經典戰棋遊戲閒聊和音樂分享(三)


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 17:59:27 作者:鍋貼 Language

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《超級機器人大戰X》

鋼のwarriors(酷狗VIP)
鋼のwarriors(game)
進軍の鐘は心の中に
《超級機器人大戰X》OST
關於《機戰X》,我有個有意思的小事。19年5月核聚變,我在會場展位試玩了一下《X》。當時我就直接和工作小哥明說:“希望萬代能把機戰帶上STEAM,隨便哪一作都可以。”小哥說目前還仍然是主機平臺,也沒有明確說會不會上。我堅持說:“上STEAM多好,多賺一點算一點。希望能向上反映玩家的需求。”小哥畢竟也只是打工的,也不好說什麼。氣氛有點尬,所以我也不再揪著不放。我一直對萬代不滿就在於他們有點過於固步自封,為什麼不把《機戰》上PC平臺?多賺一點錢不是很好嗎?
喲呵,19年10月,萬代發佈《機戰X》將登陸STEAM。20年初,《機戰X》如期上線STEAM。我終於如願買到了第一款正版的機戰作品,也算是了結了心願。這當然是個巧合,但肯定也有很多玩家要求《機戰》上PC,這是萬代的一個小進步。所以以後核聚變我還是儘量去一下,說不定還有更多神奇的事情發生……
《X》是我入手的第一款正版《機戰》,總體比較滿意

《X》是我入手的第一款正版《機戰》,總體比較滿意

那麼分析一下優點:
為大量已經徹底完結的老番續命。“枯木發芽、鐵樹開花、煥發第N春”一直是歷代《機戰》的目標。之所以萬代樂此不疲的推出《機戰》作品,也是為了盤活自己手中積壓的版權,充分發揮價值。很多番真的已經老掉牙了,有些都是70後,比很多網友老了差不多兩代人。這些番如果要看看原版動畫,畫面太簡陋真的很難入眼,用新時代的遊戲重做一次,確實感覺不錯,適合讓年輕人們認識到以前優秀的作品。
更難得的是,玩家們都吃這一套,所以《機戰》的成功是不可複製的。《X》裡面,神龍鬥士和鸚鵡螺號是絕對主力,我很滿意,其他機體隨意,反正很多不認識。不過《機戰》萬年常客蓋塔沒有登場,我是沒想到。
《機戰》沒有ZOC,但沒影響。由於《機戰》都是遠程攻擊,所以敵人除了極少數關卡會強行衝鋒以外,絕大部分時候都會遠程停下來開火。玩家可以利用射程讓敵人在很遠處就停下來對轟,完全不用擔心。靈活使用母艦來誘導敵人集火走位,也是玩家必修課。
雖然沒有ZOC,但“卡位”仍然是《機戰》的核心機制。《機戰》在這裡更偏向遊戲性,機體無論是飛行、陸地還是水中,都固定佔據自己所在的格子,就是說四個飛行的機體可以圍死一個地面或者水中的機體。靈活利用飛行來卡住敵人是必修課。
從《第二次機戰》開始的關卡失敗重開保留入手資金的設定可謂是《機戰》系列的靈魂機制。製作組很懂戰棋遊戲刷刷刷的快感。《機戰》的機體改造一向都是金錢無底洞,早期的機戰每個機體不但要升級版面屬性,還要把每個武器都分開升級,需要資金量非常多。玩家如果不反覆的刷錢,根本無支撐改造。後來的作品改善了一些,整合了機體武器升級,極大節約了資金量。
機師和機體互補的機制,使得遊戲更加靈活多變。一些配角機師其實實力也很不錯,換乘強力機體有時候更厲害。遊戲通關開二週目會繼承資金和技能點數,讓玩家有動力繼續刷。
《X》的女主角意外很討喜。不知道為啥,也可能是我玩的作品比較少體驗不夠多,總感覺玩過的《機戰》男主角性格多愁善感、猶豫不決,而女主角都很豪爽,一副“沒有撤退可言”的女漢子既視感。《X》女主角安瑪麗無論是形象還是性格言語都是溫柔的軟妹子,給人感覺很不錯。然而男主角還是感覺性格上的優柔寡斷,遇事磨磨蹭蹭、瞻前顧後,感覺很彆扭。對比起其他類似的角色,如《天空戰記》裡的迦樓羅王就是個清秀猛男,要打也特別能打,猛的一逼,是非常優秀的人設。

迦樓羅王是粉碎“以貌取向娘炮”偏見的最佳例子

難得的萌妹女主,可愛,我永遠喜歡安瑪莉!

優柔寡斷的男主,感覺不咋滴啊~

迦樓羅王是粉碎“以貌取向娘炮”偏見的最佳例子

難得的萌妹女主,可愛,我永遠喜歡安瑪莉!

優柔寡斷的男主,感覺不咋滴啊~

迦樓羅王是粉碎“以貌取向娘炮”偏見的最佳例子

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“芯片”一直是《機戰》系列的一大特點,有效補充了機體改造的效果。合理搭配一些芯片可以讓機體更強大。“技能”是後面作品加入的內容,早期《機戰》的機師只有“精神”這樣的魔法技能,沒有輔助技能,機師強弱只能看版面屬性和精神搭配。技能的加入有效彌補了機師之間的差距,相當程度上盤活了眾多冷板凳機師,讓玩家可以靠廚力來刷刷刷。
現在萬代可謂是把“刷刷刷”徹底玩明白了。學技能不但能學到強大的輔助技能,還能直接升級機師的版面屬性,只要點數夠就直接學,不像很多戰棋遊戲搞技能樹學習,還要玩家去琢磨怎麼點技能。其實我很喜歡《機戰》這樣直接學,不拖泥帶水,能學就學不含糊。“刷刷刷”如果過於隨機也不一定是好事,會讓玩家感到厭倦。玩家通關一週目以後,喜歡哪個就練哪個,反正可以完全練滿屬性。
雖然出場角色嚴格來說有弱有強,但每部作品的主角練滿以後都很能打。所以玩家不用太糾結練哪個,遇到喜歡的主角練就完事了。在多周目繼承資金和技能點以後,玩家愛練誰就練誰,就是玩。
音樂很棒,《X》主題曲超燃,我很喜歡!
暫時只能總結出這些優點,那麼來談一下缺點:
《X》劇情過於套路化,特別是一些劇情和臺詞,真的太中二了,中二得尬到挖地的那種程度。其實我覺得對於《機戰》而言,這不能算缺點,而是符合《機戰》遊戲模式的特點,是正確的選擇。世界觀劇情是骨架,遊戲內容是血肉,音樂是靈魂。《機戰》完美符合我對遊戲的這個認知。劇情重要嗎?當然很重要,但更重要的是穩定撐起整個遊戲的框架,只要長得正常就可以了。遊戲內容才能決定遊戲好壞。音樂是畫龍點睛,要有,但也可以靈活處理。
《機戰》玩家們其實對劇情都不太感興趣,而且縱觀歷代作品,似乎也沒有一款《機戰》在劇情上出過什麼事故,比如三觀崩壞之類的。這就是劇情套路化穩如老狗的好處。《機戰》能出這麼多代,肯定是賺到錢了,自然有他們的道理。
遊戲過於依賴命中閃避判定。《X》直接有DLC購買,內容只是一些額外劇情補全關卡,難度都很低。打過關卡以後獎勵大量資金、技能點數和強力芯片。玩家用這些資源可以直接改滿好幾個機體,把主戰機體搞定以後就可以在一週目橫著走了。如果想省錢,不買DLC,完全沒問題,也可以玩,但是……但是基本玩不了困難模式。
我試過了,以完全白板的狀態開局困難模式一週目,即使是以機動性最高著稱的“聖戰士丹拜因”也很吃力。剛出場的那一話,他打最低級的小兵居然只有75%左右命中率,他可是丹拜因啊!打BOSS就更吃力了,命中對半分。BOSS打他一下可能就會秒,非常難受。
《X》對精神力卡得很死,過關不回滿,而是要靠每回合自動回一點,或者用技能和芯片來恢復,所以玩家對精神要精打細算。在困難模式一週目,玩家根本不可能隨意用精神來補充命中閃避。每次過關前,我都要留敵人活著拖回合,儘量把角色精神力回滿再過,真蛋疼。全程就是MISS讀檔,再MISS再讀檔,重複讀檔為了命中,真是讓人疲倦,乾脆花錢直接買DLC改滿一路爽過去拉倒。

臥槽,79%照樣打空!這怎麼玩?

精英模式就是困難模式,沒有DLC支持非常非常非常難

你可是聖戰士丹拜因啊喂!

臥槽,79%照樣打空!這怎麼玩?

精英模式就是困難模式,沒有DLC支持非常非常非常難

你可是聖戰士丹拜因啊喂!

臥槽,79%照樣打空!這怎麼玩?

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《X》雖然女主設計得很不錯,但主角機體就太差勁了。我不知道前面的作品是什麼情況,但《X》的主角機體居然沒有“真實系”和“超級系”的區別!到底是《X》這款作品取消了設定還是之前早就有很多款取消了?我真的很震驚!
這應該是遊戲趕工導致的問題。主角機體不但造型設計得很瘦弱,沒有氣勢,而且從頭到尾居然也沒有外形變化,學到新招式,也只是動作更花哨而已。我非常不滿意主角機體的設計,好懷念《 α 》的超級系龍虎王!《機戰》本來就是“輸出全靠吼”,就是要爽爆。這也太憋屈了!

龍虎王在《機戰》系列中人氣很高

從頭到尾就一個造型,一副弱不禁風的樣子

開始就這個造型

後期發大招還是一樣

真沒勁……

當年的龍虎王多麼牛逼,自由變形,招式眾多,輸出爆炸

龍虎王在《機戰》系列中人氣很高

從頭到尾就一個造型,一副弱不禁風的樣子

開始就這個造型

後期發大招還是一樣

真沒勁……

當年的龍虎王多麼牛逼,自由變形,招式眾多,輸出爆炸

龍虎王在《機戰》系列中人氣很高

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暫時只想到這些缺點。《機戰》已經出了這麼多部作品,優點缺點都有很多,寫文一時半會是很難說清楚的。總體來說,《X》還是極大滿足了我的願望。《30》裡龍虎王又出場了,而且還有《櫻花大戰》,所以應該還是會入手的。

《英雄無敵3》

combat theme 3
《英雄無敵3》OST
回想起第一次聽到《英3》音樂的時候,還是初三……上次玩《英3》的時候,還是在上次……
網站上有陸夫人錄製的關於《英雄無敵》系列的電臺,大家可以去聽一下。由於我沒有太怎麼玩過一二代,所以直接說《英3》。我玩《英雄無敵》十分菜,是菜得摳腳那種,打個困難電腦1V1就夠嗆了,別說什麼單兵下墳之類的高操作。我硬盤裡永遠有一個《英3》。現在STEAM也有復刻合集版,大家可以去支持。
最開始的版本是這個酷炫大天使封面

最開始的版本是這個酷炫大天使封面

《英3》絕對是戰棋遊戲界的一部史詩。沒有哪個遊戲能像《英3》這樣從當年上市到現在一直都有如此穩定龐大的玩家圈子。《英雄無敵》系列獨特的遊戲模式,至今還沒有哪款遊戲能真正複製出來。當然我可能也是孤陋寡聞遊戲玩得少,沒什麼印象有成功的類似遊戲。
在寫這部分的時候,我越發覺得自己是如此渺小,真的很難鎮定自若來總結遊戲優缺點。《英3》已經家喻戶曉,也不太需要我來介紹了吧?她是如此完美,完美到我想說點什麼,卻一個字也說不出來,所以這部分我直接跳……

《英雄無敵4》

Hope
Floating Across Water
The Preserve
《英雄無敵4》OST
《4》註定是《英雄無敵》歷史上爭議最大的作品。由於3DO財務已經接近崩潰,所以New World Computing也被直接拖垮,《4》說實話在這種環境下能做出還能玩的成品就已經是奇蹟了。事實上,我認為《4》還是非常棒的,因為她真正重啟了整個《英雄無敵》的模式,在前三代的基礎上做出了一個內核完全不同的新《英雄無敵》,而且也很好玩。
只不過整個遊戲趕工太緊張,所以欠缺打磨而已。比如城鎮畫面,完全失去了《3》那種精美的立體感和種族風格區別。看上去如同被二向箔砸了一下,所有城鎮都變成了一個扁平狀模樣,連建築擺放位置透視關係都一模一樣,讓人哭笑不得。前面三作,玩家只要瞄一眼城鎮畫面就能看出是什麼族。在《4》這裡不行,要仔細看一下建築模樣才能看出來。

真蛋疼

所有城鎮透視關係都是一樣的

蛋疼

乍一看,根本看不出這是什麼種族

真蛋疼

所有城鎮透視關係都是一樣的

蛋疼

乍一看,根本看不出這是什麼種族

真蛋疼

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分析一下《4》的特點。這裡只能說是特點,不能說是缺點。因為《4》對模式的創新過於激進,導致習慣前三代的玩家上手會非常彆扭,但如果作為一款全新的戰棋遊戲來說,《4》是非常好玩的。
如果把《4》當成一個成品來看,這遊戲是如此粗糙,玩起來是如此彆扭,實在讓人惋惜。如果把《4》當成一個半成品來看,這遊戲是如此驚豔,製作組是如此才華橫溢,僅僅做一個半成品就如此好玩!真不敢想象如果真能打磨完整,這遊戲將會達到何等高度?
英雄作為具體單位出戰。玩家可以把幾個英雄編在一個隊伍裡,也可以不帶英雄,讓純小兵組隊出戰。英雄再也不是傻站在一邊的無情施法機器,成為一個有血有肉的戰鬥角色。小兵也不是隻會打架送死的英雄墊腳石,在沒有英雄帶隊的時候仍然可以繼續行動發揮價值。英雄出戰的問題主要是未成長的低級英雄容易被秒,需要更加小心謹慎。最尷尬的事情就是玩家用一個低級英雄帶一大隊兵,結果英雄不小心被秒殺,剩下大堆兵乾瞪眼只能跑回城去重新編隊等英雄復活。純小兵不能攻城不能撿道具殺敵沒有經驗,主要可以用來探路和分散送死拖延敵人進攻。
其實這個設定我覺得很棒,英雄無敵英雄無敵,英雄當背景可還行。《英雄無敵》就是要英雄出戰才對!至於低級英雄不慎被秒殺,那是玩家考慮的事情。練到高級的英雄戰力爆炸,橫掃一切牛鬼蛇神爽得飛起,很好。但猛虎難敵眾猴,再猛的英雄也敵不過大量敵人圍攻,所以英雄和士兵的平衡達到了前所未有的高度。
我真的很喜歡英雄出戰!
戰鬥的改動有點過於激進,爭議最大的就是反擊。所有單位都可以瞬間反擊,前三代玩家養成的“搶先手”習慣被完全改變。很多依靠速度吃飯的低級兵種以前都可以堆人數,然後用高速搶先手,對高級兵種進行先手壓制,削弱高級兵種的人數從而降低反擊傷害,以獲得優勢。很多《3》高手玩轉的高速低級兵速攻打法在《4》裡面徹底失靈,要玩轉《4》需要仔細研究整個體系,來構築新的打法。
這個瞬間反擊其實不能說是缺點,只能是特點。瞬間反擊其實也很合情合理,邏輯不是說不通。玩家們只要適應以後,完全可以開發出適合《4》的全新玩法。
我覺得瞬間反擊也大有可為!
攻城機械被取消,士兵可以直接攻擊城門。弩炮變成一個單位,投石車變成了野怪,帳篷和彈藥車被刪除。這個我覺得見仁見智,但刪除這麼多內容確實對前三代玩家的習慣影響較大。作為冷兵器奇幻題材,攻城完全靠手撕城門感覺也是有點怪。投石車也應該作為一個單位加入玩家陣營才對,和弩炮一樣可以破城門和攻擊敵人。
至於取消彈藥車以後,遠程單位是否還有彈藥限制,或者是靠其他辦法補充彈藥,我記不清楚了,希望有知道的網友在評論區補充。謝謝!
每個種族都有各自不同的技能樹,從屬於不同種族的英雄學習技能有偏向,玩家選擇一個英雄就等於選擇了一個固定的技能流派走向。前三代雖然英雄開局技能和天賦有所不同,但玩家還是可以想辦法學習搭配自己希望的技能組合。這種種族決定技能組合的玩法,我覺得要玩也行,要像以前那樣自由靈活也行,隨便。我沒有什麼特別偏好。
野怪可以主動進攻,只要部隊進入其警戒範圍即可。玩家可以主動關閉野怪進攻,但我覺得這是一個很棒的設計。野怪主動進攻就相當於一個強化版的ZOC,玩家必須更加謹慎的規劃路線。一些地形狹窄的位置,由於野怪主動進攻擋路,導致部隊過不去,也在相當程度上改寫了《4》的打法思路。
我挺喜歡主動進攻野怪!
每個族可以選擇兩種終極兵種,將以前的一些野怪,比如仙女龍,整合進了種族體系中。這點肯定也是優點,雖然平衡性比較難把握,但我很喜歡兵種可選。
每天都能增加一些單位招募數量,不需要等一週,使得玩家可以更加集結部隊進攻。
暫時就想到這麼多了,可以看出來,《4》的這些改動我總體都是接受的。很多《4》的粉絲玩家也是這樣。關於《4》就暫時聊到這裡,我一時也想不起更多的。

《英雄無敵5》

City Theme - Academy
City Theme - Haven
《英雄無敵5》OST
如果《3》是史詩,那麼《5》就是奧德賽。
《5》可以讓你感受到遊戲技術進步帶來的那種震撼愉悅感。相信不需要我多說,玩過《5》的玩家們都會喜歡這遊戲的。育碧成功將《3》和《4》的優點整合到一起,做出了非常優秀的《5》。現在很多玩家都在呼籲育碧不要搞新的續作,好好把《5》重製一次就行了。那麼分析一下優點:
幾乎完美的城鎮動畫界面,以無與倫比的視聽效果強烈衝擊每一個玩家的大腦。搭配磅礴大氣的音樂,即使放在現在來看,畫質拉滿的《5》仍然毫不遜色。最開始玩的時候,我光是看城鎮聽音樂就能呆很久。截圖有點糊,還是去玩遊戲自己拉漫畫質看比較好。

墓園

讓人印象深刻的開始畫面,每個大版本都不同,都很棒

聖堂

學院

森林

地獄

據點

堡壘

地牢

墓園

讓人印象深刻的開始畫面,每個大版本都不同,都很棒

聖堂

學院

森林

地獄

據點

堡壘

地牢

墓園

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同樣,全3D帶來的戰鬥體驗簡直爽爆。製作組放棄了《4》裡45°斜視視角戰場,重新迴歸《3》的橫版視角,每個單位戰鬥都有特寫鏡頭,視聽效果極其酷炫。當然,重啟就要有重啟的樣子,要有新東西。英雄雖然重新回到戰場外丟魔法,但每回合仍然能進行一次攻擊,提供可觀的輸出,而且不同的種族英雄還有不同的攻擊性能。戰爭器械重新迴歸,《4》的瞬間反擊被取消,重新啟用《3》的“搶先手”機制。這一系列的迴歸讓玩家們大呼過癮。這才是重啟應該有的態度,其實做起來不算很難,只要把前作的優點重新拿起來就好了。

酷炫的戰鬥特寫鏡頭讓玩家們熱淚盈眶

《4》的45°斜視角戰場讓很多老玩家不太適應

全3D地圖帶來的震撼無與倫比

重回《3》的經典戰場,戰爭機器紛紛迴歸

酷炫的戰鬥特寫鏡頭讓玩家們熱淚盈眶

《4》的45°斜視角戰場讓很多老玩家不太適應

全3D地圖帶來的震撼無與倫比

重回《3》的經典戰場,戰爭機器紛紛迴歸

酷炫的戰鬥特寫鏡頭讓玩家們熱淚盈眶

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製作組當然不會徹底丟掉《4》。《4》的種族差異機制被繼續使用到《5》中。每個種族的英雄只能學習到偏向自己種族風格的技能組合,無法像《3》那樣可以挑選所有技能學習。這個在《4》中還算有爭議,但到了《5》以後,玩家們也欣然接受了。反正遊戲其他方面做得挺不錯,這個就這樣吧,沒關係的。
在推出後續的DLC中,每個種族城市可以選擇訓練兵種,而且是每個兵種都有兩種選擇,這樣極大擴展了遊戲的玩法深度,而且兵種在全3D化以後,造型外貌都很酷,單從視覺效果來看,都是很棒的選擇。特別是聖堂的大天使和血天使,是我至今為止看到過的最棒的遊戲天使形象,《暗黑》的天使都沒有這麼酷的感覺。

血天使

天使

大天使

血天使

天使

大天使

血天使

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製作組在戰鬥中做了行動時間軸,讓玩家可以清楚的看到每個單位行動的順序,這點真的太棒了!這是我最喜歡的戰棋遊戲機制,沒有之一!
一旦單位吃到士氣高昂,就可以看到時間軸裡頭像往前移,同理,士氣低落就會後移。玩家可以看到很後方的單位行動順序,提前思考對策。對《3》單位行動速度判斷苦手的玩家這下徹底解放,可以輕鬆愉快的操作。
而且,製作組還做了自己獨有的改進,就是將戰場單位體積真實化。前面所有作品雖然單位還是有體形區別,但不算很明顯。《3》的大體積單位就是佔前後兩格,並不太影響走位,《4》的斜視角戰場也類似,感覺體積區別影響不大,但是《5》的單位體積區別非常大,全3D俯視視角戰場,大體積單位佔四格,小單位佔一格。對整個戰場的走位影響很大。體積區別使得《5》的卡位感覺比《3》更加深奧。正因為單位體積變大,所以新玩家會感覺《5》的戰場有點小,其實是格子被佔得多了。
這個我覺得算優點,戰棋就是要這樣才有深度。
《5》會明顯感到戰場小了很多

《5》會明顯感到戰場小了很多

遊戲的缺點我覺得只有一個,就是全3D帶來的優化問題。這個問題在當時幾乎是無解的,在現在也需要很高的配置才能畫質拉滿暢玩。地圖只要稍微大一點,時間再過久一點,就會開始嚴重卡頓,電腦過局的時候會完全卡死。《英》的野怪機制是時間過得越久怪越多,所以《5》只能玩中小地圖,拖不起,一定要速戰速決,不然必定卡死。這就是玩家們呼籲育碧重製《5》的原因,不管遊戲內容如何,照搬也是可以的,只要重新優化畫面解決卡頓問題就好了。
關於《英雄無敵》的吐槽就到這裡了。後面的《6》和《7》沒玩過,聽說優點缺點都有。有空會入手玩的。
未完待續……

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