,誤差在0.1秒以內獲得20元,誤差在1秒以內10元,1秒以上沒有錢。這個小遊戲雖然沒有快速完成,重複進行相當繁瑣,但是帶來的大量金錢是我後續一切可能性的基礎,所以反而是這個環節是讓我感覺遊戲最有“掌控力”的部分。

不過從和警長的對話內容來看,接下來有更多的監獄工作開放,此外正式版中的幫派與一般支線也應該要豐富的多,這樣就能讓流程安排上實現更好的自由度。

稍低於預期,但值得期待

如果一款遊戲能夠用《極樂迪斯科》玩《越獄》的劇情,還是多分支、超高自由度的那種,那麼很難讓人不為之感到激動。當然,事實上demo體驗下來,由於人物交互的同質感、資源限制的緊迫性,大概對比我的預期還是有一些幅度的調低。

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但——畢竟這還僅僅是demo而已,能有這樣的完成度,已經足夠讓人感到滿意,試玩時限只有3天,在我正想要大展拳腳時戛然而止,然而最體現本作核心魅力,就是多樣性的一點在於:3天其實也是足夠“通關”demo包含的主線的,但是著需要十足的時間管理技巧與路線規劃。那麼等到正式版本之後,也許本作展現出來的多樣性,會比《鱷魚偵探布羅格》更勝一籌。

《動物迷城》設定背景介紹及玩法解析 動物迷城好玩嗎 - 第18張

整體而言,這種CRPG風格的多任務路線、高自由度互動、屬性&判定玩法的遊戲設計本身在概念上已經足夠出色,另一方面,這種類桌遊&CRPG玩法很便利的一點是容易擴充故事模組,官方就有臥底警探黑豹和另一個神秘角色在進度中,而這個底層框架如果未來開放MOD讓玩家自己完成自定義劇本,更是有類似於《暗影狂奔龍隕》那樣的潛力,所以這依然是一款非常值得期待的作品。


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