《二分之一》測評:我有一個好故事,卻無法講給你聽


3樓貓 發佈時間:2023-03-30 17:55:15 作者:迷失攻略組 Language

本文作者:鉗子

零創遊戲最近出品了他們的新作《二分之一》,他們的前一部作品《葬花:暗黑桃花源》是steam好評如潮的AVG遊戲,所以玩家們對《二分之一》也抱著強烈的期待。然而從目前的steam評分來說,“多半好評”顯然不是玩家們滿意的結果,這其中估計還有很多人情分,連製作組都寫了一封很長的道歉信。

所以,《二分之一》究竟是一款怎樣的遊戲?

好怪的劇情

與《葬花:暗黑桃花源》一樣,《二分之一》也是一款AVG遊戲。遊戲講述了未來的地球出現了白色的外星蟲類,這些外星生物並沒有直接與地球人開戰,而是建立了宗教,廣收信徒,而後挑起地球人的內戰,引發核戰爭,最終毀滅了地球文明,只剩下一小部分人在外星蟲族的保護下生活。

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這些人建立了名為“樂園”的烏托邦式的城市,建立了新的秩序,通過讓蟲族寄生在體內而獲得了超能力,稱為“聖光”的力量。他們表面上生活安定幸福,實際上成為了蟲族的傀儡,一切藝術和歷史都成為禁忌,連飼養寵物都不被允許,繁育後代有如工業化生產,男女親密變成了一種名為“歡愉儀式”的娛樂。這些人不僅失去了文化,也失去了創造新文化的機會,因為蟲族害怕人類的藝術,而人類強烈的感情波動甚至會直接消滅這些蟲族。

而在這些“樂園”之外,殘存的人類組建起反抗的隊伍,雖然核戰爭導致科技嚴重倒退,但是他們掌握了一項技術,能將歷史長河中某些死去的人復活,這些人曾通過某些方法,使很多人因為他們而產生強烈的情緒波動,並往往悲慘地死去。

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由於藝術的特殊性,這些“方法”往往與藝術相關。這些人有的是歷史上有名的人物,比如顏真卿、太宰治、倉央嘉措等,有的則是遊戲中編造的角色。慘死的經歷讓他們得以復活,而他們掌握的藝術成為了他們的戰鬥技能,這些被稱為“歸來者”的人正是與蟲族教會對抗的主要力量。他們代表著人類殘存的文化,代表了秩序的對立面——自由。

這個問題細一想就覺得很怪,如果不看蟲族害怕情感波動的固有設定,藝術與秩序的對立本來就是不合理的。反烏托邦的故事有很多,但是以藝術為切入點進行探討,只能說有點強行。

而且,我講了這麼一大段,只是在講基本世界觀設定,還沒有提到人物設定和遊戲劇情。而遊戲的劇情,概括起來就是這兩邊人打了一仗,最後由於反抗軍通過廣播塔播放了一首《友誼地久天長》,把全城的人都弄哭了(什麼怪描述),從而削弱了蟲族的力量,並最終攻佔了這所“樂園”。雖然戰鬥的劇情也很精彩,但遊戲中大量的篇幅都用於解釋世界觀和人物背景,對照來看,劇情部分就相對單薄了不少。

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好怪的敘事

那麼,在如此龐大的世界觀下,遊戲講述了一個波瀾壯闊的史詩故事嗎?

當然沒有啦~

遊戲一開始就折在了群像的設定上。遊戲內容並不是完整地講一個故事,而是由一個NPC為玩家展示一段段記憶,一段劇情往往在不同角色的視角上反覆橫跳,導致劇情顯得並不連貫。而遊戲的世界觀又過於龐大,不僅時間跨越了千年,故事舞臺也是人數眾多的城市,相較於《葬花》來說,敘事難度更大。

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不過,遊戲有著精美的動態立繪和全語音配音,以及上百張CG,能夠感受到製作組下了極大的功夫去完善遊戲。這些確實彌補了一些敘事上的問題,頗具特色的人物能讓玩家快速記住這些人的名字和特點,從而後期不會出現“他是誰?她又是誰?”的混亂中。而眾多的立繪能填補玩家空缺的想象,能讓玩家更好地理解世界觀的設定。

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在這兩個陣營中,各有六個人會成為玩家的主視角,只有把這些破碎的記憶片段拼在一起,才能還原整個故事。甚至看完故事內容還不完整,還有一些與人物背景更加密切的記憶,需要通過完成戰鬥來解鎖。戰鬥的過程拉長了敘事節奏,讓故事變得更加破碎。而且更難受的是,這個故事甚至沒有結束,結尾時遊戲還預告了下一部的名字。說得好聽點是讓人意猶未盡,說得難聽點就是花錢看了個序章。

好怪的玩法

等等,什麼叫“戰鬥”?

這就是《二分之一》第二個扣分項,它在AVG原有基礎上添加了戰棋玩法。雖然玩家可以直接跳過戰鬥並隨時通過主界面回溯戰鬥,但正如我先前所說,有些劇情必須通過戰鬥勝利才能解鎖。

但是有沒有一種可能,就是,AVG玩家不擅長戰棋?

事實上,AVG+戰棋遊戲並不只有這一款,但有《葬花》在前,製作組的粉絲多是AVG玩家,而不是戰棋玩家。顯然,戰棋的門檻比AVG的門檻更高,所以這種玩法設計惹惱了相當多隻想輕鬆看故事的玩家。

當然,《二分之一》的戰棋玩法相對來說很簡單,即使不擅長戰棋的玩家(比如我)也能達成全條件通關。即使過關時沒能完成額外條件,也能拿到名為“灰羽”的道具,用於解鎖人物技能和提升血量,讓人物變得更加強大後再去挑戰之前沒成功的關卡。這個“灰羽”是絕對夠用的,在完成所有升級後還能剩餘14個,而讓一個人物完全升級,需要消耗13個灰羽。

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在戰鬥中,敵人的下一步攻擊會顯示出來,所以玩家可以輕易移動到攻擊範圍外並進行反擊。而相對的,遊戲設置了回合數限制,如果沉迷遊走忘了關卡目標,以至於耗盡回合數,遊戲就會自動失敗。可以說這是一種很低級的平衡,讓人感覺遊戲變成了純解謎性質,自由度大大降低了。

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過於無腦的戰棋戰鬥也引發了戰棋玩家的不滿,有些人認為戰棋不好玩,有些人認為戰棋和AVG交叉的模式讓戰棋玩法不能盡興。而其實我還有一個觀點,就是玩家在劇情進展沒多久時,就能在遊戲主界面進入戰鬥關卡,在這裡能使用各種尚未在劇情中見過的角色,並進行還未經歷過的劇情戰鬥。戰前選人界面的人物介紹把後面的劇情多少劇透了一些,戰鬥附帶的一點點劇情也劇透了,但也讓人看不懂,使得玩家如果光想著戰鬥而不看劇情的話,不知道這些人在幹什麼。而完整看完劇情後再回過頭來玩戰棋,又一時想不起來這段對應的是什麼劇情。最終加深了劇情和戰鬥的割裂。

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或許對於戰棋玩家來說,耐著性子看完開頭那些劇情後,這些戰役才是真正的遊戲本體。但整個遊戲總共只有36個關卡,每個陣營6個角色18個關卡,流派固定,戰術有限,從戰棋角度來說,實在是又短又不好玩。而讓人更難受的是,這個遊戲賣58塊錢,這點體量根本配不上這個價格,可以說這就是為AVG部分設置的價格,但AVG部分我前面也說過了,不能說不好,只能說讓人難受。

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其實這種模式讓我想到了《明日方舟》,塔防和戰棋都差不多,都是策略類遊戲,而且明日方舟的劇情也很多。不過我不玩《明日方舟》,對此也不是很瞭解,只是我喜歡的獨立遊戲主播也玩《明日方舟》,他直播《明日方舟》的劇情時就不播獨立遊戲了,哭泣……

換句話說,如果《二分之一》參考一下《明日方舟》中對於劇情和戰鬥關卡的處理,可能會更好一些。但《明日方舟》更側重於戰鬥,《二分之一》更側重於劇情,不能完全參考。

只能說是非常可惜

從我的截圖中大家也可以看出,遊戲無論是UI、立繪還是CG都非常精美,戰棋玩法中每個角色都有三頭身形象,戰鬥地圖也清晰明瞭。角色配音也很好聽,配音演員們都很有感情,背景音樂也與劇情契合度極高,最後廣播《友誼地久天長》時連我都要哭出來了(當然我不會哭到口水都流出來)。文本量也非常大,主線清晰、背景明確,沒有明顯的邏輯漏洞。從整個遊戲的“軟件部分”處處可以感受到,他們真是下了大力氣去完善這個遊戲。

但正如作者自己所說,他們在完成《葬花》後膨脹了,飄了,覺得自己可以講一個無比宏大的故事。但是人總要量力而行,步子大了容易扯到那什麼。故事沒有講完、敘事手法割裂、戰棋不夠好玩,這三處“硬件部分”的缺陷,以及他們相互干擾相互牽扯所引發的一系列後續問題,都在折磨遊戲玩家,以至於“軟件部分”再優秀也難以中和玩家心中的難受感覺。如果把AVG部分和戰棋部分完全拆開,或許會有更好的效果。

或者其實玩家就是嫌貴?


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