【PC遊戲】意航員2:輸給《雙人成行》,真的是因為沒有中文麼?


3樓貓 發佈時間:2021-12-31 09:37:05 作者:hjyx01 Language

在今年的年度最佳遊戲提名中:《雙人成行》、《死亡循環》、《密特羅德生存恐懼》、《生化危機:村莊》、《瑞奇與叮噹2》都是我們相對熟悉的遊戲,其中最不起眼的大概是《意航員2》(Psychonauts 2)

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2021年TGA年度遊戲提名

前幾天一條《雙人成行一半玩家來自中國》的新聞想必大家也都看過了:

《雙人成行》的製作人 Josef Fares 與《腦航員 2》工作室的負責人 Tim Schafer 接受了 MinnMax 頻道的採訪,Josef Fares 在採訪過程中透露《雙人成行》的大約一半的玩家來自中國。

來自微軟第一方工作室 Double Fine 的《腦航員2》製作人 Tim Schafer 對此一臉震驚,還主動詢問 Josef Fares 是否為中國玩家做了本地化(Did you localized in China? / 你們做了中文本地化了嗎?),Josef Fares 回覆是做了字幕本地化(We have...uh the subtitles in China I think / 呃… 好像字幕有做中文翻譯吧)。

先前中國玩家曾向 Double Fine 工作室情願,希望他們能為《腦航員2》製作中文翻譯,但當時 Double Fine 對此婉拒,表示無力承擔一種字母與英文完全不同的語言的本地化工作。

“就腳本而言,這是我們製作過的最大的一款遊戲,即使只是添加一種額外的語言也需要大量的工作和預算,而這是我們目前所沒有的。添加使用完全不同字母並有其他考慮的語言是一項更大的工作。”

在推特上,許多人把責任推給了微軟。Double Fine是微軟的第一方開發者,所以任何用於本土化的額外資金都應該來自微軟。另一部分人認為微軟不可能不給本地化的預算,是Double Fine工作室沒有這方面的打算。

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《雙人成行》的製作人 Josef Fares 與《腦航員 2》工作室的負責人 Tim Schafer 接受了 MinnMax 頻道的採訪

那麼問題來了:意航員2:輸給《雙人成行》,真的是因為沒有中文麼?——可能還真的是,因為這款遊戲,確實非常的好玩!


可以“單人成行”的冒險佳作

如果你沒有朋友可以一起《雙人成行》,那麼不妨來試試看《意航員2》(Psychonauts 2),這款MC評分高達89的佳作唯一的問題是沒有中文...好吧,也許還有Doublefine傳統的美式“粗糙感”——這大概是一種類似於南方公園的“醜萌醜萌”的感覺*,以契合他們工作室一貫以來的“童趣純真”和“腦洞大開”的遊戲風格:一般來說,我們用到“腦洞大開”這個詞時,是形容很有想象力,但在《意航員2》這款遊戲中,這既是對其豐富想象力的評價,同時也是一種對事實的陳述,我們扮演的“Psychonauts”就是一種可以用“意念”進入他人大腦完成不可思議任務的神奇“特工”。



引子:意航員特工套路多,工具人牙醫被捕捉

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《Psychonauts 2》的故事在一場“年終獎表彰大會”上開幕,牙醫羅伯託在“全體員工”的面前被授予“年度優秀員工”的獎勵——獨家旅遊的豪華套票,但想要生效需要他的直屬領導“簽字”,這看上去是否有那麼一點怪異?事實上這是一個類似於“盜夢空間”的故事,原來羅伯託被人僱傭綁架了Psychonauts中的高級特工楚門,於是在抓獲羅伯託後,Psychonauts在他腦海裡佈置下了這麼一出“大戲”,想要在潛意識內誘騙他供出自己的幕後僱主。

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但在教程中開始我們的“尾行”行動以後,主角Raz很快就被識破了,羅伯託也非等閒之輩,他迅速封鎖了自己的“思想”,用障礙和敵人來阻礙我們的行動,這就是本作我們所進入的第一個“腦內空間”,在“腦內空間”中,無論是物理規律還是環境構成都與現實世界大為不同,我們可以看到關卡內的元素大量的與“牙醫”相關,這也是本作最大的特色之一:即所有的關卡都是人的“思維”構成的,而我們完成任務也往往是通過改變“思維”來實現,而所謂“精神病人思路廣”——越是需要頭腦特工進入的腦內世界,越是有著光怪陸離的呈現方式~。

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最終歷經艱難險阻我們終於衝破了牙醫的防線,卻沒能衝破他內心深處的恐懼——原來這是一個巨大陰謀的一部分:強大的女巫Maligula正被信徒試圖復活,而楚門***只是這個計劃的一環,而更為可怕的是,種種跡象表明,在Psychonauts的特工內部有著敵人的內應...

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在這樣的背景下,我們的主角Raz成為了Psychonauts的“實習特工”,可雖然腦航員的世界中已有驚濤駭浪要捲起,他和同批的同學卻還受著新人導師的嚴厲管教,甚至不讓他們參與外出的任務,顯然,這次的“腦航員”拯救世界的旅程絕不會那麼順利...



現實世界:探索與養成

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《Psychonauts 2》的一大特色在於:探索是無處不在的!雖然分為現實世界與腦內世界,但探索並不存在邊界,每一張現實世界的地圖都有著豐富的可探索內容等著去被尋覓,唯一的差別在於:現實世界有地圖(好吧,其實和沒有也差不多),能夠幫助玩家確定方位和可探索的隱藏區域(其實還有一點差別在於現實世界可以找到卡片,每9張可以到自動售貨機那裡合成1個升級道具)。

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幾乎在每一個場景,我們都會發現一些可“尋寶”的區域,本作有著8種“超腦力”,這些能力既能用於戰鬥也能用於探索,所以在舔圖體驗方面有一些類似於“銀河城遊戲”的感覺。

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《Psychonauts 2》在“角色扮演”方面的內容是非常充實的,無論是現實世界還是腦內世界的角色都有著豐富的對話劇情和大量的支線任務存在。

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在探索中我們可以獲得一種黑色的晶體貨幣,這些貨幣可以在現實世界的“OTTO”售貨機中購買各類消耗品和道具:combine是把卡片合成升級(需要在消耗品中購買第一個價值25的合成道具),第二欄是消耗品,第三欄是各種被動技能的增強(注意有使用的等級需要,物品下方是價格,上方是等級限制):包括了各個技能的增強和一些被動能力的增強,其中理論上最需要的是商店價格減半——但這個被動技能50級才能生效,正常情況下已經接近通關,這是一個幫助玩家完成全收集的設定,基本上推薦優先在消耗品中購買3個75塊錢的口袋(分別是錢袋子、血藥袋子和藍藥袋子),其他的技能挑一個能用(符合等級)的就行,不用太節省。

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除了物品帶來的增強,另一方面就是各種途徑獲得升級(情緒包、升級道具、彩色字體收集等),遊戲中的“超腦力”在1/5/10/20時分別可以獲得1次“等級提升”,能夠大幅增強效果,我個人比較習慣的是近戰、physic blast(這個一定要滿上,基本打BOSS輸出主要靠它)、燃燒(粘液怪特供,大範圍AOE)和時緩(各類迅捷類怪物特攻),其他的能力還有風火輪、念力抓取和投擲、概念穿梭、怪物視力和神筆馬良,個人覺得都是探索用途大於戰鬥的,大部分不升級也不影響探索(概念穿梭要升滿才能穿過黑色概念)所以不用優先升級。



腦內世界:冒險與戰鬥

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相對於現實世界而言,重頭戲顯然是“腦內世界”,作為“意航員”,可以通過“physic-door”進入他人的“腦洞”之中去完成各項不可能完成的任務。

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要改變人的“思維”方式有很多,比如建立“聯繫”,在開始老師管教過嚴的情況下,Raz就嘗試了把老師腦海內的“risk = death”的聯繫變為了“risk = money”的聯繫,但這種類似於“改變人格”的方式顯然並不是太符合人倫,後續的腦內關卡也並沒有重複這個玩法,而事實上幾乎是每一個腦內關卡都會有全新的玩法。

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當然,除了改變思維的概念玩法,在關卡流程中有很多內容是共通的,比如“跑酷”,類似於《雙人成行》,這些跑酷同樣是一種形式大於內容的“遊樂園體驗”——並沒有多少難度可言,但是可以給予很爽快的操作和視覺反饋。

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大概各種“踩球”操作除外,如果僅僅是控制人物進行各種跑酷以Raz優越的機動性和花樣百出的腦力技能而言並沒有多少難度,但是如果是腳下踩球過各種動態機關構成的“獨木橋”,那麼巨大的慣性就會帶來一些麻煩了,不過好在這個玩法在“保齡球”主題腦內世界後也幾乎沒有再次出現。

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而在大部分腦內世界中,也有著敵人存在,這些敵人就是被意航員潛入的人類的情緒,比如“sensor”會感知到“異物”的入侵,和“悲傷”、“後悔”、“難過”等負面情緒同樣會以“敵人”的形式出現,除了普通情緒的敵人同樣也有著“BOSS戰”的存在,這些BOSS就是形成“心病”的“心魔”,而“解鈴還須繫鈴人”,BOSS戰同樣不太考驗操作,基本上都是通過一些機制來破解“心魔”(但最終戰除外,最終兩個關卡質量都相對偏低)。

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在“腦內世界”中有著大量的收集物——情緒袋子每5個提供1等級、彩色字體每100個提供1等級、智慧挖掘每1個提供1等級、半腦每兩個提供1大格血量(最有價值的收集品),這些收集品在藝術呈現上表現力非常出色,也起到了一些關卡流程的引導作用,可惜的是作用稍微單調(大部分都是提供等級提升)。

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由於本作是類似於惡魔城那樣慢慢解鎖探圖能力,那麼在劇情流程的前中期必然無法完成全收集,但是也不需要著急,在劇情推進到一定程度後會開放“回訪”功能,可以在基地進入已經完成過的“腦內世界”,而再次進入時其中還加入了傳送功能,可以更方便的去完成收集。通關後也可以繼續做支線和收集,加上游戲難度不大,所以建議先全力推主線。



優點與不足:不可思議的想象力和略為平淡的玩法細節

不可思議的概念設計

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出品了《Grim Fandango》、《Brütal Legend》、《Broken Age》等多部佳作的設計師大衛費舍爾再次在《意航員2》中展現了他非比尋常的想象力和“空間構建感”,比如上圖的“郵遞員”關卡,以“mailmen”意象化的工作元素構建了一副美如畫的概念場景,又有著信封自動飛行、郵戳自動蓋上等“全自動運行”的魔幻化體現,此外還完美的契合故事主題(為避免劇透不展開),是一個讓人感覺“WOW”的完美設計。

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這樣的設計不止一處——事實上除了開頭的牙醫、教室&結尾的兩個關卡略為平淡(是的,視覺衝力也許很足夠,但和後面的關卡比只能算一般),絕大部分關卡都有著驚為天人的設計感,比如作家的“心魔”是和她筆下的“人物們”的鬥爭、比如一個孤獨患者以自身的“感覺”構建的“腦內樂隊”,如果想象力是一種天賦的話,那麼《意航員2》毫無疑問將這種天賦展現的淋漓盡致。

美輪美奐的關卡場景

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除了不可思議的概念設計,在UE4加持下,《意航員2》相對於前作的畫面表現同樣也有著大幅度的提升。

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這些關卡場景的美術表現同樣與關卡含義構成的設計感有著很強的自洽效果,比如在尋回“樂隊成員”的路由一副“巡演”的內心地圖構成,而孤獨的園丁想要尋回的種子則散佈在“星球”的各個孤島之上——我玩到這個關卡時沒法想象後續的展開因為主角Raz因為被詛咒遇水即化,但劇情用一個意想不到的腦洞很輕鬆的解決了這個問題。略為平淡的玩法細節在《雙人成行》中,所有的遊玩細節——包括各種跑酷、跳跳樂和戰鬥都圍繞著“趣味度”展開,它更多的像是遊樂場的遊園項目,目的是為了歡樂,當然同時也設定了一個難度適中的挑戰性,作為很大程度上高度相似的兩個遊戲,《意航員2》相對於《雙人成行》最大的問題就在於:其很多內容是想要實現“可玩性”而不是為了“趣味度”,但是又沒有實現足夠的“挑戰性”。

劇情與關卡的比例不均

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在遊戲的前半段劇情含量非常飽滿,基本上劇情與腦內世界的關卡處於一個相對平衡的狀態,但從尋找“ford”開始,劇情的含量開始大幅度減少而關卡的比重開始過多,而顯得遊戲稍微有些“頭重腳輕”——核心玩點在腦內世界的關卡沒錯,一般來說沒可能嫌棄“關卡過多”,但作為從“intern”開始的學員故事,中期開始的劇情有一些太過於直球奔向主題,從而削弱了遊戲的RPG體驗。相對低質量的結局關卡無論劇情還是關卡質量,最後的一段內容都不是那麼令人滿意,玩法上出現了重複要素(滾球),關卡內出現了“形式大於內容”的場景多互動少,BOSS戰變成了真-BOSS戰而不是前面的機制戰鬥。



結語:沒有中文確實要背大鍋

雖然沒有中文是DF社一貫以來並不光榮的傳統,但他們的遊戲大多相對生活化,閱讀的門檻(除了一些玩梗以外)並不算高,其中也不乏《Psychonauts》(也就是本作的前作)和《Broken age》這樣的佳作。

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《Psychonauts 2》幾乎沒有一個關卡的玩法是相同的,而幾乎每個關卡都有讓人覺得“WOW”的不可思議的腦洞大開的設計感(好吧最後兩個關卡稍微拉胯),這是一種在《雙人成行》中我曾經體驗過的感覺,沒想到的是居然在一年內就可以在另一個遊戲上獲得類似的體驗。*類似於皮克斯電影《頭腦特工隊》那樣可以進入人大腦的感覺。

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而8月底新推出的《Psychonauts 2》作為工作室20週年紀念作,其不僅眾籌獲得了數額不菲的製作款項,供工作室鳥槍換炮使用UE4引擎製作遊戲,還被微軟爸爸連工作室帶遊戲一併收歸旗下推出了專門針對XSX和XSS的次時代版,最終遊戲的品質也非常令人滿意,在沿襲了一代遊戲設定*的情況下,二代遊戲無論在故事情節、關卡設計和探索樂趣上都更進一步。

遺憾的是八國語言無中文顯然不是一個明智的決定,最終《Psychonauts 2》所獲得的銷量顯然無法和遊戲質量成正比(在我這裡得分大概是8.8/10左右,入選了HGA2021年度遊戲總結)。《雙人成行》的成功固然有“合作玩法”的不可替代新,但和題材相近的《Psychonauts 2》表現差距如此之大也許能讓國外的開發商們開始意識到:這種帶給玩家純粹快樂的歡樂冒險遊戲在中國市場有著多大的潛力。


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