本文首發於公眾號:迷失攻略組 作者:無月白熊
一邊寫文,一邊玩,終於在諸多流程攻略以及群友的幫助下,在7月3日,完成了龍之還鄉結局和修羅結局(雙難打不了,都是0難度)。於是,把我的一些遊戲體驗拿出來說一說。
好在,雖然網上的確有不少操作優秀的大神,但真正達成這個成就的,也就11.9%。所以,我應該還算挺厲害的。
其實,這時候寫只狼感覺也蠻不錯的。不用趕著熱度,對遊戲還是一知半解的情況下,就一定寫出“中肯”的評測。
不過,話說回來,無論趕不趕時間,我對遊戲的評價,都是純主觀的。但所謂主觀,並非罔顧事實胡說八道,我對遊戲的評述,會盡量採用遊戲內給出的信息。
如果還有事實錯誤,那便是能力不足了。
好了,那麼下面,就開始我對只狼的個人評價。含劇透。
武術的表現形式
只狼是以“打鐵”和各種各樣有趣的中文(尤其這個“死”字)出圈的。因為這兩點,以及各種各樣有趣的段子在互聯網上廣泛傳播,使它得到了一批並不遊玩此類遊戲的玩家的熱烈關注。(這裡不用雲玩家,因為這個詞有點貶義)
例如,最有趣的梗就是:“葦明流的劍法是無敵的,猶豫,就會敗北!”(指用燧發槍,五連發槍斃對手),甚至因此誕生了無數表面用劍,實際開槍擊殺對手的沙雕圖片。
說回正題,只狼對於“武術”的表現形式,在我遊玩的諸多遊戲中,都是獨樹一幟的存在。然而如此特別的玩法,卻給我一種“武術本來就應該是這樣的”感覺。
在以往的遊戲中,無論是RPG還是動作遊戲,甚至是格鬥遊戲,總有一套固定的表現形式,我方釋放的斬擊,技能使敵方削減血量,當血量歸0時,敵人就會死去——這對我們也是一樣。
許多遊戲會加入防禦這個概念,但大多數時候防禦指的是“用武器格擋,受傷減半”。還有一些動作遊戲,加入了彈反——即在敵方武器命中的一剎那,彈飛對方的攻擊,使敵人空門大露,然後帥氣的刺出一劍。
所以,在大多數遊戲的BOSS戰時,我們都是用閃轉騰挪躲避BOSS的攻擊,BOSS巨大的身軀,面對我們連續的攻擊,只是還以更猛烈的攻擊,來逼退我們的攻勢。
週而復始,達成戰鬥的勝利。
這些遊戲中不乏有許多優秀作品,但在人與人的冷兵器交鋒表現中,都要比只狼弱上一籌。
為什麼呢?因為在這些遊戲中,我們心中難免都會提出一個因為習慣而被自然忽略掉的問題,為什麼敵人血那麼厚,而我們卻脆的像紙?
因為冷兵器對戰,無論是我方還是敵人,幾乎都沒法挨那麼多刀。在被尋到足以致命的弱點後,幾招就可以使對方死亡了。
但只用想象就可以得出結論,這樣的戰鬥要表現出來到底有多困難。
其一,敵人如果不是高手,應該如何表現死亡?不是高手的敵人也能擋住你的刀嗎?
其二,如果不以傷血為目的,應該以何種形式擊敗對手?
只狼給出了一個天才般的設計——軀幹值(並未查資料不知是否為首創)。
如果敵人是個菜雞,自然不會抵擋住你的攻擊,最終會失血殞命。
但當敵人是個高手,敵我雙方對攻,金鐵交鳴時,原本擺好的作戰架勢會因為兵器無數次碰撞(防禦以及被彈反)而累計“疲勞”,當這種疲勞到達了極限,就是架勢崩解,露出破綻的時候。
而我們的主角“狼”,身為一位掌握了“忍殺”的忍者,就會利用這一瞬間的破綻,趁虛而入,直接對著對方的致命要害,施展忍殺,將對手殺死。
是的,忍殺的確是狼作為忍者特有的能力。如果你仔細觀察,你會發現把你架勢條打崩的敵人,即使把你殺了,一般也是靠大力出奇跡。而非什麼致命的必殺技巧。
只有蝴蝶夫人和義父 梟,這兩位老忍者有標準的忍殺姿勢。
但是因為這樣的遊戲形式,產生了第二個問題:“這不就是個音遊嗎?”
真的是音遊嗎?
“打鐵”叮叮噹噹的遊戲體驗,讓玩家感受到了刀劍相擊的快感。甚至有不少玩家,稱只狼是“音遊”。但實際上真的是這樣嗎?
事實可能並非如此,如果將BOSS的招式拆解,我們的確可以將其簡單區分為如下幾類:
普通攻擊用彈反,突刺攻擊用識破,下段攻擊跳起來踩頭,敵人離得遠了,用鉤鎖鉤回來,投技的話,你就跳開。
這看起來,似乎的確符合“節奏大師”,上下左右,手指來回滑的過關方式。
但只狼最明顯的不同是,以上我給出的遊戲解法,只是其中一種解法。而音遊的解法,每首曲目只有一個最優解。達成最高難度,除了反應還要嚴格的背板。
好比面對部分投技時,你反應足夠快,也可以用一文字斬斷他的起手式。面對突刺時,也可以用精確的彈反震開對方的襲擊。至於普通攻擊,你甚至可以搶先揮出一刀,只要你比對方快,就可以逼迫對手防禦。
你甚至可以頂著對手的攻擊,用忍斧和敵人硬剛!
如果你認真拆解過BOSS的招式,你會發現每個BOSS的確都固定有幾招,甚至精英怪那一套連招都是相對固定的。舉個例子,就是孤影眾下砸飛腿,格擋後必接橫掃。如果是左右腿連環踢,末尾一定是“突刺踢”。他們也算是高手,但招式的“套路化”太嚴重了,所以只配得上“精英怪”這個身份。
在《只狼》的高手世界中,你會發現越是高手,他們的招式越多,被破解之後的變招越多。招式之間的組合也越多。(從這一點來說,葦明弦一郎更像個高級精英怪,不是說他簡單,而是摸透了套路之後,不太容易翻車)
例如,義父這樣的BOSS,他的花招可太多了。表面上使用的是和我們一樣不可取消的一字斬,但是你往側滾,他就變橫掃砍你。你往遠處跳,他就跟跳追斬。你要是硬抗就漲一大條軀幹值。只有在他的刀發力落下,再無力變招時閃開,這招才算是真正的被破解。
而撒火藥放鞭炮這招,不僅可以打斷玩家的進攻節奏。還有袈裟斬和遠程突刺(當然,熟練操作以後,這招就是送軀幹值的)兩招截然不同的變招。
通關BOSS的體驗,頗有一種令狐沖使用獨孤九劍,破盡天下高手武功的暢快感。
武功招式與劇情關聯
只狼中BOSS的武功,自然有現代武功原型作為參照,但同時也加入了“武俠”中那樣浪漫的元素,比如縱橫的刀氣,飛舞的蝴蝶,以及奪命的燧發槍。
更厲害的是,每一個角色的招式,都是與其人設相貼合的。
通過送酒,可以得知永真的劍法,是得到過葦明一心的指導的。
但作為一名女子,使用的又是短刀。需要高力量,並使空門大露的一字斬,她是無法施展的。
其名為“柔劍”,與其對戰時,也能清楚地感覺到她靜如處子,動如脫兔的作戰風格。
尤其她揮刀抑揚頓挫的頻率,的確得到了劍聖的真傳。如果習慣了格擋急攻快打的敵人,面對她時,就很難適應她的節奏。
也正因為她使用的是短刀,當你與永真保持一定距離時,她的刀無法集中你。而她為了可以將你斬殺,使用的正是高速移動這樣的手段。
劍聖 葦明一心(修羅結局),雖然劍術已臻化境,但大限將至(劇情上離去世已經不遠了),其氣力已大不如前,支撐他戰鬥的唯有精深的作戰技巧。
拿各個人物的一字斬進行對比,你就會發現,當你完美格擋劍聖的拜年斬之後,他有明顯的硬直。這是在對戰三年前義父甚至是大將、葦明流道場的武士時,都絕不會有的事情。
但技術層面,如果你不是完美彈反,他立馬會因為你崩掉的架勢補上一招一字斬·二連。
而老年劍聖,也是唯一一個會迴避掉你斬擊,並迅速回你一記橫掃的人。
要知道習慣了根據刀劍相擊產生的“火花”,識別BOSS變招的玩家,看到這招忽然閃避究竟會有多蒙。
因為,我的水平很一般,基本過關全憑的是勇氣和毅力。所以,打永真都很痛苦的我,就到網上查了一下對付劍聖的攻略。這不查不要緊,一查發現了一個特別有趣的事。
無論對付永真還是一心(一個流派),巨型忍者突刺(義父的絕學)竟然都是最好用的!
我就是用這個突刺+鞭炮,把劍聖一二階段給磨死的。
當然打永真,我還是使用的她無法使用的一字斬·二連,那正是破解她架勢的最好招式。
單從這一點來看,義父想要謀反的心意,便已是昭然若揭了。也不知道為了破解劍聖的招式,他費了多少心思。
不過用這招對付壯年劍聖的話,雖然招式上他依然會中,但因為體力和反應跟得上,立刻就會遭到慘烈的反擊。而且壯年劍聖一般不會給你那麼多施展這招的時間。
最有趣的是,當你用這招鹹魚突刺攻擊義父時,還有專屬的被忍殺動畫。
“想用我教你的招式,殺我嗎?飢餓的狼。”
*這裡要提一句,葦名流是劍聖一心,為了將自己的作戰技巧讓更多葦名武士領悟而將自己的劍術精華凝練而成的技巧。
因此,在道場中可以看見使用一字斬的人特別多,年輕弟子一字斬的動作紮實,但速度慢。中年弟子(白色頭巾哥),則是會不停連續的一字斬下劈,缺陷是力量不足。
精英弟子還會十字斬(正反收刀一條線,不是十字,不夠完美)。諸多人使用一套武功,武功中又有細微變化。
這在省經費的同時,又講了一個好故事,屬於一石二鳥了。
至於弦一郎,雖然算是新手殺手。但是他的劍術天賦明顯就要比之前的幾位差點意思。
尤其那招“飛舟浮渡”,更是凸顯了他那種急功近利的性格。
反倒是用弓箭射擊,抱摔這些招式,得到了一心葦明流“只要贏,就可以”的真傳。
他整體給人的感覺,就是“莽”,“我一定要打倒你!”這樣的感覺。
而弦一郎的飛舟浮渡與巴之雷,在敘事層面,也讓他與巴建立了一層連接。當我們踏入源之宮時,見識到小兵使用飛舟浮渡,而狗子能夠打雷,就不會再那麼驚訝了。
到了不死的獅子猿,這個BOSS的表現力,應該是遊戲裡最強的。尤其在“忍殺”標誌出現後,這玩意撿起腦袋,拿起刀過來砍你,真的是很瘮人。
但在一階段,它那種忽然衝過來撓你一下,地上打滾撒潑,放屁丟翔,倒是把“猴子”的那種精髓表現出來了。程序雖然固定給它設置了招式。
整個BOSS的表現,卻更像是求死不得的猿猴,那種瘋狂與獸性結合的無序攻擊將它“獸”的屬性,表現得淋漓盡致。以至於在挑戰它七八次時,我還一直覺得這個BOSS的招式是隨機瞎放的。
順帶一提,我在知乎上看過一個老哥的分析。他說猴子脖子上的刀,是猴子自己的。我也覺得這個猴子脖子上那把刀並非是“川蟬”的,川蟬的“愛哭鬼”,使這隻本來就因為不死陷入癲狂的猿猴,更加痛苦。所以被它給吃了。
而猴子脖子上的刀,根據二階段與猴子本身十分適配,可以猜測,這把刀本身是它自己的。
它為了求死用它猛擊自己的頭部,插入自己的脖子。可還是無法得到“死亡”這個結局。
“不死”對於獅子猿是一種詛咒,這應該就是“只狼”中,對於不死的痛苦一個比較隱蔽的警示。
死亡與勇氣
人物死亡,在遊戲裡本來是個很簡單直白的概念。如果失敗,大不了就重開。
但是對於口味越來越刁鑽的玩家,單純的Game over已經滿足不了大多數人的胃口。所以,很多精緻的遊戲,都習慣把“死亡”玩出新花樣來。
例如,《空洞騎士》中的蒼白軀殼,虛空之魂、《Hades》中死亡即是迴歸地府的家、《瀆神》中,主角是不老不死,身體不會腐壞,所以死亡之後,會被畫天使帶回重生點。
《只狼》也是將“不死”完美融入劇情的一款遊戲,甚至《只狼》的故事本身就是圍繞著“不死”這個主題進行展開的,由於“不死”的存在會扭曲人存在的方式,更會導致不斷蔓延的龍咳,於是狼決定尊重九郎的意願,斬斷不死。
——關於主線劇情的分析,已經有很多狼學家做了很多的努力,這也不是本小節講述的重點。因此,這部分劇情我們略過。
重點是,九郎那句:“為了救我,你到底死了多少次?”
回想起耗費時間最長的,應該就是各個大BOSS了。讓我卡關最長的幾個boss,分別是怨鬼、蝴蝶夫人、義父(三年前)、葦明一心(壯年)排名有先後之別。就連獅子猿都能卡我3個小時。
因為並非是硬核的動作遊戲玩家。我通關的手段,是能有多卑劣,就有多卑劣(跳城樓逃課這種除外)。能暗殺一管血,絕不直接拼刀。能燒毛掉血,就絕不用武器刮痧。(上圖為我打不過孤影眾精英小boss,所以引來了和尚與武士對其進行圍毆的畫面)
但手段終究只能作為輔助,想要戰勝強大的BOSS,還是需要面對恐懼,堂堂正正將其擊敗。
如果說風清揚他能通過起手就識破天下人武功的路數,那我們進步的唯一途徑,就是依靠肉身死亡,一點點摸清BOSS的殺人套路——只是這個過程,天賦高的玩家領悟的更快,而天賦如我,最先經歷的,卻是長久的恐懼。
由於遊戲中的BOSS設置的都太有魄力。所以,即使到了遊戲後期,在“危”不存在的攻擊裡,我還是下意識地認為那些畫面中排山蹈海的攻擊,是我無法格擋的。例如前期鬼刑部的大馬長槍,獅子猿的巨刀劈砍。
在許多次明白“死”字怎麼寫,金錢和經驗都趨近於零後,才能完全理解BOSS哪個動作是要使用什麼招式,我該怎麼出手應對。可以說,當我最後一次斬殺怨念之鬼、葦名一心時。我已失去了早先的慌張。全程撲克臉,連刷好的三次重生,實際上也只使用了一次。藥葫蘆裡的藥水也並沒有喝完。
就那麼贏了。
或許在勝利來臨時,我最大的變化,就是面對敵人招式時的冷靜,與敢於接刀時的勇氣。
正因如此,對於那些使我受過苦難的BOSS,其精妙的設計越是令我感到敬佩。因為這些BOSS的存在,我才知道我本可以完成一些,我原本以為根本不可能完成的任務。
而它們數十年的功力,都將化為我之後面對新BOSS時的精神食糧。
一個小兵的故事
在我遊玩只狼時,曾經有這麼一個小故事。那是彈反還沒入門的我,直面蝴蝶夫人進行戰鬥時的事情。那時,我曾火燒赤鬼,鞭炮炸死鬼鹿毛。對於戰鬥,使用的還是純純的忍者手段。
但當這些技巧,面對真正的忍者 蝴蝶夫人時,那便是捉襟見肘了。
作為一位天賦不高的玩家,我無數次衝刺到蝴蝶夫人面前,被這個蒼老優雅的女人,一次接一次的殺死。
大家對於蝴蝶夫人的記憶是鮮明的,但不知道還有沒有人記得門前那個拉弓箭的小兵。
每次重複進入密室前,我都會一個滑鏟,將它帶走。
唯有一次我一個失誤,卻發現這傢伙已經拔出了刀,接著就是一頓連劈,直接帶走了我一條命。那時,本因失敗而焦躁不安的我,忽然振奮了起來。
一個被屢次殺死的小兵尚且能帶走我一條命。
我又怎麼會打不敗蝴蝶夫人呢?
文化包裝
如果說,是“打鐵”使只狼達成破圈的成就。那麼優秀的文化包裝,一定是託舉“打鐵”這個亮點可以出圈的基石。畢竟,一款遊戲如果只有一個亮點,是絕不會受到如此經久不衰的好評的。
遊戲中的諸多道具,都有典可循,我最佩服只狼的一點就是,無論是什麼破爛,它都能給它吹的很高大上。
圖片為對這斷掉的槍尖進行的道具介紹。從這個槍尖的故事中,我們瞭解到了鬼形部與葦名一心的關係。也使這個槍尖揹負了故事的厚重感。
所以,在遊戲中,無論你獲得的是一把沉重的舊斧頭,還是普普通通的鞭炮,亦或者是一把生鏽的匕首。只狼都會給你講一段意味深長的故事,賦予其故事性、歷史性。使之變得愈發莊嚴肅穆。
倘若這些物品叫做“斷槍”、“重斧”、“鏽劍”,你在遊玩時還會有遊玩只狼時的那種沉浸感嗎?
如果“神之飛雪”取名叫“驅魔符”,你還會覺得這個東西那麼帥氣奪目,甚至有點不捨得用嗎?
但事實上,這些東西,不就是普通的物品加了一層玄之又玄的描述嗎?和互聯網思維中那些高大上的生造詞又有什麼本質區別呢?
理解這一點之後,你會發現,日本人對自己文化的包裝是真的很厲害。
仔細想想當今有多少遊戲,對於自己遊戲中“神器”的描述,還比不上只狼中的一根斷掉的槍尖?
在只狼中,還擁有著濃厚的“佛教”氛圍。
打坐傳送的是鬼佛像,回到鬼佛像身邊的,叫做“歸佛”。庇佑只狼,提高其生命、軀幹值的是成串的佛珠。就連義父忍殺只狼時,都要立掌做個往生禱告的手勢。
但信奉佛教的只狼,以及只狼中,見人就殺的和尚。這又與佛教的“不殺生戒”產生了一種奇妙詭異的和諧感。
說起佛教,就難以規避遊戲中的仙峰寺,而仙峰寺給人印象最深刻的,除了附蟲者,就是他們的各種糖果。
遊戲中的哼將糖、哈將糖、月隱糖,都是先鋒寺所制,咬碎糖果後。擺出相應的造型,便會獲得降靈與能力加成。
在只狼中,使用這些糖果,狼的確會擺出對應的造型。而因為一個人身上不能降兩種以上的靈,所以最後使用的糖果,會將先前的糖果能力頂掉。
本來是為了避免多重buff使狼過強的設定,硬是用遊戲中特有的文化氛圍做出了自圓其說的感覺。
巧妙之處不僅如此,當你抵達仙峰寺,面對先鋒寺的和尚時。就會看見他們擺出各種各樣的造型,與你拉開架勢,準備打仗。而你在暗殺掉這些和尚時,也有概率掉出這些珍貴的糖果。
原本以為只是文字敘述,結果竟是在這個遊戲世界中真實存在的文化與現象。
單單這一點,就足以令人驚歎。
如果後期你斬殺曾是護國英雄的各種無首後,便會發現他們的能力,竟然與仙峰寺的糖果降靈別無二致。這是否說明,仙峰寺製造的糖果,原本就是利用無首生前的降靈能力研發出來,而避免人因降靈陷入瘋狂的呢?
另一方面,你獲得的全部五種糖果,也暗暗對應了五位隱藏的無首。
這就是對玩家極為巧妙的引導了。
遊戲中增加難度的兩種方式,其中一種,也與佛相關,那就是敲響了仙峰寺的鐘,厄運就會在狼身上降臨。
《只狼》中的武功秘籍,更是十分貼合遊戲整體的氛圍。要知道將人物的動作,用實際的動畫表現出來,早已不是什麼新鮮事。鬼泣、英雄聯盟甚至一些獨立小遊戲都是這麼做的。
唯有隻狼,用簡陋但傳神的簡筆畫(還是毛筆),將遊戲中的招式一筆筆畫了出來。
配合神乎其神的文字描述,使這招式本身,真的像一本難得的秘籍。
其實,寫到這裡,心中也難免有些遺憾。如果國內有一款遊戲,也能把中國的古代文化包裝的恰到好處,那該有多好。
除了文字、圖畫營造的氛圍,只狼在服飾上的設計也極為講究。武士大將,道場武士,僧人,孤影眾,寄鷹眾都有其獨特的美術風格——獨特、復古、統一。可以用這三個詞高度概括。
舉個例子就是寄鷹眾身上都有羽毛,義父 梟身上也用了大量的鳥類羽毛。普通士兵,依靠是否佩戴斗笠,身上是否有蓑衣來區分段位。孤影眾則是靠頭巾顏色區分人物高低階等級。凡此種種,不再一一列舉。
精妙的人設
在大多日式遊戲喜愛用美女角色拉入更多用戶的當下,只狼裡的女性角色,唯一屬於年輕美女的,只有永真一人。這位在其它遊戲中建模只算一般的角色,在《只狼》裡,變成了獨一份的存在。(具體可以看殺死只狼時,永真嘴部動畫演出,還有隻狼這款遊戲人物的“眼睛”做得大多都很死板,包括九郎這位重要角色。當然,修羅結局的義父是例外)
即便如此,永真的打扮也是符合那個年代的氛圍,穿著十分莊重。與之相配的是其沉穩的語氣與內斂的性格。以及當發現梟與只狼都已背叛後,敢於拔劍直面的勇氣。如前文所述,永真外柔內剛的性格,就如同她習得的劍法一樣。
永真對於狼的關照,最初只是一心的命令。後來,漸漸變成只狼若為九郎斷絕不死,最終喪命,她會有些“不捨”,但這份好感,從未上升至男女之情。可奇怪的是,玩家對永真的評價依然很高。
可以說,如果將角色塑造的足夠生動,那麼即使外表沒有那麼多討好觀眾的元素,他/她依然是受人歡迎的。只是如此塑造角色,遠沒有直接套用成熟的模板來的簡單。
再來看變若之子和九郎,兩人都經歷了在別的遊戲裡難以企及的痛苦,這份痛苦卻並沒有成為兩人掛在嘴邊的談資。而他們兩人雖然都是孩子(這點或許有待商榷),但服裝與語言中,都透露出一種貴族獨有的高貴。
越是如此,在玩家心裡便越不忍心讓他們受傷。比如當我們可以用柿子緩解變若之子的痛苦時,我們會從心底感到開心。
當九郎做為狼的主人,卻肯親手做牡丹餅給狼時,我們或許會感覺到一種特別的溫暖:
這種溫暖來自於,我們平時都是生嚼大米,九郎為了狼能感受到大米的美味,特意烹飪給狼熟的食物,這是在其他人那裡得不到的關懷。
第二種溫暖,則來自於兒時溫暖的記憶。(要知道葦名的米特別珍貴,可不像我們這裡,2塊錢一斤啊)算是一物兩敘事了。
在我們當著九郎的面吃下牡丹餅時,知道了他的夢想可能是自己開一個小小的店鋪,過著平常人的生活,但為了斷絕不死,他卻願意捨棄自己的生命……
這樣的反差,可能也正是玩家甘願自己死亡,也不願九郎命隕的重要原因之一。
(PS:就連遊戲沒有那麼難,都是九郎的護身符給予的庇佑。雖然只是簡單的遊戲設定,但這麼做真的很戳人。)
說回主角只狼,遊戲中從未將狼描述為一個信守誓約、少言寡語的人。但如果你與狼走過了這一路,你對於狼的描述,大概也是這八個字。身為一名忍者,他極少流露出自己的情感。
就像初遇弦一郎,九郎的想法是解釋,而狼的行動,只有拔刀。
他的所作所為,全是為了自己的主人九郎。任何時候狼與九郎或義父說話時,他都會單膝跪地。
竊聽到任何訊息,都是將其默默消化,從不發表自己的看法。
哪怕已經意識到三年前是義父從背後捅了自己,而義父聯合內府進攻,還要捎帶著告訴孤影眾殺了他(甦醒水道處,有一位前來刺殺狼的孤影眾,在其背後與他對話可知此信息)。他在與義父對話時,還是全無表情,將不必要的情緒全部深藏於心底。
唯一一次略顯急切的詢問,就是關於“常櫻之木”的事,這一次,他是為了保全九郎的性命,結果卻是付出自己的生命(復歸常人結局)。
正是這樣出色的角色設計,才會令“快撐破的錢袋”的描述,成為一個爆火的笑點。
想象一下,一個喜怒不形於色,甚至連付出生命都在所不惜的忍者,會因為一個錢袋露出微笑,這得是多少錢吶!
也正因為遊戲中極為老道的情節渲染,才會讓玩家代入只狼,認為用不死斬自裁,使九郎復歸常人是隻狼最為浪漫的結局。
想要將一個國家的文化,滲透給別國觀眾。正是需要只狼這種“始終如一”的遊戲。
僅是服裝考究,臺詞夠裝,那只是文化的外殼。能引導玩家在遊戲中做出根本不符合現代價值觀的犧牲選擇,沉浸代入其中,這才算是優秀的文化輸出。
回頭來看,當今又有多少遊戲,角色只有一個空空的人設,向內挖掘,卻空無一物呢?
又有多少人物,拿著高冷的人設,卻在扮演著蠢得讓人發抖的傻瓜和話癆呢?
碎片化敘事
三人成虎的講故事方法
我並沒有玩過黑魂系列的遊戲。所以,關於碎片化敘事,我接觸的最有印象的遊戲是《空洞騎士》、《瀆神》、《只狼》。空洞騎士我認為是那種純種的碎片化敘事,一個故事,需要你通過細枝末節拼湊出大概完整的形狀,但由於它並沒有給你所有的拼圖。所以,你得到的只是故事的大概輪廓。
說回只狼,其實只要不探究“源之宮”那一部分,單從主線和主要支線來說。他的敘事方法雖然也是碎片化,但卻屬於“飽和碎片化”的,在講述一件故事時,它給出的暗示已經足夠完整。且是從多方面闡述一件事。
而多提幾次,只是為了讓你加深印象,更加信服它講述給你的故事。
好像初次聽到佛雕師,他說他雕刻的“佛像”都是憤怒的模樣。我的第一個反應是:您都多大歲數了,怎麼還這麼裝。
後來給他酒時,又聽他說,他要化身修羅時,一心斬斷了他的手臂。我的第二反應是:這人不是傻掉了吧。
再後來給一心酒時,聽一心說:“我的劍曾斬過類似修羅之人的手臂。”我本來也覺得他是不是也老糊塗了,然後我看到了他身邊的天狗套裝。
想起了打敗鬼形部後,見到的天狗和他身邊無數的紫衣人屍體,又想起三年前,三重塔上,那個踹死了我五六回,打得我抱頭鼠竄的孤影眾。
又看了看一路上伴我前行的忍義手,和那柄沉重的斧頭,這些都是佛雕師的忍具。
我開始想象,當這個強悍的劍客,都將這件事引以為傲的時候,那麼他口中所指的“修羅”究竟是何種恐怖的事物。
當葦名流的終極絕學“十字斬”,描述著“斬斷修羅”這件事時,我已經相信這件事了。
而永真和佛雕師關於斬斷修羅的對話,也使我對永真的劍術產生了興趣(這是對修羅結局的一種鋪墊)。而永真使用的完美十字斬(封鎖空中和兩側),可能也正是為了斬斷修羅而做的準備。
正是這一層層的鋪墊,將玩家的期待拉到最高。
於是有了最後那場隱藏BOSS,斬斷修羅之戰。
(順帶一提,修羅誕生後,從廢棄神廟往外走,原來可以用鉤鎖套住飛行的樹苗被燃燒殆盡了,這裡除了封路的作用,也是一種心理暗示,有佛雕師曾經抓過這裡離開之意。讓玩家對佛雕師變身的形象,更加期待。)
心扉驟停的BOSS戰與暗藏玄機的戰前暗示
遊戲中,玩家曾數次感受到宮崎英高的惡意。
例如,好不容打過了有一管血的蝴蝶夫人,結果殺死的只是個幻影。真正的蝴蝶正翹著二郎腿,坐在佛像之上,輕鬆的一句“小子,幹得不錯啊!”
然後帶著各種花裡胡哨的幻術,把彈盡糧絕的狼,直接錘殺在地。
再比如,初次對陣弦一郎時,終於把他兩管血全部打沒了,準備去存檔了,結果一個動畫過後,他又原地變出一管血,帶著雷霆萬鈞之勢(無法防禦),直接給狼劈回了鬼佛。
最狠的就是前文所說的獅子猿了,頭都割了,忍殺都出了,結果居然拿起自己的頭顱與刀繼續跟你剛!
最後的決戰,更有壯年劍聖二階段掏出長槍和燧發槍的名場面。
但仔細想想,如果靠單純的噁心玩家可以獲得好評,那有那麼多噁心人的遊戲設計,為什麼會被玩家罵上天呢?當真只是因為做遊戲的人是宮崎英高嗎?
不,至少我只接觸過的只狼不是這樣。
當門口的武士給你破除幻術的鳴種,而第一階段純玩體術的蝶根本沒施展任何幻術時,你就該意識到這個蝶是假的。
弦一郎的不死身,更是有永真和九郎的幻影對話作為支撐。至於,巴之雷的破解方法,就寫在道場拔刀哥身後的畫上。一切早已預示了這些內容,將要在之後的戰鬥中出現。
至於白猿,花的生長地,就是源之水最濃郁的地方,在菩薩谷,有一群拿著兵器、火器的猴子一直友善的和你交流。白色的猴子,更是堪稱劍聖,手持雙刀,以遠超弦一郎的刀法和你拼死互博。
你想一下,為啥身為BOSS的獅子猿不拿刀和你對砍呢?難道它的毛不夠白嗎?
再說劍聖,無論是開場動畫戰勝大將本田,將槍授予了鬼形部。
還是遊戲中多次出現的“七本槍”(中階段有一個,末期有一個,加上鬼形部共三人)
都暗示了二階段大槍的出現。
再結合天狗傳授你“葦名流”時,是不是和你說了“本質上是利用一切可以獲勝的條件,取勝的方法”。所以,他掏槍打你是不是也合理了呢?
正是文字與場景敘事的層層鋪墊,讓玩家心理上早已暗暗有了預期。
這種設計的確陰間,但也確實合理。
一物兩敘事
正如前文提及的牡丹餅。提及了父子情與九郎平凡的願望。碎片化敘事的典範,就是可以用一件原本很平常的事物,通過描述,起到兩個方向的提示作用。
例如,在第一次進入三年前的回憶中,房間內的女人給了我們解毒粉。
從解毒粉這件道具出現的時機,我們就知道後續一定會有用毒的敵人(蟒蛇重藏),而根據解毒粉的物品描述,我們也會了解,在之後的遊戲流程中,我們會抵達墜落之谷的谷底,那裡有沼澤和豐富的礦藏。
一方面是對當下的敘事,一方面則是對未來的展望以及世界觀的鋪設。
到了赤備滅火粉這裡,它的作用就更加明顯了。
隨便捅死個內府士兵就會給你個赤備滅火粉。從其中的文獻描述,我們瞭解到內府在進攻葦名前,早已做好了充分的準備。用火焰對付紅眼,這照應了遊戲初期,小兵閒聊,提示我們以火焰擊潰赤鬼的設定。這樣的前後照應,使故事變得紮實。也說明了內府軍為了侵略葦名,做了多麼周全的準備。
而赤備滅火粉出現在這裡,也無疑是在告訴玩家,前方將有強大的火系怪物出現。
佛雕師:正是在下!
之所以提及這兩件物品,還因為接下來的分析與紅眼和墜落之谷都有關係。
說起紅眼,我們再看這雙鯉魚的紅眼球。這原本是道順為施術尋求的特殊道具。這條魚在水生村有問題的水裡游來游去。
但你看它永遠不會腐朽,再將它與“紅眼”和“赤成珠”聯繫在一起是否會感覺到背脊發涼?
等到遊戲繼續推進,當我們協助“瓶中貴人”毒死魚王后,瓶中貴人變身而成的,不正是描述中提及的半吊子鯉魚,一直向我們渴求“寶鯉之鱗”,最終沒有成為魚王的既悲哀又可怕的傢伙嗎?
接著來看我們毒死魚王的尊貴餌食,再看一眼源之宮水底,老魚王骨架上生長的寄生蟲。
兩者顏色與外觀是不是很像?
而參照攻略,來到獅子猿飲水處,看見被毒死的魚王正好自源之宮漂流至此。
魚王是不老不死的,吃下魚王的寄生蟲又會變得怎樣?
那麼獅子猿是不是正是喝了受“魚王之爭”那含有寄生蟲蟲卵的水,才最終成為附蟲者,受到了不死的詛咒呢?
從魚王墜落之處,我們便可以看出只狼的整個世界是互相連通的。
這樣奇妙的感覺,在你位於仙峰寺的秘密山崖,可以直接望見盤桓在墜落之谷上的白蛇神,就已知曉了。即使你方向感並不是很好,讀到這裡,或許你也已經發現了一件事。
墜落之谷之上是仙峰寺,仙峰寺之上是源之宮。
菩薩谷的白猿成為了附蟲者,而仙峰寺的許多僧人,也成為了附蟲者,被追求不死的僧人奉為上人。
這一切細細想來,是否都與那被汙染的“水”有著密切的關聯呢?
這些事件,故事中並沒有書面的文字與你說明,但當你按照這些蛛絲馬跡將其串聯在一起的時候,似乎一些答案就呼之欲出了。
而這,也正是《只狼》的魅力所在。
三年前究竟發生了什麼?
碎片化敘事的集大成者,我認為便是三年前的故事設計。網絡上對於這段故事也是眾說紛紜,在此,我也對這段故事,做出一些個人分析。
首先拋出結論,三年前的狼,任務應當是已經失敗了的。原因是狼當時並沒有不死之力,也並沒有少主護身符的庇佑。雖然是個經受過訓練的優秀忍者,但其實力無法抵抗山賊眾和一眾內府高手。
同樣是通過鈴鐺,進入秘境的設計。通過變若之子的這個秘境,我們可以得出一些結論,就是在這個密境中,我們能看到真實存在的活人,但是對於不在我們認知之中的死人,我們是看不見的。而在秘境中獲得的物品,我們可以帶離秘境,這東西是一直存在的。
通過在三年前的世界,殺死賣貨郎,會導致三年後的賣貨郎死亡這一點。我們可以得出,鈴中世界是可以改變因果律的東西。
而在少主守護鈴構建的世界裡,除了狼在三年前真實遇到過的人物,他也將自己在現實裡遇到的人物塞進了回憶世界之中。
比如,在拾起鈴鐺前的一個場景,他見到了一位寄鷹眾的屍體。
這個在第一次進入三年後的世界時,是他告訴你發生了什麼,現在是哪一年的傷者。
但是在第二次進入三年後的世界,我特意倒退回這裡,卻已經沒了這位寄鷹眾的身影。
比如癱在地上的孝子,和已經嚇瘋了的老太婆。這兩個人在鈴鐺裡是受保護,並且明確活到了三年後的。
但理論上,有義父經過,以這兩人的身體條件根本不可能存活,尤其是孝子身邊還有一個山賊,為什麼單單會放過他?
這似乎說明了,孝子與瘋母親,是隻狼在現實中對回憶裡構建的投影。尤其孝子三年前後的狀態,似乎更是說明了這一點。
在他仍認為義父已戰死在平田宅邸時,他心中所猜測的叛徒,始作俑者,正是蝴蝶夫人。這是他對自己的心理暗示。
蝴蝶夫人是叛徒嗎?
我個人認為蝴蝶夫人的確是叛徒,但是她並不隸屬於梟。這位遊戲內外皆是隻狼老師的存在,其為人方面,在與一心的對話中,就可窺得一二。
她是個“用幻術偷酒喝的笨蛋”。
她在梟發動的這場叛亂中,坐收漁翁之利,以幻術迷惑九郎,準備用“櫻露”獲得不死之力。
為什麼梟和蝴蝶都開始追求不死?原因很簡單,但是年輕人可能不會懂,那是衰老之後,體能下降,對死亡的恐懼。
具體參照物,可以看狼在源之宮被吸乾精力,陷入衰老時,用刀當柺杖的樣子。雖然梟和蝴蝶都沒有變得那般老邁,但是作為一輩子都身手矯健的忍者,他們都恐懼那一天的到來。
正因如此,無論只狼是義父的人,還是平田家的人,對蝴蝶來說都不重要。因為只狼護主的行為,阻礙了她獲得不死能力的計劃。
而在三年前,蝴蝶極有可能並沒有敗在只狼手下,當狼擊敗了蝴蝶夫人的幻影,蝴蝶便趁機溜走了,最終被梟殺死在門外(在梟的視角中,蝴蝶可能是忠臣,並不知道她偷取了櫻露)。
佐證就是從山賊生意上行之人處可以購買的蝴蝶夫人的特殊飛鏢(忍義手道具升級必要道具)。如果蝴蝶夫人死在佛堂密道里,這麼重要的飛鏢不可能被山賊搜刮到。
而狼所見的倒下佛陀,極有可能是蝴蝶施展的幻術(因為回來時,佛還是好好的坐在那裡),也正是在這時,梟背刺了狼。
在三年前的第一次佛堂對決,是狼對舊日遺憾的一次跨越。
超越了蝴蝶老師,他才有勇氣繼續前進。
當進入遊戲中的第二次三年後,這便是義父的記憶與狼在現實中的記憶重新構建的世界了。
前半段,我曾重新探索過,沒有絲毫變化。包括三重塔的孤影眾。
但是後半段,孤影眾首領那句:“你不是已經被幹掉了嗎?”說明,這個時間段應該是狼倒在了義父的刀下之後。
而後半段的路,是由義父起身,直到走向佛堂暗道所見所的人員佈置。
在義父的視角中,蟒蛇重藏並沒有死,孤影眾也在平田家被順利攻陷後,來瓜分勝利的果實了。也就是說只狼最初潛入時,極有可能是利用衝入府邸那位武士製造的間隙,偷偷溜進了宅邸。
當你第二次抵達宅邸時,也可以清楚地看見正就與蟒蛇重藏,以及地上一具新鮮的武士屍體。
如果你仔細觀察,你會發現襲擊平田家的山賊眾,守在佛龕供奉的“重斧”前,一個山賊和另一個山賊說,不準動上貢的東西,你這笨蛋。
加之現今的葦名地界之中,唯一可見到山賊的,就只有仙峰寺了。這次襲擊平田家的,也有寺內專門獵殺忍者的僧兵。
似乎說明,這股勢力與仙峰寺有所瓜葛。
而義父手中那獨有的鞭炮,似乎也證明了他與先鋒寺的羅伯特之父曾有過交集。
當二度抵達三年前的狼,到達佛堂,面對義父時。便是他二度超越自我的時刻。
義父是如何看待狼的?
在故事中,對義父的著墨不多。但在為數不多的片段中,可以得知義父對狼或許還算不錯。比如將珍貴的牡丹餅送給狼,但對這個兒子,也是極為嚴苛的。
甚至將其投身於可怕的森林之中,活著就繼續當他的兒子,死了就死了。
義父想將狼培養成一個出色的忍者,在義父求饒時,當狼斬殺向義父,義父會說“幹得漂亮”,而如果狼一時心軟,停止行動,義父則會說:“真是蠢貨!”
甚至在狼成功殺死他時,還會真心誇讚狼。
雖然是避免遊戲做錯選項的設計,但是在關鍵抉擇時,兩次詢問狼是否背叛九郎,在其內心深處,如果狼選擇了背叛九郎,他是有一些失望的。
並不是因為他違背了戒律,而是時至今日,這個笨蛋兒子仍沒發現三年前捅了他的,就是面前的自己。義父會因為他的愚蠢而感到失望。
任何一個父親,都希望自己的兒子能超越自己。
梟也是這樣,但他所希望狼成為的樣子,並非是那種堂堂正正的人,而是斬斷親情,比自己還要卑劣,如果他不能得到“不死之力”,那麼至少讓狼作為他生命的延續,代替他活下去。
這裡有個十分有趣的問題,義父會選擇堂堂正正與狼進行決鬥嗎?
在義父的內心深處,渴望著這樣堂堂正正的一戰。但是身為一個忍者,活著的義父,是絕對不會這樣做的。主線中義父與狼的決戰,用上了鞭炮、忍鏢、毒液、煙霧彈、禁藥小炸彈一系列花招。
如果形容義父,完全可以用“人特猛、招特別不要臉”。他的一切卑劣行徑,都是為了取勝。
但在面對義父時,無論是他的無聲突刺,還是忍殺技巧。甚至是投擲飛鏢的手段,揮刀的軌跡,玩家都可以真切地感受到——自己的一切技巧,實際上都源於自己的這位義父。
義父對狼可以說幾乎是毫無保留,傾囊相授了。
但在三年前,狼與義父兩人的記憶構建的鈴鐺世界裡。
狼渴求的是堂堂正正的一戰——我並不認為三年前的義父,其實力完全來源於身體機能,他的能力,有一部分來源於狼的記憶。
比如他的一字斬(狼學自葦名流一字斬),還有他的巨型忍者落殺(狼通過仙峰腿與巨型忍者突刺領悟的無心流技巧)。這些都被安插在了三年前義父的身上。
忍具中,也只有鞭炮和手裡劍繼續使用,其餘的陰招,全部被收了起來。
在三年前這場戰鬥中,是現實中已死義父想要堂堂正正挑戰狼的心願,也是狼想要直面全盛義父,來一次真正對決,最後跨越這座大山的心願。
兩方的心願,在這個燃燒的佛堂之中,變成了男人與男人之間的終極對決。
這也是少有的,我並沒有使用任何忍具,與他拼刀的一場戰鬥。
“死在自己兒子手裡,也不錯。”義父說出了最後的話語,狼也終於跨域了心中的那座大山。
結語:這是我第一款遊玩的3A大作,也是十分喜歡的遊戲,文中的許多分析結合了從多方收集的信息,並採用了其中我深表認同的內容,進行了整理編輯。文中所引用的觀點,雖已忘記出處,但都已標明是在哪裡獲得的信息。
因為遊戲細枝末節的確太過龐雜,雖然做了較為細緻的整理,但在某些方面錯露在所難免。
感謝你閱讀至此,有問題歡迎交流。
謝謝。