核冬天在懸崖建造城市:《懸崖帝國》評價


3樓貓 發佈時間:2022-07-23 09:07:30 作者:東青石湖 Language

《懸崖帝國》是一個以末世為背景的建設經營類遊戲,遊戲發生在全世界核戰爭之後,地表無法生存。人類為了生存建造了空間站,並在地面上建了三個懸崖。而玩家則要在這三個懸崖上重建地面城市,從而再次讓人類回到地面生活。
遊戲主要玩法則是建造建築,為人口提供住房、食物、營養、商品。並建設醫院、娛樂設施以滿足人口的需求。同時,玩家需要平衡各個懸崖上的資源、例如金錢、建材等。最終實現在地面上建設能夠容納眾多人口的城市,實現人類返回地面的目標。
接下來說說該遊戲的主要特點。

末世皓白

遊戲背景發生在核戰後的核冬天,天地白皚皚的一片。
與其他核冬天末世遊戲不同的是,本作的場景與建築非常潔白純淨,彷彿核戰爭後必然產生的各種可怕景象完全不存在一樣。
遊戲中的各種建築以白色為底色,它們的窗戶都有著藍色的幽光。地面往往都有著綠色植物,使得場景散發著自然與和諧。遊戲背景雖然發生在近未來,但其建築風格卻是古典與未來相結合的,你能看到古典建築特有的穹頂與頂尖的設計,同時也能看到大量使用的玻璃結構與充滿未來感的燈光。
城市上空會有大量無人機穿梭,有建設建築、或者運輸資源的公用無人機,也有居民自行購買的私人無人機,還有白色的氦氣觀光飛艇在控制緩慢迅遊。地面上的居民,或者空中的觀光客都是具體可見的,玩家甚至可以建設自己的別墅,以第一人稱去觀看整個城市。
總而言之,該遊戲造景非常不錯,打造了一個末世、皓白、祥和的城市景色。

有限的土地有意思的相關設計

毫無疑問,整個遊戲的精華與樂趣都是圍繞著有限的土地資源這一點展開的。
由於是在三個懸崖上建設城市,玩家的城市土地資源非常有限。遊戲過程中常常是得一點一點摳出一個新的區域來讓城市能有新的設施。在遊戲中,這有限的土地資源不僅得建造足夠的住房以供人口居住,還要分土地給種田、取水、製造、挖礦等各種各樣的產業,如果人口需求不能被滿足,則可能整體生產力下降並陷入到惡性循環當中。
所以,用最少的土地發揮最大的產能,建設最多的住房是遊戲的主要思路。沿著這個思路,玩家會精細的控制各種資源與生產的平衡,而不會像是其他遊戲那樣容易直接鋪張建設。
但是,能夠容納眾多人口的建築比如高聳入雲的模塊化大廈、或者那些能夠增加產能的設施,往往都需要科技的支持,以及大量的建材、金錢或者無人機的運力。因此,一種無形卻事實存在的阻礙控制著玩家的建設步伐。玩家需要先建設粗放、低能的建築,不斷積累經濟與工業能力,才能轉型為精細生產、每一寸土地都發揮作用的高能力城市。
而為了配合這種建設步伐、遊戲也涉及了諸多層次的建築,使得玩家在每個層次都有得選擇,很柔和的對城市進行升級和規劃。
  • 多層次的建築:
遊戲中的建築由低效能到高效能分,能分出很多層次。例如,在遊戲中主要承載人口的建築-住房就存在著多種層次,下圖所示的最低級住房,它在一格的土地上只能住5個人,人均消耗電力多,非常的浪費珍貴的土地資源。但它根本不用金錢、消耗建材少,對於最前期財政無法消滅赤字、工業脆弱的情況來說是最合適的。
而等到城市收入為正、且工業有了一定基礎的時候,最早期這些住房浪費土地資源的問題就暴露了出來,於是玩家就可以拆除這些早期建築、建設容納人口更多、人均消耗能源少的建築。雖然他們消耗金錢、且往往需要大量的建材,但在容納人口的能力卻是上述建築的兩三倍(而且可以通過金錢升級,升級後容納量為第一層的四倍),大大節約了土地資源,更加適合建設的新階段。
而當城市發展到了一個相對富足的階段的時候,更靈活、性能更強的模塊化大廈便派上了用場。雖然它非常昂貴、耗費巨大,但也帶來了非常誇張的性能、以及非常高的靈活性。它由各種各樣的模塊、例如娛樂、辦公、醫療教育等組合而成,能夠發揮眾多功能且佔地很小,其能容納的居民數量是第二層的兩倍、第一層的8倍。在城市富足的時候,這種能夠大大緩解土地問題的高性能建築便是最好的選擇。
類似這樣的分層設計,不僅在居民建築上有體現、在發電、農業、挖礦等方面均有體現,正是這種設計使得整個遊戲流程,在圍繞土地問題對城市進行優化的路上能夠非常流暢。
  • 額外的解決方案:
遊戲中除了通過在土地上加大地均產能、地均人口這個方法來解決外,還提供了兩個非常有意思的解決方案:即在懸崖側面懸掛建築、以及在懸崖底部高輻射高汙染區建設無人建築。
遊戲充分利用了懸崖的每一寸土地,甚至是懸崖自身的峭壁。製作組設計了相當多的峭壁建築:
它們非常昂貴,消耗物料極多,而且可能性價比非常不值得,被拆除之後也無法回收廢料以再次利用。但它們勝在能夠提升實際上的土地上限,雖然懸崖建築並不是全面全方位的,但至少能轉移一些地面的建築以變相增加地面的空間。
除了側面的懸崖建築外,遊戲還提供了一個獨特的很有特色的解決方案,即是懸崖底部建築。
遊戲中,需要先在地面修建地底飛機站,以及為地底提供特殊建材的車間,才能在懸崖底修建建築。
每次要修建地底建築時,都需要地面的車間生產巨大的預製件,然後由巨大的地底穿梭機運送。地底建築往往功能強大且複雜,需要的零件十分多,而玩家也可以親眼見證穿梭機將零件一個一個拼在建築工地上的過程,非常有意思。
地底的建築,耗資巨大、工期很長、需要大量工業設施配合、同時工期也會消耗很多稀缺資源,甚至對於全局的健康度資源都有一定損害,但卻能有巨大的收益。
首先,地底建築不會直接佔據地面的土地資源,雖然會間接讓地面建設飛機站或者電池膠囊站等。地底建築能力強大,完全自動,不佔用人口資源,地底發電站能夠產生巨量的電力,在常規條件下是單個建築發電量最大的,能夠大大緩解地面長期的能源問題,同時也有采礦機和離心機,能夠提供可轉化為礦物的廢料與稀缺資源鈾,為地面的工業優化提供了很多條件

懸崖間的連接與配合

在遊戲中,總共存在三個懸崖,而三個懸崖的地形、自然條件都是不一樣的。比如有的懸崖風力充沛,但日照不足,因此適合使用風力發電而不是太陽能發電,有的懸崖土壤肥沃、但礦物不足,適合種田而不適合發展工業。因此,對於不同懸崖,玩家需要使用不同的發展策略才能使得整體得到最優化。
  • 懸崖間的連接:
遊戲中三個懸崖並不是連在一起的,而更像是三座獨立的大山。懸崖之間只有深深的山谷,因此,懸崖之間需要建造橋樑才可以通行連接。
由於懸崖間的屬性不同,所以類似農田、礦場之類的建築往往不能很平均地分散在三個懸崖,需要將他們集中起來放在正確的懸崖才能發揮最大作用。而資源產地的不平均勢必需要交通。因此,《懸崖帝國》設計了連接橋以讓各個懸崖之間能夠通過貿易的方式交換貨品。
貨物的聯通大大增加了每個懸崖的發展思路,因為每個懸崖並不需要成為一個沒有短板的水桶,只要關心自己的長處即可。
比如土地肥沃度高的懸崖可以建設大量的露天農田,可以擁有巨大的糧食產量,同時不需要建設室內農場這種通過額外的電力來確保肥沃度的設施,節約了資源。在遊戲中核電站會大幅降低單個懸崖的健康度,所以在普通的懸崖上建設是得不償失的。但對於農田懸崖來說,由於農田可以抵消健康度的損失,因此農田與核電可以非常好的配合,為這種懸崖提供了獨特的發展路線。
除了物質的轉移外,連接橋還能有通勤作用,讓居民能方便地從一個懸崖搬家到另一個懸崖,或者在一個懸崖居住,在另一個懸崖上班。而遊戲中還設計了一種專門為通勤服務的輕軌連接橋。這使得玩家不僅產業能夠更集中,住房也能更集中。
  • 懸崖間經濟溝通:
實際上,懸崖不僅需要物質層面的連接,也需要金錢方面的連接。
遊戲中,三個懸崖的國庫其實是分開的(其實我搞不懂為啥是這樣的設定)。而且懸崖間的物質交流往往是不平衡的,因此總會導致一方賺錢而另一方虧錢。
因此,平衡三個懸崖的收支也是玩家重要的任務。
遊戲中,能夠滿足一個懸崖人口所有的需求所需的工作人口必定是小於懸崖總人口的,但多出來的人口在遊戲中是會財政負擔,因此遊戲中設計了寫字樓這麼一個建築,其主要作用是產生巨大的金錢收入,並且帶來很多的工作崗位。因此,一個人口眾多的懸崖,天生即可擁有經濟上的優勢。
而這種優勢,可以通過大量的進口以分配到其他懸崖,因為在遊戲中通過連接橋進出口本質是貿易。而遊戲中還存在著聯合銀行來讓這個分配更加平均。

拯救人類的使命

《懸崖帝國》擁有一個簡單粗糙但卻非常能賦予遊戲意義的劇情。遊戲背景設定在核戰末世,人類大多都躲在了空間站上,很多人都選擇了冷凍自己以減少資源的消耗。玩家需要在地面上建立殖民地以讓人類重新返回地面。
期間,玩家首先會被要求完成各種各樣的建設任務,從而將地面殖民地變為可容納很多移民的大城市。這個過程並不順利,中途玩家會遇到太空站失聯,進而需要玩家建設通信聯繫太空站的任務;以及太空站功能損毀,玩家需要建設並修好太空站的任務。
最後通過在太空站上建設掃描器,玩家所帶領的人類發現了一片能夠容納移民的淨土,最終人類的火種得以保留。
可以說,這是一個為遊戲內容賦予了拯救人類使命的遊戲。

過於拖遊戲時長

《懸崖帝國》也是存在致命缺點的,那就是拖時間的跡象太過明顯了。
如果遊戲按照正常的流程來走,可能玩個30、40個小時是沒啥問題的,但其原因並不是它體量大有趣內容多,而是其設計的產能過低,同時任務目標又過高。遊戲往往需要做大量重複且枯燥的任務才能推進,且這個過程玩家往往是無事可做的。
而到了後期這個現象則是更加嚴重。當玩家需要完成目標的時候,往往由於土地以及其他各種各樣的限制無法提高產能,以至於完成目標的方式只能靠等,而這個期間玩家幾乎無事可做,我甚至是通過睡覺前開著遊戲掛機來度過其中的垃圾時間的。

總評

《懸崖帝國》造景能力強,建設內容有趣,同時劇情為遊戲內容賦予了特殊意義,玩家在遊戲的前五個或者前十個小時往往是非常滿意的。但後期卻存在了過於嚴重的拖時長問題,以掩蓋其體量不足的缺陷,因此這個遊戲總體上優點和缺點都比較明顯。

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