【PC遊戲】童年回憶的《魔塔》,背後是20年國產獨立遊戲興衰史


3樓貓 發佈時間:2021-12-31 09:44:03 作者:一機遊戲菌 Language

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有那麼一個時代,《魔獸世界》還在碟片店賣實體光盤,大型網遊的主舞臺還在網吧,大部分學生平日9成接觸電腦的時間是在微機課度過的。

而FLASH小遊戲,則伴隨著諸如4X99之類的網站,填充了一個又一個無聊的微機課,《狂扁小朋友》《閃客快打》《死神vs火影》《黃金礦工》多少遊戲構成了難以忘懷的童年記憶。

但是其中有這麼一個遊戲,很多人都打不通關,堪稱4399界的黑魂,那就是——《魔塔》。

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這款由胖老鼠工作室使用日本遊戲《魔法の塔》美術素材再創作的遊戲,幾乎是整個魔塔中文社區的起點,原作者渡部直在1994年製作出這款遊戲的時候,一定想不到這些藝術素材與“魔塔”這個概念,會在接下來的二十多年裡綻放出如此巨大的生命力,發展出一段堪比遊戲行業發展史的變遷。

第一個時代,是由“三原塔”奠定的。

三原塔,即為最初的《魔塔》(24層),以及後續漢化者們還原出的原版《魔塔》(50層),和香港作者cos105hk所創作的《新新魔塔》。

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50層魔塔


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新新魔塔


關於三原塔的故事,想必大家已經品鑑的夠多了,無論是24層魔塔的隱藏結局和真結局,還是50層魔塔的是否穿牆結局,又或者是新新魔塔的無章通關,在那個無法本地存檔時間有限的童年時期,都是宛若都市傳說一樣的故事,只有家裡有電腦的計算高手才能得以窺見。

但是如果只是這個程度,魔塔頂多也就和其他經典童年回憶一樣作為一個美好回憶,時不時被拿出來講講隱藏結局,成為一個童年玩具的樣本。

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而魔塔的過人之處就在於它其實是一個非常考驗計算和決策的數學遊戲,打怪的時機與構建的決策,再搭配隱藏機制,使得它成為了一個討論和交流程度極高的遊戲。

有了交流,自然就形成了社區。

在玩家社區中,以提高防禦減少損失為核心的“防殺”和提高攻擊減少回合的“攻殺”思路被快速整理,配合各種窮舉試錯,大家很快就攻略了三原塔。

而在三原塔被攻略後,新的問題也敗在了玩家面前——一遍遍地重玩和優化打法固然也是遊戲的一種形式,但是這種事情未免太無聊了。

那麼怎麼解決這個問題呢?當然是自己做一個魔塔啊!

一些奇妙的全新魔塔遊戲開始出現在了大家的視野中,就比如《魔塔2000》,《撲克魔塔》。

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魔塔2000


而其中的《魔塔2000》則給大家帶來了一個新的突破口——RPGmaker!

是的,又是它!中日獨立遊戲人的究極福音,RPGmaker!

這款軟件可以說是大大降低了遊戲製作的門檻,讓許多人也有了製作遊戲的可能。而魔塔又是一個機制簡單重在數值的遊戲,其門檻低到連中學生都能參與制作。

不過,大規模利用RPGmaker製作魔塔其實是後來的事情了,因為這時的魔塔玩家們,還在被一個魔王支配著,它就是上面提到的《撲克魔塔》。

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撲克魔塔的本質是將三原塔都進行了魔改的三個遊戲,在裡面加入了大量的解謎要素,甚至囊括了推箱子等新機制,並且將魔塔那本就門檻不低的計算要求猛地拔高了一截,甚至還有極為苛刻的多周目要求。

這種難度,對於很多在當時還是中小學生的國內魔塔玩家來說,不能叫無計可施吧,只能說是絕人之路了啊。

本來就是要查攻略而被吸引過來的玩家們在魔塔吧日夜討論,一邊是老手和新手的三原塔交流,另一邊是對撲克魔塔的共同攻略。

直到05年底,才有一位叫做bbschat的絕世猛男打通了撲克魔塔,並且在貼吧公開了玩法,讓大家得以在這份明確解法的基礎上進行優化。

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年代久遠,圖都沒了


就這樣,大家在熱烈的討論中,來到了對於魔塔社區最重要的年份之一——2006年。

在這一年,以魔塔吧為核心的討論社區所帶來的影響力開始讓魔塔在獨立遊戲主題的道路上一騎絕塵。不要說什麼瘋狂加血版魔塔之類的魔改小遊戲,就連RPGmaker版也終於推出了《魔塔2006》,但最重要的是——它的作者OKSH大神,直接公開發布了自己的魔塔樣板,配合獨立遊戲社區66RPG的教程,實現了傻瓜式的魔塔類遊戲製作。

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這個模板後來迭代到了集大成的7630版


現在,大家有了RPGmaker這個製作工具,又有了集成了全套魔塔素材和機制腳本的樣板,該做什麼不用我說了吧?

大量的個人製作魔塔宛若井噴一樣爆發,社區的分類也被直接轉移到了單機遊戲分區。更加幸運的是經過了近兩年的發展,這個社區擁有了一群靠譜的管理者們,可以讓大家安心沉迷於造塔和玩塔,甚至通過各種重量級的新作拔高整體的製作水平。

就這樣,從一個無心之舉的小遊戲,到最初的玩家社區形成,再到玩家群體擴大帶來的供求關係和製作人們之間的良性競爭,名為“魔塔”的遊戲生態圈宛若迷你版的遊戲行業一般開始運轉。

一切似乎都非常美好,但這裡其實存在一個小小的問題。

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前面我們說過,魔塔的本質其實是一個非常考驗計算和決策的數學遊戲。那麼,身在這個時代的大家應該很明白,這種遊戲所帶來的門檻是多麼可怕的事情。

說白了,最初能聚在一起天天討論魔塔的,想必都是很喜歡這種計算遊戲的。但隨著玩家社區和群體的擴大,他們真的都會很喜歡燒腦算爆麼?不見得吧。

這時候,魔塔遊戲最核心的區別就來了:紅海和藍海。

給大家解釋一下這兩個詞啊:

紅海就是本格派魔塔,難度高計算多,大家都是益智解謎小能手,喜歡互相出謎題和解謎,本質是個puzzle圈。

而藍海則是變格派魔塔,難度基本不高,突出一個劇情和試聽體驗,喜歡更好的音樂更好的貼圖,本質是個獨立RPG圈。

也就是說這兩者某種意義上根本都不是一類社區,只不過都是喜歡和使用了魔塔類遊戲這個承載體。說真的,這種情況,他們不打起來我才覺得奇怪。

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事實證明,不是不打,只是時候未到。07年開始的魔塔大創作時代實在太過超前,大部分創作者其實都沒有什麼獨立RPG的創作能力,以至於藍海派一直沒能掌握核心競爭力。但是紅海派就不一樣了啊!

這裡再介紹一個術語:拆塔。

拆塔其實就是攻略的過程,以遊玩的方式來拆解出開發者的設計。而在依託社區的情況下,拆塔還可以作為擂臺賽和活動的形式來展開,大家比速度,拼思路,造更多的塔,拆更多的塔,新人則可以去圍觀比賽,學習大佬的拆塔覆盤和思路。

在這中間甚至還出現了各種限時拆塔大賽和排位榜單,設定各種神秘的條件來舉辦比賽,早期電子競技了屬於是。

這其實是一個非常鍛鍊社區的生態,以至於紅海派飛速發展,每週都有新的高難度魔塔誕生,大家的解謎深度也愈發看不到邊,魔塔一度變成了基於電子遊戲的puzzle社區。

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相信看到這裡的大家都開始意識到哪裡不對了。

門檻高,而且越來越高。喜歡魔塔但是不太擅長計算的人在這個社區就要低人一等,畢竟你根本參與不進去他們的活動啊。

反正不太需要計算的藍海派就沒什麼好作品,你要麼玩紅海派,要麼爬。

那麼問題來了,如果藍海派突然有了好作品呢?

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08年末的《RP魔塔》靠一手技能系統對整個圈子的魔塔製作進了降維打擊,讓大家意識到魔塔其實可以是個系統很豐富的快樂RPG。

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在那之後,各種各樣有趣的優質藍海派魔塔也開始誕生,給予了不擅長計算的玩家們一個選擇。

那麼此時的紅海派在做什麼呢?

答案是魔怔。

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其實用魔怔這個詞著實有點過頭了,準確來說是在圈子核心元老因為生活原因流失的情況下,一部分新加入的年輕人獲得了不屬於他們這個年紀應有優越感。

他們開始追求過分級別的難度,並且化身警察到處出警,甚至大量產出只有難度的劣質魔塔作品,直接加速了紅海圈和一般玩家的切割。甚至導致這個時期很多紅海派作品被稱呼為血海派。

那麼接下來會發生什麼已經很明顯了。

失去了元老又自閉的小圈子很快會被新圈子包圍,光速衰弱了下去,而基於RPGmaker的優質魔塔作品也接連誕生,他們擁有複雜的劇情,繁多的結局,甚至不少還有美少女立繪。

其中最出名的大概就是《永不復還》了,至今還有人在做全成就視頻攻略。

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當然,吹這個遊戲的人就很多了,這裡不多做贅述,因為魔塔社區正悄無聲息的踏入下一個時代。

是的,如果繼續這麼極致發展,那麼它不就是單純的變成了基於RPGmaker的國產獨立RPG圈子了麼?

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沒毛病啊,那魔塔本來就是獨立RPG對不對。但是獨立遊戲的生態大家是知道的,在這個鋪天蓋地手遊,網絡又發達可以隨時買大作的時代,獨立RPG圈子絕對不好做。

更別提某度的尿性大家是知道的,這貼吧也是一天比一天不好用了。

那麼魔塔走向了哪裡呢?——答案是新的社區網站。

一種優秀的RPGmaker魔塔紛紛轉移到了名為WDMOTA的站點繼續發佈與討論,大家也可以在這個2020年左右建立的站點更方便的下載這些愈發大型的魔塔遊戲慢慢攻略。

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但是,另一個站點卻走向了有點不同的方向,那是H5魔塔。

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在RPGmaker工具外,還有一群人堅持著頁遊形式的魔塔,以HTML5為基礎的形式,開發了一系列簡潔且方便的社區。

因為遊戲體量的原因和頁遊性質,你可以在這裡用更加直接的形式遊玩各種魔塔。評價、討論、更新排行全部集成在一個遊戲-論壇合體社區。而便捷的離線版下載還有編輯器也大大降低了門檻,以至於比起RPGmaker方向,反而擁有更多的在線玩家。

而最恐怖的差別在於——H5魔塔,它是可以手機玩的,相信正在用手機閱讀本文的讀者們一定明白這意味著什麼。

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聽起來H5版魔塔確實更加優秀,但是這樣的便利性叕帶來了一個比較尷尬的事實,那就是H5版魔塔變成了既不紅海也不藍海的新流派,我願稱之為——爽海!

是的,當代互聯網核心要求就是三個字:短,平,快。尤其是手機玩家,對他們來說創新和複雜程度做多了會適得其反,碎片時間根本沒有那麼多精力去計算和打磨,也沒有精力去等待更新和試探機制。在貼吧有關H5魔塔玩家風氣的討論中,有一句話深深的觸動了我:

“如果我在H5上點進一個塔30秒加載不出來,我是直接關掉的,耗我30M流量不說,我就茶餘飯後玩個半小時……”

這種風向的改變無疑打擊了不少創作者,有很多人覺得自己花費了大把的精力優化美工、音樂,乃至劇情,換來的卻是跳過和一個單調的評分。

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但也有人認為造塔者和玩家之間是雙向選擇的,H5塔擁有更多玩家的同時,對於爽玩和輕量化的玩家選擇也是不可避免的,哪有在一個社區嫌棄這個社區玩家選擇的道理呢?

這場H5與RM社區的觀念差,現在仍在繼續。

從簡單的概念,到成品的遊戲,從小眾社區的狂歡,到玩家帶來的變革,又從摳畫質抓精細的容量提升,到遭到移動平臺短平快的衝擊,魔塔遊戲這十幾年的歷程,彷彿是電子遊戲行業的發展縮影,令人唏噓。

不知道佔據玩家們童年美好回憶的魔塔文化,未來又會經歷如何的進化與蛻變呢?

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