鑄劍之路仍需博觀而行 ▏老粉軒柒深度評測


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 20:08:16 作者:YUGUIXIN Language

西漢末年,劉氏政權衰敗。

腐朽的劉氏王朝讓當時的社會苦不堪言,同時也觸及了一些當權者與豪紳的利益。

由此導致無論是上層貴族還是下層百姓絕大部分都認為漢德的氣數已盡。

希望可以有賢德之輩來取代劉氏的統治。

王莽也正是在這時藉機篡位之路,進而謀得天下。

鑄劍之路仍需博觀而行 ▏老粉軒柒深度評測-第1張——王莽篡漢——

登上皇帝的寶座後,王莽實行了一系列的改革變法

其先進程度至今還被後世戲稱為穿越者

但變法過於激進,不停剝削貴族手中的“蛋糕”,導致其實行過程受到了重重阻力。

官僚內部無法根據實際情況調整政策,不能建立一種高效推行新政的改革方式。

再加之王莽為人剛愎自用,無法聽取他人意見。

以至於內部矛盾越發嚴重。

公元11年。

王莽希望藉助外戰來緩和國內的矛盾,這一來卻遭到了西域諸國的聯合反擊

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王莽不得不加徵民夫募兵,大肆徵收稅收以對抗外敵。

最終導致民怨沸騰爆發全國大規模的起義。

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【軒轅劍柒】的故事就是發生在這個動亂的時代。

變法實行混亂,世間疾苦百姓民不聊生。

起義軍中魚龍混雜,眾多也不過是自詡正義之輩。

災禍瘟疫橫行,神州滿目瘡痍。

但這個時代也有被稱為【位面之子】的劉秀等英傑的現身。

戰亂禍世,必然會催生英豪的出現,

而在他們背後,正是作為主角的我們。

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【軒轅劍柒】

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劇情簡介:

李昭少年時因天書太史府全家遭理軍屠殺,僅有自己和妹妹湘兒在父母親族的拼死掩護下逃出,自此隱居於山林之中改名為太史昭太史湘

多年後天降異象,理軍為除妖不得已傷害太史湘致其重傷不治。太史昭帶著妹妹逃入天書世界尋求疾鵬大王的幫助。

在冒險過程中太史昭和幼年的好友褚紅相遇,一同冒險。還結識綠林起義軍名仕劉秀劉伯溫等豪傑。

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同時他們也在冒險中親歷了神州大地的滿目瘡痍眾生疾苦

在墨家夫人桑紋錦的幫助下,終於將太史湘成功復原肉身。最終三人遠行西域。

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主線支線全做,加上掛機吃飯下完美棋局和為了最終裝備刷等級刷怪的時間加在一起,也不過用了22小時。

粗略的估算,主線劇情應該不到14小時

而所有的遺憾,其實都是來自於這句——【流程過短】

一個詞概括劇情——救妹。在給太史湘恢復肉身後整個流程就戛然而止。

當初說好的去處理剩下的黑火殘骸就已經拋之腦後。

相較之下,《巫師3》中主線同樣是類似的【找女兒】,但找到希裡後,劇情完全沒有結束,而後引發後續一系列到最終天球交匯的變故。

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整體【軒轅劍柒】的主線流程就像是真正遊戲的第一章。有一種冒險才剛剛開始就已經結束的感受。

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史書中載,王莽手下王邑率領百萬大軍清剿叛軍,可【夜有流星墜營中,王莽軍死傷頗多】,後【遇滍(zhi)水暴漲,數萬人涉水被淹死】

遊戲中對這段歷史進行加工,讓這兩項內容的緣由變成了由主角三人完成的事件。

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——造成流星墜營的天火炮——

我們確實看了太多為了天下奮不顧身的主角,寧可粉身碎骨變聖母,也要救世界。我們的確需要一位為了妹妹願意奮不顧身的哥哥

可最終篇中,主角並非是為了妹妹才去開天火炮,而是為了和劉秀的約定

我不知道在坐的眾人會如何選擇,但如果在不波及妹妹生命的情況下,我不會去不顧數萬人的性命,都沒有猶豫就打開閘門。

這裡似乎有點強行圓古籍中大水的感受了。

不如把選擇權交給玩家,一面是和劉秀的約定,一面是數萬人的姓名,讓玩家自行權衡利弊去選擇。

即便不選放水,其實也可以在和莫煌戰鬥後拔出軒轅劍整個場地坍塌同樣可以造成大水的結果不是嗎。

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而劇情中主角和劉秀的相知相識內容過少,對於劉秀的塑造還不完整。人物的情感不飽滿難以立起來。也最終導致了劇情過於簡潔而顯得有些奇怪。

主角人物的性格塑造同樣有優有劣

他們三人總是會讓人不自覺的去和【陳靖仇、玉兒、小雪】進行對比,人物的身上總是有很多的影子。但人物性格處理確實沒有《天之痕》優秀

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太史昭和褚紅的塑造還是比較豐滿的,為了家人可以和天下為敵,在妹妹犯錯時也會直接指出。這種正直且較為幽默的形象是比較討喜的。

紅兒外表堅韌下也隱藏著一顆柔軟的內心,這些都是通過劇情不斷的延展逐漸發掘的。

但因為流程過短,兩人的情感積累的很少,沒有足夠的支點給後續的情節進行推動。

妹妹湘兒的性格就顯得有些突兀,製作組可能是想突顯其年齡還不大,還有小孩子性格這種特點,但讓湘兒爆發的點總是累計的不足,會顯得其性格十分突兀,總是在奇怪的時刻跳反,直接去送人頭...

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劇情中很多也是一筆帶過,比如幼年時的李昭逃離太史令府後故事,他和還是襁褓之中的湘兒是如何生存下來的。

劇情中僅僅說了一句是被一名江湖郎中救,便再無下文。

如果可以通過一些筆墨去描寫他們的幼年生活,李昭是如何掌握開啟天書的能力;和疾鵬大王是怎麼相識的,人物會更加豐富些吧。

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第一次接觸軒轅劍系列正巧是在高中,學習了一些的文言文篇章,對於古文有了一定的瞭解。

而也是那時候,透過軒轅劍遊戲中的對白真正的瞭解了中華文字的博大精深無窮魅力

簡單幾句話就可以把一個人物的魅力展現的淋漓盡致

如果說成功,我想談談軒轅劍外傳【漢之雲】中的人物——張郃

白髮凜然,正氣浩蕩

一面是自己的國家,一面是自己的孫子,老將軍毅然做出了自己的選擇。

在交待好後事後一人孤身深入敵軍對峙最終犧牲,即便當時我們身處敵對陣營,還是尤其敬佩萬分

這裡貼一下我在網上找到的視頻的截圖,出自系列的《漢之雲》

大體情節是三國名將張郃的孫兒張皓被擒,張郃臨終前的一段話。

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張郃:你聽好了——老夫自討董之役起,即躍馬沙場,爾後追隨太祖馳騁四方,征戰至今近四十年!

曹家以國士待我,老夫就算肝腦塗地,也死而無憾!

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張郃:皓兒,你聽好——人生自古總有一死,唯懼死不得其,

如今我祖孫二人,為了大魏而死,為社稷而殉——忠義之心,千古之下栩栩如生,又有何恨?

爺爺馳騁沙場多年,視死如歸,——你完全不必為爺爺難過!

要本將歸降——一句話,休想!

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配合CG動畫和最終萬箭穿身的一幕

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短短的幾句話,就概括了一名久經沙場老將的一生,即便將死,也屹立不倒!就算是在今天再看,給我的震撼依舊。

三國勢力絕無好壞之分,各路名將也不過是各為其主,為了貫徹自己心中的正義罷了。

這一代的軒柒,大量的白話文對白,清晰明瞭的。十分適合新玩家瞭解【軒轅劍】系列。

但也似乎損失了某些,名為【韻味】的東西。

摒棄偏古文對白的優劣不會一概而論。但其中的平衡也是希望再進行一些斟酌

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很久之前,仙俠類題材就開始討論人性的問題。

禍亂一方的大妖實則是為了保護自己的族群而戰,道貌岸然的仙長背後卻在謀劃逆天改命的陰謀。

【軒轅劍柒】的故事再次將這些問題放大,世界上沒有什麼絕對正義,不過是立場不同

王莽麾下的理軍勢力就如激進的變革者,為了大義可以放棄的小義,殺一人而就救天下這種事在這裡完全不是什麼問題。

綠林軍勢力作為農民起義軍揭竿而起,打著恢復漢室的旗號一路前行,但內部的矛盾卻也不斷加深。

遊戲中用大量的篇幅向我們展示著戰爭中的平民生活

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孩童:阿父阿母都不見了,我找遍村子,都沒見到

戰爭所帶來的創傷是難以磨的。

年幼的孩童無家可歸,只能看著自己妹妹死去;

由執念化作靈魂的孩子還希望能和父母一同安葬在一起;

瘟疫肆虐下被折磨的苦不堪言的百姓;

大山深處未經受戰爭摧殘的村莊依舊黃髮垂髫依然自樂;

這些都是在向玩家娓娓道來一個滿目瘡痍的神州面貌

鑄劍之路仍需博觀而行 ▏老粉軒柒深度評測-第22張族長:借你人頭,保我商契百姓周全

但我們本來可以思考更多。

如果再多一些篇幅來講述理軍的思想理念,而不是作為一個單純的反派。這方變革者的理念到底是什麼樣的?再聊聊更多細節。

如果製作組可以拿出一些篇幅來描寫王莽的經歷,他作為一個偽穿越者(我個人還是不信他能穿越哈),在自己的變革之路上所經歷的各種困苦與其自己所遵從的【大義】,也許作為觀者的我們就更能理解一些。



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假設時至今日,【軒轅劍】系列依舊採用回合制戰鬥模式,我依舊相信會有很多玩家去購買。

但是DOMO選擇了與時俱進,並且成功的邁出了這一步

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我想先簡單的介紹下自己。在下是純手殘玩家,但還啥都想玩。魂系遊戲的【黑魂】和【仁王】系列全都是開修改器調成無限血站著硬錘的。

可能是也鍛煉出來一點了吧,玩【古劍3】和【軒柒】普通模式基本上可以說得心應手,整體感覺就是暢快

尤其是後期把小怪聚堆,開個天書減速放個大技能一波清。那種快樂爽的一比。

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作為一個手殘玩家也同樣可以再適應戰鬥後準確的按出彈反,普通模式下,我的彈反準確率應該可以達到60%以上。

後期玩的是狼形態配合燃燒效果,莫煌也受不了我兩套連招。

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BOSS戰體驗:

大部分BOSS戰鬥的體驗感受都是比較快樂的,普通模式下基本上死個1-2次就可以摸清楚其套,熟練使用彈反的話更是可以輕鬆反擊將其帶走。

這裡必須提一下最終BOSS戰——淵之聲之戰

遊戲後期已經可以感受到製作組可能因為經費等問題對於細節方面的處理開始草率,但最終BOSS戰卻再一次讓我感受到了其誠意和感動

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淵之聲之戰整體氛圍渲染極其精彩,在戰鬥中過往的經歷和心魔不斷重現,其中有一句,一個孩子說【“你為什麼不救我”】,真的心都要碎了

雖然流程和機制上有些簡單,淵之聲的攻擊方式比較單一,

但整體的戰鬥氛圍已經讓我感受到了如同史詩一般的戰鬥經歷

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不過其中的缺點也不可忽視,對於戰鬥數值迷之操作

BOSS一個重攻擊捶死我或者錘掉我半管血我都可以接受,但只要碰上帶火帶毒的BOSS,掉血實在太過分了!

直接毒空我的血槽,這種傷害比例實在是太不平衡了,打黑火湘兒時候,真的全程馬拉松,只能讓兩個妹子動手...

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遊戲中基本每個場景都有各自的解謎環節,解謎其實稱不上難,只要仔細觀察加上簡單的移動解謎的場景就可以解出其內容。

但問題就在於,遊戲中的解謎部分設計的太過於冗雜了。

各種遺蹟中的解謎場景需要挪動石柱之類的場景,但每個石柱移動卻需要耗費大量時間

如果做個比方,我做完一場解謎需要20分鐘,可能前5分鐘在思考如何解謎,後面15分鐘全部都在枯燥的挪柱子。

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其實解謎成功是一個非常開心的過程,在不借助其他幫助下,獨自思考解謎是非常有成就感的,但大量冗雜重複的推柱子過程真的會磨光這些來之不易的成就感

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——龍骨橋——


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【軒轅劍柒】的界面不得不說是損失好感度的一個部分,整體內容你說它就是一個策劃架構,還沒進行美術更新我都信。

整體採用二維平面設計,以黑白色調為主。內容比較清晰,但也暴露了其過於單一的問題。

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首先是人物竟然沒有可以旋轉的3D模型,武器等物品也只能觀看一個角度,無法進行旋轉。

通過收妖得到的怪物等同樣是以平面化進行展示。

食物、裝備、飾品也只有簡單的2D圖標展示。

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並不是說這樣展示不好,但作為一款大型單機遊戲,且之前的【古劍3】中有極其精緻的餐品武器建模的前提下。

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——【古劍3】中的食物建模——

【軒柒】放棄了這些貌似“不重要的細節”,確實會冥冥中折扣玩家對他的印象分

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在開始接觸涿鹿棋時,真的感嘆其設計精妙,每個點位都在影響全局變化,站位也需要進行多次琢磨,甚至下棋下到強迫症,即便贏了也還繼續下希望能下到完美棋局(即儘量不損失自己的旗子完成對局)

鑄劍之路仍需博觀而行 ▏老粉軒柒深度評測-第38張——前期下的完美棋局——

但隨著流程的深入,各種逆天棋子登場,這種屬於對弈的天平開始傾向於棋子的能力而不是站位和思考了。

越到後期棋子越變態,甚至已經不需要我太思考,完全靠著棋子的變態強度就可以輕鬆戰勝,但這麼贏棋的樂趣顯然就會損失很多。

對局中的AI也並太智能。所有的AI都有固定的流程,玩家每次下棋,都會在固定的位置攔截或者佈局,即便失敗,經過幾次的嘗試也大體都會知道AI的行動方式。

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在最近更新的內容中,官方開啟涿鹿棋對戰模式,在棋子相同的前提下,我嘗試了5場,贏得二場都是在先手的條件下完成的,確實能感覺到先手掌握了很大的主動權

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其實最讓我滿意的,是DOMO給了我一個真正幻想中的神州大地,製作的細節十分考究

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這裡暫時不談人物的建模和臉。

服裝、道具、建築,尤其是墨家機關術,整體制作可以稱得上“精巧”了。

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說【堪稱完美】可能有些不恰當,但作為玩家的我對於遊戲中【墨家機關術】的製作已經非常滿意了。

鑄劍之路仍需博觀而行 ▏老粉軒柒深度評測-第43張

機關術的每個細節都十分考究製作精細

我入手的是帶有設定集和音樂的版本,在設定集中有更加詳細的機關術與建築整理

能看得出製作組花了很大的功夫在還原機關術上。

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整體場景尤其是商山大寨高陽遺蹟中,蔚為壯觀的機關城伴隨沉重鎖鏈與緩慢移動的奇巧機關,完美展現了千年前墨家機關術的藝術魅力

前往商山的路途中遇到的機關吊橋等建築,無論是建模還是貼圖都稱得上完美了。

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對於機關術的製作是我個人在這作中最滿意的部分,滿足了我對於機關術的所有幻想與期待

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跳出機關術的設計,遊戲整體對於細節的設計其實是較為細緻的。

服裝、道具、場景、BOSS的設計都有很多可圈可點的地方。

DOMO十分詳細的遵從了漢代服飾的風格,從紋理到布料的質感,材質的選擇等等方面都較為優秀的還原了當時代的服裝設計理念。

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對於武器,道具的設計也非常尊重真實的漢代武器,自古有【漢劍秦承】一說。

漢劍大多是四面劍身單手握柄,分為劍首、劍夾、劍鋒等。

遊戲中的漢劍設計形態基本沒有很大的出入,在保證了形態的基礎上進行設計確實是對於漢劍有很大程度的尊重。

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場景方面,在體驗版被噴了之後,製作組真的吸取了教訓,在短短的十幾天裡將太史令府的一些貼圖修改了,及時還是有很多粗粒感,但整體感覺已經好了很多。

其他場景中,地表細節可能還是不太盡如人意,但整體光影效果還是比較和諧,觀看效果也沒有嚴重的視覺疲勞感鑄劍之路仍需博觀而行 ▏老粉軒柒深度評測-第49張

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既然這個版塊的名詞是【世界】,我還是想談談配角NPC

作為主角的三人組在旅程中的武器、裝備、技能都有很大的提升。

如果有足夠的時間和資源,希望製作組可以再精細一點,讓重要的配角NPC也能做到一些變化,也會讓玩家有更好的體驗

第一次接觸到NPC也會成長——這個概念是光榮在《戰國無雙》系列裡,在戰鬥初期我們能看到配角的血量是一小格

隨著戰爭的延續,後期戰鬥中,除了敵人血量變多了之外,我驚奇的發現我們自己勢力的人物血條也邊長了,有的人物連武器都變成高級版了。

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這瞬間讓我感受到了即便是單機遊戲,也能讓我感受到不是我自己在成長,我們的隊友,在和我一起成長,即便他只是個NPC

在【軒柒】決戰前夕,我們和劉秀兵分兩路。

大名鼎鼎的位面之子劉總高談闊論嘴遁群眾,連我都差點被洗腦了,轉身他拿出來一把拉胯木弓...

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雖說綠林軍窮,但是這武器一點變化都沒有確實十分割裂人物的成長感受。況且劉秀還是這作裡十分重要的人物

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不可否認,本作中存在了諸多的缺陷

被玩家吐槽最多臉部表情問題我不想在這裡一一贅述,我還是想來聊一聊作為一名軒轅劍系列的(jia)(de)玩家,本作中我覺得最為遺憾的部分。

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接觸的第一款軒轅劍系列的遊戲就是《蒼之濤》,最讓我震撼的就是其中的天書系統。

鑄劍之路仍需博觀而行 ▏老粉軒柒深度評測-第55張

——【蒼之濤】中的天書世界——

那可能是最早接觸的內嵌偏家園系統類型遊戲吧。真的是沉迷其中無法自拔,加上煉妖等新奇的設定,完全被震撼到從而入坑。

但【軒柒】正式版卻給我直接潑了一盆冷水

遊戲最初的預告與試玩版中都有大量的鏡頭篇幅展示天書世界,封印疾鵬的建築也極具機關術的設計風格。

但我做夢也想不到,我在天書世界可以自由活動的位置只有門口的那塊小平地。

鑄劍之路仍需博觀而行 ▏老粉軒柒深度評測-第56張

——【軒柒】中的天書世界場景——

正式版未推出之前我想當然的認為製作組一定會在天書世界下很大的功夫。

機關建築自由搭建並可升級外觀進行變化;

收服的妖怪可以根據種類和性格在天書中自由活動或者工作;

農耕釣魚烹飪的生活系統;

根據劇情解鎖更多的機關術或者建築種類;

接收在人類世界無家可歸的孩童或者小妖怪;

解鎖全新的獨特劇情等等。

但最終,這一切,都只是我的YY罷了

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——【軒柒】中通過平面化來展示的天書世界——

不清楚DOMO為什麼放棄了這份能讓其閃光的優秀傳承,但天書系統的平面化設計和淺薄的深度註定了它對於粉絲來說。

——是一項無法逾越的遺憾

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天書系統的簡化所帶來的問題遠不止一點,除了強化武器之外,其他的物品都沒有對應的模型

這確實在封鎖玩家對於收集物品的樂趣

武器模型只有三種,逐漸強化會使其變得更加精美,加上更新每類武器也只有三種樣子(最近更新的很長條軒轅劍真的醜)但沒有其他武器可以裝備。裝備與飾品更是只有圖標,連模型都沒有。

鑄劍之路仍需博觀而行 ▏老粉軒柒深度評測-第59張

支線中大部分獲得的大部分物品都是材料金錢等,並沒有值得紀念或收集的物品留存。

怪物志之中的怪物僅僅是一張圖畫。

但博物志之中的異聞採用了很卡通的畫風,這裡個人還是比較喜歡的。

人物的外裝欄就如同擺設,遊戲本體中完全沒有其他外裝的獲取方式,要不是後期更新送了一套(不過我更新了,還是沒有不清楚咋回事),真的那個格子就是擺設了。

鑄劍之路仍需博觀而行 ▏老粉軒柒深度評測-第60張

物品種類的稀少,大幅折扣了玩家在旅途中收集的樂趣。

即便篝火堆對話會在很大程度上

彌補這種缺點,但對於有收集愛好,喜歡觀看怪物、人物、裝備、飾品等等模型的玩家來說,確實是有些遺憾

鑄劍之路仍需博觀而行 ▏老粉軒柒深度評測-第61張

這部分的標題本來是【無法親手一試的軒轅劍】

但隨著的近期的更新,DOMO竟然轉身更新了一波二週目【執劍再戰】

鑄劍之路仍需博觀而行 ▏老粉軒柒深度評測-第62張

不過請允許我們捋順一下思路,我們費盡艱辛救了妹妹幫了劉秀、拿到了解除封印的軒轅劍,但最後卻不能親手一試

既然DOMO已經開啟了對後續故事的開發,那為什麼不能給我一把真正的軒轅劍去體驗呢?拿著一個長條版的假軒轅劍外觀恕我直言,真的很拉胯

鑄劍之路仍需博觀而行 ▏老粉軒柒深度評測-第63張

還記得【蒼之濤】中,主角團遊戲後期將軒轅劍的封印解除,在當時,即使這柄神兵不是最強的武器,我還是依然使用他戰鬥到最後

因為他在我心中真的已經神化了,那已經不單單是一把武器,而是一種象徵,一種最終能拿到屬於自己的理想果實的喜悅

鑄劍之路仍需博觀而行 ▏老粉軒柒深度評測-第64張

如果流程上可以在擊敗莫煌後拿到軒轅劍,最終戰是以軒轅劍作為主武器去戰鬥,並且在最終戰的第二階段把軒轅劍解除封印,最終靠著其強大力量擊敗黑火龍淵之聲,那定不枉玩家的一腔熱血

鑄劍之路仍需博觀而行 ▏老粉軒柒深度評測-第65張

也許製作組最初試決定可以使用兩位女主進行戰鬥的,但可能是因為時間、經費等問題取消了。

但這個過程中玩家需要消耗等量於男主的材料培養兩位女主,就顯得有些欠妥

這主要是因為兩位女主在戰鬥中的表現並沒有很好

鑄劍之路仍需博觀而行 ▏老粉軒柒深度評測-第66張

在前期宣傳時,我記得看過一篇推送,兩位女主的AI十分智能,會根據對戰的怪物或者BOSS進行多樣化作戰方式

但實際戰鬥中卻沒有給我這種體驗。

湘兒其實還好,本身就是遠程人物,她似乎會自己找個角落瘋狂A空...打BOSS時,尤其是速度比較快的人形BOSS,那準確率堪比我LOL中的機器人...

紅兒就更拉胯,完美展示一波什麼叫無腦衝鋒,打BOSS時有一半時間蹲地復活

鑄劍之路仍需博觀而行 ▏老粉軒柒深度評測-第67張

兩位的技能又是少之又少,更加讓玩家覺得在她們身上進行投入有些“不值得”。

如果可以讓玩家手動點擊釋放兩位女主的技能外,她們自己的AI還會根據情況釋放自己的另外一種技能,會不會更好一些。

鑄劍之路仍需博觀而行 ▏老粉軒柒深度評測-第68張

再退一步說,如果可以在特定的戰鬥或者時間切換到兩位女主的戰鬥操作,想必也會減少這種失落感

鑄劍之路仍需博觀而行 ▏老粉軒柒深度評測-第69張

【軒轅劍柒】發售至今以有近四個月時間,官方並沒有棄之不顧,也在逐步更新完善系統內容補充劇情

即便軒柒存在諸多缺點,但我們不能否認,DOMO製作組已經在嘗試向著下一個時代邁出腳步

2021年初,國產遊戲突然霸屏STEAM,《鬼谷八荒》《戴森球計劃》爆火一定會為國產單機系列注入全新血液和衝勁

鑄劍之路仍需博觀而行 ▏老粉軒柒深度評測-第70張——《鬼谷八荒》——

中國單機遊戲經歷了彌足長久的時代變革,我從高中開始接觸單機遊戲,那時候完全是以買盜版的遊戲光盤為主,那個時代也沒想過買盜版的遊戲是錯的行為。

而今天,無論是我還是身邊的朋友,早就脫離玩盜版遊戲的那些日子,我們也並沒認為玩正版遊戲是什麼光榮的事情,但確實認識到了製作遊戲的不易。

鑄劍之路仍需博觀而行 ▏老粉軒柒深度評測-第71張——作為STEAM第一款全成就的遊戲鑄劍之路仍需博觀而行 ▏老粉軒柒深度評測-第72張——

【軒轅劍】系列作為中國遊戲發展史中的一股中堅力量,既然傳承了這麼多代,依舊能被廣大的玩家喜愛。說明他自身一定有非常好的傳承意義和優勢。他帶給我們的也許不僅只有回憶

鑄劍之路仍需博觀而行 ▏老粉軒柒深度評測-第73張

STEAM的評論區中,噴他的玩家即便說的再狠,也鮮有說希望這個系列消失,別做了的聲音

因為這個遊戲的系列已經成了一種記憶,一種時代符號,一種屬於很多人的期待

自古【軒轅劍】系列就有“外傳才是正版遊戲”這一說。

也希望DOMO在製作接下來的作品時,能夠廣泛的吸取玩家的意見,從而取得更好的成功

【鑄劍之路仍需博觀而行】

——YUGUIXIN

鑄劍之路仍需博觀而行 ▏老粉軒柒深度評測-第74張

鑄劍之路仍需博觀而行 ▏老粉軒柒深度評測-第75張

那個高中的暑假,空氣悶熱難耐。

家中只有一臺老舊的電腦,還是那種顯示器是大腦袋的。少年聚精會神的盯著其中的畫面,那是慕容詩再一次見千年後的桓遠之,百感交集。

至今,早已記不清歷代遊玩【軒轅劍】的完整劇情。

但某個時刻,那些碎片就會突然出現腦中,

再一次遊離在歷史中的諸多時代,揭開那些埋藏在古籍背後的故事。這些碎片不斷交織拼湊,組成了記憶中的永恆。

今天,有時也會被人指點。“你都25了,老大不小的了,怎麼還在玩這種遊戲”。

我們已經開始面對生活中更多瑣碎且繁雜的一切,我們有更多的難題需要解決。

快節奏的生活似乎也讓我們越來越難以心無旁騖的玩遊戲。

但入坑這個系列,卻沒有一絲後悔。

今天的軒轅劍系列似乎在玩家心中已經難以稱得上一流,也許未來的某天,屬於【軒轅劍】的故事終將落下帷幕。

但只要還能被記得,就不會消失。

初心不改,則薪火相傳。

鑄劍之路仍需博觀而行 ▏老粉軒柒深度評測-第76張


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