談談子供向作品


3樓貓 發佈時間:2023-12-09 12:32:23 作者:沉寂的先知者 Language

被誤會的“子供向”
“子供向作品”一詞的原意是“主要面向孩童的作品”。許多朋友(包括遊戲開發者)認為,子供/孩童這個標籤有一定劣勢,容易被人看不起。因為在許多玩家眼中,子供意味著幼稚、無聊、淺薄。可實際上,好的子供向作品不僅僅能夠做到讓小孩喜愛,任何年齡層次的人都可能從其中看到有意義的事物。我非常喜歡的《圍棋少年》就是如此,它明顯就是給小孩看的動畫片,但表達的東西磅礴大氣。最近補票入手的《意航員2》也同樣,看似可愛童趣的遊戲,探討的卻是一個深刻的主題。大家耳熟能詳的《寶可夢黑/白/朱/紫》也是劇情和玩法雙馨的優秀子供向作品。回憶過去,我還記得小時候等待《四驅兄弟》播出的每一個假期,還記得第一次看到《星遊記》中米龍下跪時的震撼。自那時起,我就意識到,文字是有力量的,畫面是有力量的。一部好的作品並非為了討好受眾而生,而是想要通過故事情節訴說一些更加重要的東西。

遊戲《寶可夢 朱/紫》

動畫《星遊記》

遊戲《寶可夢 朱/紫》

動畫《星遊記》

遊戲《寶可夢 朱/紫》

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事實上,我自己的遊戲《光明王傳說》就是受這類作品啟發創作的,我實在太想寫一個大人和小孩都能欣賞的故事了(成不成功就交給玩家們去評判吧!)。

“子供向”的創作思路
子供向作品往往三觀更正、受眾更廣(成人能看懂子供向,但小孩看不懂複雜的)、創作的思路和技巧也很可能更有技術含量——作者創作此類作品時必須把抽象的概念具象化、把複雜的東西簡單化,時刻保持敘事清晰流暢自然,易於低齡受眾理解,讓受眾看到事物最本質的樣子,讓他們知道,原本看起來複雜的問題其實非常簡單,小孩都能看懂。一個故事只有在受眾理解的基礎上,才能談內容能否引發思考,使人受益。低齡向故事的創作難度不低,上限也非常高。反之,成人向的劇情倒是可以用模糊晦澀的外表當擋箭牌糊弄人,不去寫實質的邏輯和因果。《光明王傳說》作為一個盡力往童話繪本風格設計的、內容較為複雜的子供向作品,試圖通過諸多情節表現出的“本質”是:所謂的政治就是大家都在考慮自己的利益,所謂的軍事就是提前定好計劃,先勝後戰。不過,由於故事全程沒有過於誇張的情節,反而十分注重因果關係、真實感和可信度,可能這就是一些玩家沒有察覺出童話感的原因。

一個同時寫給孩子和大人的故事
據我觀察,人最容易受到外界影響的時期往往是三觀還未成型的孩童或青少年時期。大家可以想想自己是不是這樣?在所有接觸過的作品中,曾經震撼到自己、留下最深印象的一般都是很早以前玩到的遊戲或看過的書籍/番劇/漫畫。等到閱歷更為豐富、價值觀定型之後,再優秀的作品都很難打動自己了。考慮到這一點,子供向作品或許更有用心創作的價值。
接下來,我舉例說明為什麼《光明王傳說》的故事主要面向低齡受眾。
上圖表達的核心觀點是:人要獨立,必須自己對自己負責。如果總是抱著依賴他人的想法,被動地接受保護和救助,你永遠只能是任人擺佈的籠中鳥。只有武裝自己、掌握權力、成為國王,你才是那個馴鳥的人。沒有人有義務來幫助和保護一個一無所有的人,只有當你展現出足夠的價值,讓人看到靠你獲益的可能性,才會在你的身上“投資”。
個人覺得,對於十幾歲左右、剛經歷過類似思想轉變的青少年來說,這是一個能夠產生共鳴的話題;對於更年輕一點的玩家來說,這是他們將來必須要知道的事;對於更成熟的玩家來說,或許他們已經覺得不再需要討論這些,但成年人依然可以在這個遊戲裡找到其它樂趣,例如steam評測中提到的“魔法世界觀下的本格推理”、“軍事理論的遊戲化”等等。所以,總的來說,《光明王傳說》是一個適合全年齡段、偏子供向的遊戲。

“子供向”令人惋惜的今日
這是我最近在其它文章中看到的一張截圖。
圖中所言真實可信,但也太過令人惋惜。現代人來去匆匆,不但成年人忙於學業工作、無暇顧及其他事物,就連孩子們的生活也都被各類正事和瑣事填滿,沒有餘裕去觀看用心創作的故事,欣賞優質的表達內容了。快餐式作品的成功和火爆將引發劣幣驅逐良幣的後果,使得優秀的子供向作品越來越少,這也導致了人們對“子供向”這一標籤的偏見愈發嚴重。我想,無論任何形式、任何題材的創作,不都是作者表達自己的想法、受眾理解和接受的過程嗎?人類比起動物或機器的區別就是有思想、有更為高層的追求——逐漸放棄這些,真的好嗎?
當然,任何一個作品都不能強迫受眾接受它所表達的思想,玩家/觀眾們只要欣賞自己喜歡的部分就好。假設低齡向的孩子們來玩我的《光明王傳說》,哪怕他們沒有注意到“我感恩自己的特殊”這樣深層次的表達內容,也能看懂王子洛林帶領光明軍,一路上凝聚人心、發揮自身長處、打跑了壞人、重新奪回家園、最終加冕為王的精彩故事。哪怕孩子們不去在意“自我與他人”、“君主與臣民”這些需要一定閱歷才會讀懂的內容,也能在幽默風趣的人物和對話,以及意想不到的展開與推理反轉中收穫樂趣。

特別考量的美術呈現
由於《光明王傳說》的定位偏子供向,我曾十分糾結怎樣表現屍體,既不能顯得太假,又不能太真實、給孩子們留下心理陰影,經過考量最終全部採用剪影的方式呈現,乍一看沒到“血腥暴力”的程度吧?
除此以外,我還在設計劇情時最大限度地避免直接出現“不良”鏡頭。例如,未成年人的逝去都是通過在視覺上相對來說比較“和諧”的方式。
說起來,我至今覺得《光明王傳說》這種講戰爭和推理的遊戲能做到全程不出現“血腥暴力場面”是一個奇蹟。

結語
子供向作品影響著一代又一代的人,在欣賞故事、快樂遊戲的同時,我們會不經意地思考許多、學到許多,這便是所謂的“寓教於樂”,也是我開啟創作之路的初衷——希望自己的故事被更多人看到,讓更多人受到正面影響。如果對《光明王傳說》有興趣,可以在steam上入庫體驗,本遊戲永久免費,無操作難度(根目錄自帶攻略),歡迎所有對故事感興趣的玩家試試看。


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