序
沒有哪個詞彙能比“魔幻”更適合用來形容我的2022年上半年,因為我在上海。3月14號正式封小區,4月在家打了一個月的遊戲,工資竟然還有5k,於是成就了這篇文章的題目。5月4號,我住進單位開始上班。6月1號,解封也來得那麼突然。
封閉期間,我感受到了“人類的悲歡並不相通”,我的朋友圈充斥著被封在家中失去“自由”的吶喊,而我卻天天高強度地打遊戲,樂此不疲。如果各位點進我的主頁,可以看到我在上個貼中說道,我會以季度為單位更新,可為什麼我食言了呢?因為3月底我老頭環打得太嗨了,根本抽不出時間來編輯文字。
似乎扯遠了,我們回到正題。在下文中,我會記錄並吐槽自己在2022年上半年體驗過的所有遊戲,入選標準依舊是通關,或者超過10小時。
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動作射擊類:
1、如龍4重製版
有系列最爛作如龍3“珠玉在前”,如龍4總體上給了我不錯的遊戲體驗,因為龍組做了非常多的創新。首先如龍4是第一個有副標題的如龍系列遊戲,傳說的繼承者,龍組似乎發覺桐生的故事實在是編不出來了,於是這一作直接變成了四主角,而且很大膽地把桐生的章節放在第四章。在地圖設計方面,如龍無法像其他遊戲一樣一作設計一個全新的地圖,大部分故事都被限制在小小的神室町裡。但在如龍4中,我認為對神室町的設計幾乎改到了極致,龍組為神室町加上了屋頂通道、地下街和下水道,既然無法在地面延伸,那就深挖縱向吧。龍組大概是拉倒了一些贊助,你甚至可以在地下商業街看到niconico的廣告。
niconiconi
不過,我認為如龍4最大的變化還是在戰鬥上。新加入的三個主角每個人都有不同的幹架風格,這套系統可以說為如龍0的變換戰鬥風格奠定了基礎,桐生的火爆浪子與冴島,真島的街舞與秋山,皆有異曲同工之妙。我在2021年的盤點中說過,如龍3並非一無是處,我非常喜歡如龍3中“天啟”這個技能習得機制。在如龍4中,龍組結合每個角色的職業和經歷,把“天啟”設計得更加完善。比如,冴島蹲了20多年大牢,他逃出來之後沒有手機甚至也不會用,他不會像桐生那樣通過手機拍照上傳博客,而是極度生草地掏出來一根木樁和一把銼刀,開始做木雕;還有谷村作為刑警,直接在警察手冊上速寫,我很喜歡這個創意。唯一的一個小遺憾,就是四個角色的“天啟”有部分重複,不過在總體數量和質量上遠勝如龍3。
(以下內容含劇透,請斟酌瀏覽)
接下來聊聊如龍4新加入的三個角色。首先是打頭陣的秋山駿,對我而言,秋山這個角色塑造得非常成功,我對他的喜愛僅次於真島,而秋山僅僅擔任了1.5部的主角,而且只在456這三部登場。我對秋山的初印象是玩世不恭、遊戲人間,痞帥就是為他量身定製的形容詞。秋山經營一家借貸公司和夜總會,借錢無上限、不收利息、不限償還時間,但是借債人必須先完成三個任務,才能成功借到錢。秋山這麼做或許與他自己的坎坷經歷有關,他原本在銀行有一份體面的工作,在不知情的情況下,捲入如龍1中消失的一百億事件,替銀行背了黑鍋,失去女友,流落街頭;而命運卻再一次眷顧了他,錦山引爆金庫,漫天紙雨,秋山撿到了一百萬,這筆錢曾經令他墮入深淵,也讓他涅槃重生,通過自己的專業知識投資炒股,最終賺到一千億日元。秋山開借貸公司不是為了盈利,而是幫助那些真正有決心改變自己命運的人。一個冷知識,秋山的聲優是山寺宏一,而如龍最出圈的damedane梗,萬惡之源用的就是山寺宏一版本的像笨蛋一樣。
第二章出場的是真島的大哥,冴島大河。從冴島魁梧的身材,到背後的紋身,還有大河的日語發音,龍組不遺餘力地把他跟猛虎聯繫起來。不過有一說一,冴島的戰力確實是猛虎級別的,和桐生兩人可以稱得上是如龍戰力天花板,這一作裡受傷的冴島和放水的桐生(只有一條血條)打了個平手。說回冴島這個角色本身,我覺得他是一個很可憐的人,他的人生似乎都是為了別人而活著。年輕的時候為了治妹妹的病,放棄了當老師的夢想,早早加入極道打拼;為了讓老大得勢,一人完成“18人斬”,自己卻要蹲25年的苦牢;聽聞東城會有難,毅然越獄漂洋過海去救;妹妹慘死,失去復仇意願,直到從桐生口中聽到兄弟濱崎的遺願,才決定加入最後一戰。但這些都是冴島自己做的選擇,他從未後悔。遊戲中最後一段cg,冴島在桐生的陪同下,一步一步邁向真島和大吾,成為東城會直系冴島組組長,頗有一種苦盡甘來的滋味。第二個冷知識,直到寫這篇文章時我才知道,冴音同“護”,之前一直叫他牙島。
刑警、賭馬、搓麻將、收保護費、在中國街長大、生父和養父雙雙犧牲,這些都是第三個角色谷村正義的設定,看上去特別複雜矛盾,但我覺得他的故事是最平淡的,就是傳統的調查父親死因,最後手刃仇人的情節。因為谷村用的是明星臉模,估計龍組當時經費有限,所以只讓他做了一部的主角,後續作品也沒有登場。聊聊明星臉模這個宣發策略,優點是可以吸引明星粉絲這類平時不玩遊戲人群的關注,即使他們不買遊戲,也能賺到免費的吆喝。缺點就是多了一筆額外支出,如果有續集還得再談一次價格,就像仁王2中阿勝沒有登場,只能用守護靈暗示一下。另外,如果明星本人暴雷了,製作組還得換。好巧不巧,這種事被龍組碰上兩次,原版如龍4中谷村的臉模成宮寬貴因為醜聞退出娛樂圈,所以重製版中換成了增田俊樹;第二次在2019年,審判之眼中某演員吸毒,當時還傳得沸沸揚揚的,不過世嘉換得也很果斷。
谷村正義臉模,左原版,右重製版
接下來就是吐槽環節。首先我很懷疑橫山在劇情上借鑑了無間道,警察極道互塞臥底,還充斥著壞人坦白前必被槍擊,以及好人不補刀被壞人反殺這種如龍的傳統藝能,真的已經看爛了。然而最大的槽點是,遊戲中有一種神奇的道具槍,打出的橡皮彈可以讓人痛到假死狀態。但是,拜託你們開完槍,難道沒發現沒有飆血嗎?你們不會去檢查一下有沒有死透嗎?除了以上幾點,我個人覺得如龍4的劇情是合格的,因為下一部的劇情更是重量級。
2、如龍5重製版
今年除夕,我相信大多數人或是在看春晚,或是在和家人聊天打牌,而我就非常特立獨行了,我在玩如龍5。我對如龍5的期望是很高的,因為我在玩之前看到很多正面的評價,稱如龍5是如龍系列的集大成者。在通關之後,我能想的到最恰當的詞來形容如龍5,是兩極分化,玩法和劇情在質量上的兩極分化。我是從如龍0入坑如龍系列的,我認為我之所以喜歡如龍這個系列,一個是及其豐富的玩法,一個是跌宕起伏的劇情。如龍5在玩法上,其豐富程度對比前作有過之而無不及;但是在劇情上,它的高開低走以及稀碎的邏輯讓我猝不及防。
先從優點開始吧。龍組做如龍5的時候預算一定很充足,這作除了神室町和蒼天堀兩張老地圖,還增加福岡永州街、札幌月見野和名古屋錦榮町三張新地圖。和前作一樣,本作還是多主角,而且可操作角色多達五人。每個大章節都有一個大型的支線任務:
①桐生這作是個出租車司機,他需要對抗當地的飛車族,和他們在高速上飆車。但是我更喜歡出租車載客的任務,遵守交規以及和乘客聊天很有意思。
②在冴島章節中,玩家可以第一次體驗在如龍里玩fps,雪山打獵的主線任務做得很好,但是支線大多都是收集類,重複度較高。
③遙和秋山的章節,如龍直接變成了音遊,而且龍組設計了兩套音遊玩法,歌曲質量我覺得都很高。
④品田的棒球支線和前三個相比就略顯普通,因為玩家每一部如龍都能去吉田打擊中心打棒球。但是如龍5降低了擊打難度,我至少把支線都通了,不像前幾作我幾乎不打棒球,因為太菜了打不中。
如龍5把太鼓達人搬進了世嘉遊戲廳,還和初音未來聯動,札幌街頭可以看到miku的冰雕,遙也有一個miku的皮膚。如龍5還啟用了新引擎,畫質相比34有了很大的提升,為下一部如龍0奠定了基礎。
(以下內容含劇透,請斟酌瀏覽)
接下來聊劇情。桐生章節算是開了一個好頭,章節結束得知真島去世的消息讓我非常有玩下去的慾望。只有一個我想吐槽的地方,4代結尾桐生還在感慨一下子把東城會交給大吾操之過急,要揍他一頓好好教育一下,到了第5代開頭卻直接裝作不認識。
第二章,冴島直接以一句金句開場:我倆都是內臟,烤焦了才好吃。我倆都需要再烤一烤,否則生的內臟都是垃圾。冴島經歷了那麼多苦難,已經把人生看得很通透了,真正的心有猛虎,細嗅薔薇。冴島第二次的苦窯體驗要好得多,有交情過硬的室友,有通情達理的典獄長,還收穫了粑粑(馬場)這個迷弟。我感覺這章的問題在於節奏有些慢,監獄裡的戲份稍微有點多,導致後期去了札幌沒有太長時間探索。第二章結局得知東城會內部還有叛徒,算是又一個懸念。
第三章開始我的血壓逐漸上升,首先是秋山的定位,他變成了一個配角,我表示遺憾。接著就是遙的競爭對手T-set雙人組,這兩個碧池讓遙在大街上給她們下跪道歉,我無法接受遙原諒了她們,最後三個人還共同出道開演唱會。第三章最後給出的信息,是整個事件近江聯盟是幕後黑手,兩大組織又牽扯在一起。
第四章新角色品田辰雄登場,故事也來到一個全新的地點發展,讓我感受到與前三章有嚴重的割裂感。又因為對棒球幾乎不瞭解,所以代入感也很低。倒是章節裡的幾個配角我覺得刻畫得都不錯,債主高杉表面天天催債,實際是希望自己的偶像不要一直墮落下去;炮友美惠子和品田之間存在真情,美惠子也告誡過他要面對現實,結局也不忘滿足品田。第四章最後挖出搞事情的是近江聯盟下的黑羽組。
道德在哪裡?底線在哪裡?地址又在哪裡?
最終章我覺得只能用稀爛來形容,最後桐生冴島渡瀨勝矢四個人在天台,為了引出幕後黑手,他們的提議竟然是打架?打到只剩最後一個人boss就出來了,這就是極道的邏輯嗎?boss出來之後,一番長篇大論,最後坦白引發東城會和近江聯盟的鬥爭,只是因為自己快掛了,想在死之前讓自己的兒子成為老大。wtf?桐生來到東城會總部打最後一戰,boss竟然是之前看似雜魚的角色,毫無讓人熱血沸騰的地方。前期劇情鋪得太大,結尾完全圓不回來。
橫山昌義當了這麼多部的編劇,水平毫無長進。我之前還納悶就橫山這種水平怎麼寫出如龍0這代相對不錯的劇情,最後查了一下才發現,真島篇的編劇是古田剛志,也是審判之眼的編劇。平心而論,真島篇的劇情確實比桐生篇好,審判之眼的劇情也收穫不少好評。所以,最後我想化用一下范志毅的聖經,罵一罵橫山:
你說,如龍一年一年開發多少新作了,改過伐啦?換湯不換藥啊!人家名越稔洋也有理由說的,我製作如龍1的編劇是誰啊,是弛星周啊!你這批人是什麼人啊,你叫我帶?你橫山昌義什麼的都在當編劇,他能當嗎?當不了,沒這個能力知道嗎?
3、艾爾登法環
我的第一款魂遊戲,或者應該換一種更恰當的說法,我第一款通關的魂遊戲。黑魂2買得最早,進遊戲發現只要死了一次我捏的人物就變成乾屍,不想玩了。接著買了黑魂3,當我初見古達一次搞定,心裡想著難度不過如此,然後就困在高牆裡受苦,於是放棄。這次本著高分信媒體的原則,在發售前一晚入了老頭環。所以,以下是來自一個新手對老頭環的評價。
開門見山,老頭環是一個非常優秀的遊戲,在今年大作相繼跳票的情況下,我認為它有很大的概率奪下goty,就看下半年的戰神能否製造懸念了。這作對我這樣的新手很友好,有戰灰這種強力的道具助陣。不怕大家笑話,我是一個不喜歡研究buff和法術的人,老頭環我全程沒有用過任何魔法和禱告,我甚至不知道放禱告要裝備聖印,我就是叫戰灰上去硬剛。前期用三狗和水母,中後期用持盾衛士、黑刀和仿生大哥。
從難度上來講,老頭環給我的感覺是難-易-難,前期惡兆妖鬼給我造成了不小麻煩,滿月女王和拉塔恩我也覺得不太好打;但是到了中期,屬性數值點上來,再加上戰灰,蒙葛特、蒙格和艾斯提這些我就覺得很輕鬆,甚至打金色葛弗雷的時候,我是用持盾衛士硬生生撅死他的;到了後期,我明顯感受到怪的數值上升很大,黑劍門口的那個龍裝大樹守衛把我打到自閉,黑劍、龍王和女武神我都不知道我死了幾回,尤其是女武神,太折磨了,最後一擊是黑刀大姐姐砍的,至今我記憶猶新。
從遊戲設計上來講,我認為老頭環給玩家的選擇非常豐富,可以選擇各種職業、武器、法術等等,從而衍生出各種稀奇古怪的打法。我上文也說了,我不喜歡研究buff和法術,我在史冬威爾城外打出了一把魔像戟之後就決定用特大劍,後期換成碎星,最後雙持巨劍和劍骸,因為我是個狂點力量的猛男,其他的特大劍我拿不起來。唯一有些瑕疵的地方,就是後期的地圖設計,前期的史冬威爾城、湖區、蓋利德讓我充滿著探索的慾望,但是後期巨大卻空洞的雪山,錯綜複雜的聖樹,以及無腦的堆怪,著實影響了我的遊戲體驗。
打拉達岡前的截圖
總之,即使有些許不足之處,但是老頭環仍然給了我很棒的遊戲體驗,甚至讓我有了嘗試其他高難度遊戲的想法,我才有幸體驗到接下來的兩個遊戲。
4、只狼:影逝二度
打完老頭環,我就心血來潮地想試試只狼,碰巧那個時候黑盒只狼正好在五折促銷,於是毫不猶豫地購入了。
一開始我是非常不習慣只狼的戰鬥模式,因為我是以老頭環那種打一下滾一下的打法,習慣性地操作只狼。我記得我第一個boss打的是蝴蝶夫人,被我莫名其妙地發現只要平A一下閃一下,就能賴死她。第一個給我造成很大麻煩的不是boss,而是精英怪七本槍,我當時就是按不出識破,被逼無奈看了逃課攻略,用了炎上打法。其實一直到屑一郎,我都沒有掌握好節奏,格擋靠抖刀,識破純隨緣。直到遇上雪山狙擊手白藤,在死了n次之後,我才慢慢開始背板,終於習慣了只狼這種一定要勇的打法。我最喜歡的boss是幻影破戒僧,首先他長得不陰間,沒有大蜈蚣衝臉,其次我印象中他的招式雖然只有基礎的幾招,但是打起來真的有一種大開大合的感覺。打敗幻影破戒僧讓我有一種喬峰用最簡單的太祖長拳單刷聚賢莊的感覺。最後我花了一上午打怨靈,一下午打葦名一心,達成斷絕不死。
只狼是我遊戲生涯以來,令我最爽的遊戲之一。連續彈刀的打鐵聲,還有成功識破的破空聲,讓我血脈賁張。只狼的地圖設計也非常優秀,雖然場景不多,但是整體利用率很高,很難想象這是一個只佔16G空間的遊戲,育碧應該好好學習一下。我玩遊戲向來不喜歡開二週目,迄今為止只有巫師3老滾5和只狼做到了,這也許就是年度最佳遊戲的實力吧。
俺の愛馬が!
5、仁王完全版
連續通關老頭環和只狼,我的自信心極度膨脹。恰逢當時steam仁王打折,又想起epic曾經免費送過仁王,於是我又扮演起了東瀛傑洛特。我其實一直想嘗試仁王,因為當時看宣傳的時候覺得阿勝特別好看。
我最終打完了本篇和東北之龍dlc,兩個大阪dlc沒有繼續玩下去。我對仁王可以說是又愛又恨,這遊戲給了我“糞-爽-糞”的三段式體驗:
遊戲初期我依然不習慣戰鬥系統,殘心的時機總是掌握不好,上中下三段我甚至到通關都沒有主動去切換過,就一直用大太刀+吊瓶月,查了很多大太刀攻略都說雪月花更強,但我還是更喜歡吊瓶月。初期讓我感覺最糞的點就是地圖設計,地圖又長又複雜又要繞遠路我都能接受,但是打到海鳴又起這張圖我真的忍不了了,根本數不清自己淹死了多少回,當時我真的想直接刪遊了。此外,第一個主線任務boss的難度設置我覺得也不合適,在一個狹小的船艙內打一個體型巨大的怨靈鬼,雖然怨靈鬼後期很好打,但是初見真的給我造成了不小的麻煩。
我在老頭環part說過我玩遊戲不喜歡研究魔法和buff,比如老滾5我要麼玩潛弓要麼玩大錘,巫師3一直玩貓學派,基本沒用過劍油,魔藥只嗑燕子和雷霆。但是仁王讓我改掉了這個習慣,因為遊戲中期我發現boss有點砍不動了。查了攻略才知道陰陽術竟然那麼重要,所以趕緊練級升陰陽術。於是,我get到了仁王的爽點,見到boss,克金封氣遲鈍符直接招呼,自己再上一個屬性攻擊buff,最後接一個九十九武器,boss基本直接蒸發。中期除了狩大鬼這個支線噁心到我以外,整體遊戲體驗爽到飛起。
我打遊戲還有一個習慣,就是先打支線後打主線,但是仁王支線的質量實在不敢恭維,大多數都是無腦堆怪。甚至到了最後一張地圖,支線開始堆boss了,那個立花宗茂+本多忠勝的支線我打到吐也沒過,反正我玩遊戲也不在乎什麼完美通關,所以就懶得打了。打完東北之龍dlc我突然失去了動力,可能是地圖繞煩了,也有可能是因為最後看攻略說仁王要打五週目,還要刷什麼無間獄,覺得太煩了就不想玩了,畢竟我只是想體驗一下仁王。
吐槽歸吐槽,我認為仁王還是值得一玩的。忍組做act的水平還是很高的,掌握仁王的戰鬥機制後體驗會非常爽快。裝備是有詞條的,所以仁王也算一個刷子游戲,血刀冢這個設定很棒,可以讓玩家快速刷到一套不錯的裝備。我記得本體最終boss前的房間裡面滿地都是血刀冢,我在那裡狂刷綠色裝備。還有一點,我本身對歷史比較感興趣,但日本戰國時代是我的知識盲區,打通仁王之後我認識了石田三成、真田幸村、立花宗茂等戰國名將,我自己也在百度和維基看了一些他們的生平,也算是一種收穫吧。
最後,舔一下阿勝的顏prpr,我個人覺得阿勝建模比臉模武井咲本人還好看。
至此,三個動作遊戲都算是通關了。不知道各位有沒有發現,對於兩作如龍,我在劇情上花了很多筆墨,但只狼和仁王明明也有大量的劇情,老頭環的世界觀更是龐大,我卻基本隻字未提。其實原因很簡單,我把這三個遊戲當作闖關打boss的遊戲,玩的時候我基本把所有精力都放在怎麼打過每一個的boss上,所以沒怎麼關注劇情,不過打完每一作我都會去b站搜劇情解析。
恰逢8月20號黑神話出了新實機演示,就著仁王順便聊一聊。玩了仁王之後,我其實挺希望黑神話可以借鑑仁王這種地圖模式,設計多個箱庭地圖重複使用,把更多的精力放在動作上面。不過這只是我一個玩家的愚見,也許遊戲科學有更大的野心,作為玩家耐心等待就好。
6、地鐵:離去
動作遊戲玩多了還是挺累的,所以我同時開了一個射擊遊戲的坑,想要通過社保爽一爽。但是地鐵並不是傳統意義上的爽遊,我大學期間打通了最後的曙光,2033因為大學畢業換電腦,導致雲存檔丟失,只能中途棄遊,在我的印象中,地鐵是比較鼓勵玩家潛行的。不過,地鐵離去在節奏把控上做得非常好,潛行了一段時間後一定會讓你社保,尤其是亞曼託這一關,經典的末世食人設定,讓你的社保毫無負擔。
地鐵離去在地圖設計上相較前作有了很大的改進,玩家終於可以離開黑暗的地底和城市廢墟,在廣袤的伏爾加河、沙漠和針葉林探索。雖然商店宣傳頁上有開放世界的標籤,但我認為地鐵離去骨子裡還是線性遊戲,我從開始到通關就是一氣呵成的感覺。儘管第一次看到地圖上出現問好心裡一驚,但是遊玩的過程中我並沒有刻意去找問號,跟著主線做著做著就全部清完了。不過這些問號可能跟隊友的結局有關,正確處理這些問號才能獲得道德值,保證隊友存活,我運氣不錯,沒看攻略三個人都活下來了。
簡單聊聊地鐵離去的兩個dlc,這兩個dlc相當出彩,在我看來可以用巫師3的兩個dlc類比。《兩個上校》就像《石之心》,體量不大,但是講了一個感人至深的故事。兩條故事線、兩個上校、兩位父親,做出了相同的選擇。而《山姆的故事》好比《血與酒》,設計了新地圖新武器新怪獸,車行無憂的支線任務讓我忍俊不禁,最後結局的抉擇使我躊躇不定。
偉大的父親
地鐵離去只有一點讓我不太喜歡的地方,就是製作組帶了一點私貨。在某一關中,如果玩家摧毀了一座外形很像列寧的銅像後,會跳一個叫“非公有化”的成就。我只能說我不喜歡這種設定,我好奇嘗試了一下,確實如此,然後我讀檔了。
7、Apex
-“Apex什麼的都有在玩嗎?”
-“壓力馬斯內!”
自第10賽季入坑,已經差不多玩了一年的時間了。經過三個半賽季的洗禮,我的水平已經穩定在kd0.65場均345傷害。不過13賽季末我的手感不錯,單賽季漲到kd0.82場均370傷害,之前用不來的和平還有哈沃克突然開了竅。看各種論壇,大家都說13賽季排位是地獄難度,但是跟我有什麼關係呢?因為我從來不打排位,在匹配快樂地擺爛。氪了瓦雞的傳家寶和命脈的新皮膚,裝備之後有如神助,打出了生涯最高傷害。
14賽季目前也已經開始一段時間了,這賽季的毒圈真的噁心,縮得快傷害還高,不直一次死在跑毒上了。不過這賽季槍械稱得上百花齊放,終於不是清一色301和平行,g7電衝出獄了還是強,eva8終於又回來了。不過重生剛賣完瓦雞傳家寶就大砍一刀,屬實有病。但是,本人在8月24日開到了傳家寶碎片,並兌換了渡鴉之咬,望周知。
根據傳家寶計算網站計算,我估計我是在400包左右出的,基本算保底
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合作類:
8、木筏
我平時習慣一個人打遊戲,打ow或apex,即使看見好友上線了我也不會主動拉他一起玩。但木筏這個遊戲,給人的孤獨感過於強勁,我是斷然不會一個人玩的,所以今年年初我和兩個朋友一起開啟了大海漂流之旅。
生存遊戲我玩得也不算少了,初見木筏倒是給了我耳目一新的感覺,自己的老家在一望無際的大海中漂流,差點就要把“帶著家園流浪藍海”唱出來了。遊戲初期的樂趣是最大的,一看到遠處有木桶或者板條箱,三個人齊刷刷站成一排,一定要比一比看誰能先勾到。看到小島就一窩蜂地衝上去,把所以物資榨得一乾二淨,我們曾經為了幹掉大鳥,在島上跟它耗了一天一夜,但是大鳥掉的獎勵太爛了,只有幾塊肉,頭盔還很擋視野。
木筏還有是一個有劇情的求生遊戲,而且比較黑暗。可惜的是,我和朋友玩到海上球形城市之後就沒有再玩下去。製作組今年把所有劇情都更新完了,我也順便在B站雲玩了。總之,如果你有朋友一起玩遊戲,木筏是一個不錯的選擇。
9、大鵝模擬器
去年出現了一款現象級的合作遊戲雙人成行,很多情侶都躍躍欲試。但恕我直言,雙人成行對平時很少或從未玩過這類遊戲的人來說,難度是不小的。我更推薦情侶或者兩個輕度玩家玩大鵝。這個遊戲是我住到單位裡面跟同事一起打通的,我同事平時只玩lol和明日方舟,這次也是他第一次用手柄,不過我們倆在玩的時候非常歡樂。當一隻可愛又賤賤的大鵝到處搗亂真是太有意思了~
10、深巖銀河
2019年遊戲還在EA階段我就買了,當時作為獨狼玩家玩了幾個小時,覺得還不錯。但是因為剛畢業工作特別忙,沒空打遊戲就吃灰了。今年跟朋友玩木筏的時候聊到這個遊戲,他們跟我玩了20多個小時後對這個遊戲的評價都不錯。
深巖銀河把探索、收集、打怪結合得很棒。地圖隨機生成,任務種類繁多,我第一次玩管道架設任務時,把管道架成了過山車,朋友瘋狂吐槽我,但都口嫌體正直地在上面來回滑。玩家在遊戲中可以選擇重複的職業,所以不用擔心選不到自己想玩的職業。而且深巖銀河的聯機質量還行,我們之前嘗試過魔能2和Vrising,都因為稀爛的聯機質量放棄了。
san值狂掉
11、茶杯頭
我在序言裡講過入選遊戲盤點的標準是我玩通關的或者遊玩時間超過10小時的遊戲,茶杯頭我玩了13個小時,但是沒有通關,甚至才剛剛打通第一大關,堪稱恥辱。2d少了一根z軸,天生就要比3d遊戲難。大學期間我打通了空洞騎士和奧日1,但隨著我年齡的增加,儘管我目前連26歲還沒到,高難度橫版2d遊戲對我而言,已經有些力不從心了。蔚藍過了第一個大地圖的AB面就放棄了,奧日2還在庫裡吃灰,茶杯頭其實很早就買了,同樣也是淺嘗輒止。這次重新撿回來玩,還是因為住在單位裡太無聊,可以跟同事一起玩,但我們兩個非常受苦,打通第一大關快死了1000次。可能以後等到非常無聊的時候才會再次打開這個遊戲吧。
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懸疑解謎類:
12、鏽湖:旅館/鏽湖:根源
久聞繡湖系列的大名,遂在今年年初通關了兩作,確實名副其實。繡湖的畫風、音樂和劇情都散發著詭異的氣息,旅館用經典的暴風雪山莊模式,每晚解決一個賓客來準備菜餚;根源以一個大家庭為背景,融入了宗教、倫理、邪教等等元素,解謎的過程還與旅館有關聯。繡湖的劇情比較晦澀難懂,我看劇情解析視頻,這個工作室所有的遊戲好像都聯動的,以後可以一一體驗。我覺得這類遊戲非常適合在兩個大作之間玩,調整節奏換換口味,玩得快的基本可以在一兩天內通關。
13、遺忘之城
遺忘之城可能是這篇隨筆中知名度最低的遊戲,但不影響它是一款佳作的事實。遺忘之城原本只是老滾5的一個mod,僅有3人的製作組用虛幻4把它做成獨立遊戲。遊戲的劇本非常優秀,遊戲內核在探討一個問題,即強制執行一人犯罪集體受罰的規則,能否出現一個無人犯罪的烏托邦。遊戲以時間輪迴層層遞進,我因為偷錢第一次進入輪迴時,給我的震撼極大。這裡我就我不贅述遺忘之城的劇情了,真心希望各位可以玩一下這個遊戲,姑且放一張截圖吧。
14、煙火
國產恐怖遊戲又一佳作,國內工作室真的挺擅長做恐怖遊戲,也許是傳統影視方面的限制太多,製作人把無處安放的靈感和創意都展現在遊戲裡。通關距今已經有些遙遠,遊戲劇情我已經有些遺忘,但是遊戲塑造的恐懼感我仍然記憶猶新,尤其是地獄審判和媽媽吃魚這兩段,那種窒息的感覺很難忘卻。
因為這是一個純劇情遊戲,所以我就不聊劇情不劇透了(其實是忘了)。就摘錄一下游戲中的詩吧:
我的屍體
不會腐爛在泥土裡
我會像鳥兒一樣
死在天空中
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經營類:
15、波西亞時光
波西亞時光是我在打通老頭環和只狼之後開始玩的,當時感覺打打殺殺有些累了,想要種種田調節一下,沒想到波西亞創下了我玩遊戲的時長記錄。
一天10小時
我對波西亞的初印象並不是很好,稱不上優秀的畫面,略顯敷衍的配音,還有生硬的動作,但是玩著玩著就一發不可收拾。單說挖礦,一下礦井就像著魔了一樣,我工坊主今天不鑿穿這裡我誓不入家門,996在我眼中是躺平的表現,我波西亞工坊主過的是737生活,7點起床工作到次日凌晨3點,全年無休!還有釣魚,明明操作很無聊,我就是能在河邊為了魚王釣上一天,永不空軍!只有戰鬥系統宛如雞肋,食之無味棄之可惜。
接著聊聊遊戲的另一個大頭,社交系統。予觀論壇諸公,甚愛金吉爾,然予獨愛艾米莉!艾米莉的家就在我家對面,每天出門都能看見她在田裡勞作的身影,而且她的配音非常優秀,若是能娶到如此女子,豈不美哉?所以我第一年就猛刷艾米莉的好感,併成功娶回了家。但我後期看攻略,如果等到第二年幫助艾米莉贏得秋收節冠軍並向她求婚,會有隱藏劇情。我以一個男性玩家的角度來看,我認為波西亞的女性npc設計得很成功,比如賣花的愛麗絲、記者小美、教會修女諾拉、科學家佩特拉、護士菲莉絲,甚至還有女孩子三姐,但是男性npc就一般了,我印象深刻的只有蓋斯特和阿爾洛。
波西亞玩到第二年,等到把工廠造出來,遊戲基本就到末期了,但我玩到這個階段差不多塊140小時了,完全夠本。後期最讓我不滿意的地方是劇情硬卡進度,我打完最後的神秘武士,非要等到週日才開大會推進劇情,所以我就棄坑了,等最新的沙石鎮時光。
16、沙石鎮時光
因為波西亞給我良好的遊戲體驗,所以我直接首發購入,但沙石鎮給了我與波西亞完全相反的遊戲體驗。沙石鎮給我的初印象非常不錯,無論是畫面、人物建模和配音,還有戰鬥系統,比起前作均有了長足的進步。我也能感受到製作組在想辦法創新,還是以挖礦為例,波西亞的礦井類似一個開放世界,而沙石鎮的礦井是由多個箱庭組成的。
但是隨著遊戲時間的增加,我越玩越不對勁。首先是優化問題,我承認我的電腦配置一般,但是連開地圖和揹包都要加載有些過於離譜。還有我不理解制作組為什麼把減體力消耗的天賦刪了,我猜測可能是不想讓玩家那麼卷,因為製作組新增了一個睡眠機制,如果晚睡人物會出現黑眼圈和debuff。但是因為體力消耗過快,導致我挖礦挖一會兒就沒體力,我也沒有體力跟npc互動。而且我感覺這作npc的人設比不上波西亞的npc,尤其是彭虎這個npc,見面就喊我小弱雞,真的讓我很不爽。這作我的家離鎮中心也不近,感覺融入不進沙石鎮。製作組在遊戲發售前大力宣傳多人模式,但是真到了發售卻說多人模式還沒做完,很難洗清拿多人模式做噱頭的嫌疑。希望製作組儘快更新吧。
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Switch端:
17、異度之刃2
我在2020年就用了第一張任虧券換了異度2,但因為掌機模式下模糊的畫質,還有奇怪的戰鬥模式,沒有繼續玩下去。今年打通了異度2純屬巧合,我在過年期間買了阿爾宙斯,2019年買的switch一直沒用過主機模式,所以我就插到電視上玩。玩了一會兒想試試其他的遊戲,就打開了角落裡的異度2,沒想到異度2成為了我switch遊玩時間最長的遊戲。
就先聊聊異度系列的戰鬥模式,我覺得異度的戰鬥跟魔獸世界差不多,人物自動平A,玩家只需要考慮走位和放技能。異度2的戰鬥教程非常長,我記得玩到六七章還有新要素出現。但只要學會破防-倒地-浮空-猛擊和掛元素球,戰鬥就會變得又爽又簡單。
我個人認為異度2有兩個優點,一是立繪。不得不說焰和光的立繪真是太好看了,還有梅勒芙、彩歌、妮婭和花JD,花JD明明是一個機器人,但她的大腿線條太誘人了。但是,異度2的立繪質量是參差不齊的,點名批評結,聲優明明那麼好聽,立繪的臉卻那麼長,甚至感覺分辨率都低了。
大
二是音樂,異度2的音樂就值300塊。我最喜歡英維迪亞腹部夜晚的bgm,正好承接前面犧牲的劇情,悲情感油然而生。
最後吐槽一下異度2的地圖指引,是我玩過遊戲中最爛的,英維迪亞腹部和廢棄工廠這兩個地方永生難忘,迷路到崩潰。
18、星之卡比:探索發現
粉色惡魔的正作根本不用猶豫,出必買。2月底我就在網上預購了卡帶,因為疫情一直拖到6月才收到快遞。可能因為漫長的等待,讓我感覺探索發現特別好玩。
作為系列的第一款3D遊戲,探索發現的質量絕對是上乘的,HAL借鑑了馬里奧3D世界,用一個個箱庭,讓玩家控制卡比進行冒險。因為3D導致卡比無法像前作一樣搓招,所以HAL加入了很多新設計,比如能力升級和塞滿嘴,塞滿嘴真的是太可愛了。卡比同時還擁有了無敵的林克時間,使這作的難度下降很多,我感覺探索發現非常適合孩子和輕度遊戲玩家。當然了,每個關卡的無傷挑戰、二週目和競技場也是有一點難度的,還有那個最高難度的打工小遊戲,快把我玩吐了。
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跋
終於把18個遊戲寫完了。
我從5月25號就開始編輯這篇隨筆,本打算一個月的時間就能寫完,準備在7月份發出去。但是我低估了我的惰性,一拖再拖,沒想到拖到了9月開學。我思考過乾脆等到年底,把標題改成年終總結,但是想想做事還是要有始有終,於是在今天花時間收了尾,不過後半部分文字的數量和質量都大幅下降,慚愧慚愧。
因為這場疫情,我度過了人生打遊戲最瘋狂的半年,我想未來也不可能再遇到這種情況了。下半年我對遊戲的熱情明顯下降了,異度1和異度3都只打了幾章,目前只通關了如龍6,如龍7打了一半,今年的年終總結很有可能變成如龍專場,哈哈哈~
最後祝各位玩家遊戲愉快!