《崩壞星穹鐵道》忘歸人抽取建議 忘歸人值得抽取嗎


3樓貓 發佈時間:2024-12-26 16:35:23 作者:星穹艾汀塔 Language

《崩壞星穹鐵道》忘歸人是一名火屬性虛無命途角色,可以在隊伍中為隊友提供擊破效果加成,那麼忘歸人值得抽取嗎?下面請看由“星穹艾汀塔”為大家帶來的《崩壞星穹鐵道》忘歸人抽取建議,希望可以幫助到大家。

關於忘歸人,你必須要知道的幾點。第一,雲火昭與虛韌性機制類似,但不等於虛韌性。第二忘歸人提供的減防只有18%,需要隊伍中其他角色有防禦相關乘區來補足。第三忘歸人提供的超擊破倍率雖然比同諧主低,但本身是天賦給的,所以常駐。第四忘歸人本身削韌能力極差,需要依賴隊友削韌。

這四點非常重要,是對忘歸人強度一個客觀認知的前提。

《崩壞星穹鐵道》忘歸人抽取建議 忘歸人值得抽取嗎 - 第1張

角色機制
雲火昭

雲火昭既然不是虛韌性,又有什麼區別呢?答案是與原韌性的比例和特效,此外別無二致。要注意,虛韌性的原比例是25%,而云火昭是40%。因此對忘歸人得拋去2.5版本那個虛韌性混沌的印象。

說到虛韌性,這個機制是本質是雙重擊破。當我們的戰鬥時間拉得無限長,敵人能夠重複起身再次削韌。那麼此時虛韌性的提升是一個穩定的可計算的數值。可是,算上阮梅、忘歸人以及雙重擊破的額外推條,敵人的擊破期間也足夠長。

在這種情況下,虛韌性的提升會反覆拉低,在敵人即將起身前完成擊殺時,收益降至最低。那麼忘歸人能夠在敵人擊破後反覆上雲火昭嗎?答案是不能,因此我們不推薦將虛韌性的提升百分比計算,它就是一個一次性的數值提升。

還有另一種可能會出現的極端情況,高速敵人配高額韌性,沒擊破雲火昭就直接沒提升了。例如、心蕉如火的猴把戲中的霸王龍,其韌性為300點,轉換為雲火昭是120點。流螢在配阮梅的情況下,需要兩次強化戰技才能擊破雲火昭。這對於三位擊破主C來說並不會有多大影響,流螢自帶高額加速、亂破和波提歐都有推條。但對非這三位的擊破角色來說,就不是很友好了。

減防

擊破隊的減防區聯動,除了忘歸人都是體現在星魂上的。三位擊破C包括靈砂的一魂都是針對防禦區的。以亂破為例,亂破一魂給15%無視防禦+鐵騎25%超擊破無視+忘歸人18%+阮梅一魂20%+靈砂一魂20%,則剛好為98%。

《崩壞星穹鐵道》忘歸人抽取建議 忘歸人值得抽取嗎 - 第2張

這不是還缺2%沒有滿減防啊,對咯,這是留給忘歸人星魂提戰技等級用的。如果一個星魂都沒有呢,那麼就只有鐵騎提供的25%超擊破無視防禦,合起來則是43%的減防乘區。這個數值的減防提升已經較為明顯了。因此除非已經集齊了上述的種種一魂,導致減防區飽和,忘歸人帶決心的話,讓主C的減防乘區能至少計算59%。

而減防其實只是忘歸人戰技的一個效果。不過關於這個減防倒是有個有趣的點,由於是讓戰技目標攻擊敵人時掛上減防。如果戰技給的隊友是一個高頻行動的,那麼也能高頻掛負面。而且啊,忘歸人其實是虛無角色,黃泉隊候補+1。

超擊破天賦

忘歸人的天賦分為兩個,關於雲火昭已經討論過了。這就只剩下一個超擊破了,忘歸人沒有與超擊破相關的額外能力,因此這就是一個確定的100%的超擊破倍率。亂破超擊破倍率為60%,流螢為50%,而同諧主的超擊破倍率浮動比較大,取最低120%好了。

而同諧主超擊破是120%的情況目前在虛構會穩定觸發,其他模式最高能到160%。不過,這裡要說明同諧主的超擊破由終結技提供,常規開局無法立刻開出大招。因此同諧主的隊伍中,其必須第一個行動。如果開局不幸沒吃到受擊或者沒擊破弱點,甚至會出現大招沒開出來的情況。

那麼忘歸人天賦就能提供超擊破的優勢就是啟動速度和覆蓋率,這種優勢在常規環境中是無法體現的。但是遇上模擬宇宙和日常跑圖就體現出來了,尤其是打本的情況,擊破隊全員啟動速度都有點慢了。

削韌能力

忘歸人釋放戰技後,行動兩回合後,戰技buff結束,也就是EAA循環。戰技本身沒削韌能力,而強普的削韌是主目標10副目標5。如果忘歸人就是普攻的普攻一下呢,主目標削韌照樣是10,因此這個強普削韌對單沒什麼提升。當然了對群多出來的5點削韌用處也不大。

至於忘歸人的終結技,本身削韌就是群體20,厲害的點在於無視弱點削韌。換言之,如果本身怪就有火弱,忘歸人的削韌能力和佩拉、桂乃芬這些虛無輔助並無太大區別。既然忘歸人本體削韌能力這麼低,進擊破隊總得從其他方面輔助削韌吧。

忘歸人戰技的第二效果,選中目標獲得50%的無視弱點削韌,不可疊加。如果這個時候,我們在回過頭去看忘歸人終結技無視弱點削韌,就能發現忘歸人提供的是擊破隊穩定的跨弱點能力。

那麼現在的擊破隊中有誰非常剛需這個跨弱點能力嗎?是同諧主和靈砂,前者一般被靈砂優化出去,後者非特殊情況忘歸人不會給戰技。這裡還有個特殊情況,三個擊破C中的亂破,對單削韌是最低的,因此一般靠隊友輔助削韌。亂破開完大是有50%無視弱點削韌的,本身不能和忘歸人戰技效果疊加的。忘歸人大招或者轉掛削韌工具人幫忙破盾確實是個不錯的選擇。

所以亂破自身需要這個跨弱點能力嗎?並不是,是亂破這個隊伍太需要跨弱點能力了。

其他數值

忘歸人的秘技可以讓其開局行動提前40%,如果沒有頻繁換掛戰技的需求,在隊伍中的排速要求會比較低,舒適度是拉滿了的。

忘歸人的其他數值基本就是這個擊破特攻,滿打滿算也就66%擊破特攻。這個擊破特攻數值是明顯低於同諧主的。也就是說忘歸人超擊破倍率和擊破特攻buff、削韌能力都不如同諧主。因此如果要對比忘歸人的純數值提升,就是拿雲火昭給的額外擊破和減防去彌補超擊破倍率和擊破特攻。

忘歸人最大的優勢並非數值,仍舊是機制。只不過當前版本的三大擊破C和一些小眾擊破C和忘歸人的機制配合度並不是都非常契合。另外通俗來說,對比忘歸人和同諧主的強度都是拿上限去對比的,而非下限。在下限方面,忘歸人贏得很徹底。

適配主C
三大擊破C

要說誰最適配忘歸人,那自然就是亂破。亂破的天賦設計簡直就是貼著虛韌性去設計的,而且不只是虛韌性,配隊邏輯也都是和忘歸人設計極度貼合。亂破是削韌外包,不是亂破擊破的也沒問題,而且傷害也虧不了多少。

同時亂破最喜好群怪,也需要一個能快速破群怪盾的隊友。忘歸人大招無視削韌的群攻就能派上用場了,如果遇上隊友無法削韌的怪物,忘歸人還能給隊友掛戰技當破盾工具人。有了雲火昭的加持,亂破每動穩定4層天賦以上,傷害是有保障的。一個精英怪能擊破兩次給的回能也足夠了,亂破卡循環也得到了緩解。

因此,亂破玩家是必抽忘歸人的,適配度極高。

波提歐,適配度第二高。雙重韌性條能打出雙擊破,秒小怪會變得很輕鬆,關鍵是擊破雲火昭也能給波提歐疊口袋。波提歐瞄個小怪開槍秒了,直接三層口袋。從此波提歐擺脫了漫長的暖機時長。而又因為,波提歐每獲得一層口袋都會回能。波提歐本身大招能量又低,即使不吃無視弱點削韌的效果,也能靠頻繁大招實現輕鬆跨弱點。

二魂流螢,適配度還是可以的。注意,這裡說的是二魂流螢。零魂的適配度非常一般,減防區收益較低,最依賴的超擊破倍率還比同諧主低。另外流螢自帶的無視弱點削韌比例是55%,而且秘技波次上火,跨弱點能力過強了有點。另外,對比同諧主來說,提升是有一點點的,但是成本值不了1金。

二魂流螢最關鍵的點在於,可以精準控好再現CD,並且觸發會更輕鬆。尤其是本期末日幻影下特殊的次數盾,基本必須依賴雲火昭才能觸發二魂效果。

因此,對0魂流螢來說,非真愛也不是非得補個忘歸人。如果是二魂流螢的話,都這麼多沉沒成本了,1金也無所謂的。

其他擊破C

姬子笑開了花,姬子和亂破一樣都是削韌外包,且和擊破弱點有聯動的角色。二者在設計思路上較為接近,那麼同樣的,高度適配亂破的忘歸人,姬子用起來也非常香。不過姬子仍然是混傷流玩法,帶忘歸人照樣還是混傷。

靈砂也差不多,靈砂被吐槽的離開火弱點什麼也做不了,直接被忘歸人無視削韌救了一手。雖然你是沒有擊破C,但是我完全可以做你的擊破C不是嗎。

雪衣、盧卡、米沙、素裳這四位更是重量級四星擊破C,當然也可以算上桂乃芬。不過桂乃芬和姬子定位重複的,總不會有人常駐五星沒選姬子吧,這個版本送的那個也沒選姬子吧。雪衣的話,由於擊破後還能削韌,以及附帶超擊破,大幅降低了擊破後的輸出真空期。但是話又說回來,雪衣是真直傷模板,擊破只是順帶。雪衣還得帶直傷輔助,隊伍裡還需要其他角色能削韌,格子卡得比較死。

盧卡和素裳走擊破流的話,打的就是瞬爆的擊破傷害和後續高額的裂傷。尤其是盧卡,本身能結算裂傷,然而云火昭給的額外擊破,如果都是盧卡造成的擊破,實際上只會有一個擊破裂傷。從另一方面來說,盧卡擊破雲火昭也能掛上裂傷,相當於給了一個很高的容錯。而本身削韌能力不算太出眾,吃到50%無視也發揮不了作用。對素裳來說,多給了一次擊破傷害,走擊破輸出肯定是會更高的,而且無可替代的。

米沙冰屬性角色,造成擊破傷害很低,走擊破流玩的就是超擊破。本身沒有什麼機制適配忘歸人,而且常見使用環境是純對單,同諧主和忘歸人互相打平手的程度。主要還是冰擊破傷害本身不咋樣。以及抽數夠高的話,玩直傷米沙前途更好。

角色與體系總結

忘歸人是擊破隊收尾的最後一個角色,也是為這個體系階段性完結畫下的完美句號。一切因同諧主而起,最終也隨著同諧主光榮退休結束。忘歸人的設計其實在我看來是有些許遺憾的,但對於現在的擊破隊來說已經完全夠用了。

忘歸人將擊破隊減防區正式圓滿,這個從1.6鋪墊到2.7的減防乘區。時至今日,能做到百分百減防的隊伍其實沒幾個。忘歸人的雲火昭雖然比例並不是完全遵循虛韌性,但多少有虛韌性的其他特徵。超擊破解決的是擊破後徹底乏力,虛韌性則是縮短了擊破里程的再次擊破。

戰技能讓隊友無視弱點削韌,本身也自帶無視弱點削韌,配合虛韌性,相當於保全了擊破隊的下限。同諧主的超擊破隊之所以強,從一開始就是因為下限高,忘歸人依靠雲火昭能提供更高的下限。

而忘歸人的上限和她本身無關,完全看擊破C的適配程度。如果轉到隊伍強度的話,擊破隊隊伍上限就純看隊伍星魂水平。整個擊破體系完善後,三大擊破主C屬於各有優劣,沒有斷崖式差距。畢竟流螢吃不到太多忘歸人機制,尤其是零魂流螢。

擊破體系目前最擔心的是什麼呢,是鎖弱點嗎?擊破隊會步dot體系、量子戰艦的後塵嗎?擊破體系是少數隊友齊全且主C多樣化的體系,另一個隊友齊全,主C多樣的還是追擊隊。主C越多樣,體系抗干擾能力就越強,受外界環境影響就最小。

鎖弱點當然能針對流螢和波提歐,可是如果允許有弱點保護,那麼同樣地必須有解除弱點保護的措施。削韌打擊破是整個星鐵遊戲設計的底層邏輯之一,既然有解決措施,那就去解。現在雙重擊破推條能推到500+行動值,能鎖也僅鎖一次弱點。血可以厚,但厚到500行動值都殺不死,其他隊伍也不會好過。

另一方面講,擊破體系十分完善,隊友之間配合度也很高,並不是將就湊活的體系。如果以現在的目光來看,dot隊和量子戰艦根本算不上體系,有種硬搭夥過日子的感覺。擊破體系會穩定很長一段時間,甚至在未來會繼續補強。

擊破體系和追擊隊一樣,都是有幾個基本金後,低金隊伍的下限很高。補上一些關鍵星魂後,隊伍整體的上限也是很能打。客觀來說,擊破體系並不好那麼快淘汰,而且仍舊是對新人和平民最友好的體系。

星魂與光錐

忘歸人的星魂是真的很給力了就是,每個星魂都不雞肋。一魂為戰技目標提供50%弱點擊破效率,對亂破和流螢的提升並不是很誇張。亂破和流螢開大會自帶50%擊破效率,再加上阮梅的50%擊破效率,也就是從(1+100%)變成(1+150%),也就是25%的超擊破數值提升。但同時也要考慮,削韌量的提高對縮短擊破里程,縮短軸的顯著作用。是一個非常強力的星魂推薦抽。

二魂,忘歸人放完大拉條全隊24%,且敵方目標被擊破後,為忘歸人回覆3點能量。雲火昭被擊破後也算擊破弱點,因此一個敵方目標是可以提供6點回能。在虛構敘事的話,因為敵方目標夠多,開大頻率相當可觀。而在混沌和末日的話,這就僅相當於踢掉同諧主,而沒有人帶舞舞舞的補償。有改善循環的作用,但是一輪內最多開兩次大。

四魂 為戰技目標提供20%的擊破增傷,這個四魂是20%的擊破增傷。這是擊破隊中極其稀有的一個乘區,就是明面的20%的數值提升。在四魂的水準裡算非常高的了。

六魂 全隊都被視作擁有忘歸人戰技效果,這裡要加上一魂四魂的效果,就變成了全隊50%擊破效率,全隊額外擊破特攻,全隊20%擊破增傷,全隊無視50%的韌性進行削減。一個極為明顯的質變星魂。而且本身還加忘歸人自己的擊破效率,使得擊破隊舒適度上漲不止一個檔次。

專武是平平無奇36%擊破易傷,數值乍一看很高,實際上常規配隊中擊破易傷區一點也不稀有了。波提歐的戰技流螢開大都是易傷,而且流螢專武也是擊破易傷。如果帶生存位,即使是加拉赫也有12%擊破易傷。反而是不如疊減防區,帶決心好用。當然,如果減防區滿了,自然還是專武好用。以及亂破是隻有8%擊破易傷的,她是真缺擊破易傷,這種情況下忘歸人專武才強。

抽取建議

結論,忘歸人是對擊破體系的補強,還在玩擊破隊的是可以直接抽的,尤其是亂破和波提歐玩家,必抽。星魂抽一魂最有性價比,非亂破玩家專武可以不抽用決心。


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