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文章约3700字,省流部分已加粗。
前言:
踏入2023年,游戏界新大作纷至沓来,而魔咒之地(forspoken)作为开放世界大作自然受到玩家们的期待。作为开放世界爱好者,我义无反顾地入手了禁咒之地,冒着巨大的优化压力,给大家冒死透露其中女主角芙蕾的“武林秘籍”。
武林秘籍第一式:身世浮沉雨打萍,纽约0元购黑妹逆袭记
与一般的武侠小说的主角类似,魔咒之地的女主角从小便孤苦无依,被家人抛弃,只能被迫练就一身零元购的身法。可惜在某次工作中被当场抓获,一边被善良的法官大人苦口婆心地劝告,一边又被昔日的零元购朋友追杀。当走投无路之际,她那双对金光闪闪物品的敏感慧眼,发现了旁边无人问津的一对手环,并利用自己的零元购技巧轻松收入囊中。不过在得到手环后,女主被传送到另一个世界艾希亚…
这个世界名为艾希亚可不是个一般的世界,原本生活在这里的四位高强魔法少女守护着这里。好巧不巧突然一天乌云大作,四位少女性情大变,从可爱的少女变成了烦躁的大妈,艾希亚的土地上也被毒雾环绕,碰到毒雾的生物变异成丧尸,剩下的人类只能住在中央城市希柏苟延残喘。
这时我们的芙蕾刚踏入这个世界,一会被毒龙用火烧,一会又被丧尸狗咬衣服,靠着自己0元购党强劲的身体素质才脱离火海。不过那边刚脱离火海,这边又落入虎口。由于芙蕾不受毒雾控制,受到了希柏人的怀疑,又送她上了熟悉的大法庭。在一系列的“阴差阳错”后,有仇必报的芙蕾决定去干掉那四位反骨大妈…
当时还算漂亮的魔法少女小樱
游戏故事创意和一些转折不错,但被拖慢的节奏耽误了不少。穿越世界的游戏本就不太多,两个世界观的制作和如何穿插一直是难点,好在禁咒之地艾希亚和纽约的场景穿插还比较合理。不过游戏叙述节奏有不少的问题,一开始将近1h的 cg让玩家们有睡意,后面跑图没有剧情了单纯任务驱动。而临近游戏末尾,节奏突然又坐起来过山车,关键的反转形式在几分钟内以回忆迷雾的形式告知,甚至连个cg都没有。故事如果能继续打磨合理分配游戏各个阶段,我觉得会更好
最后吐槽一下,游戏里的黑妹脸模现实中是一名模特。她真人照片虽说算不上很漂亮,但是确实算是很顺眼,颜值算是黑人里较高的一档。这算是se的妥协吗?不过黑妹的角色是真不讨喜,没有礼貌不尊重人满嘴粗口,什么事情都想放弃。甚至还经常自言自语让人尴尬,更离谱的是一定要等她说完才能移动角色。即使后面转变了一些,依旧改变不了在玩家家心理的坏印象
武林秘籍第二式:不会魔法没关系,ak47铐弗环来助力
游戏里我们的芙蕾小姐可一点都不会魔法,那为什么她能口出狂言要一己之力铲除四大恶妈呢?虽然四大恶妈有强劲的魔法,但芙蕾也不差,她有能像AK47射出石子子弹的手镯铐弗环。铐弗环在旅途中既可以提供嘴炮输出,缓解话痨芙蕾的众多f**k抱怨,也能实时提供多种魔法解困,实在是逢年过节送礼脑白金的优质替代品。
把芙蕾传送的手镯可不是一般的手镯,可是被封印的另外一个世界的魔法生物,名为铐弗。虽然铐弗的魔法被封印了九成,但也可以让芙蕾在艾希亚亚横着走了。铐弗提供的技能包括了攻击法术、辅助法术和大招。攻击法术没有次数限制类似于普攻,蓄力后更能解锁更高级的攻击法术,威力和攻击范围更上一个档次;辅助法术则是一次性使用,有cd的限制虽然不起眼但是关键时候有奇效;能量条攒满以后即可释放威力强大的大招,不过大招威力实在一般般。
随着芙蕾小姐击杀掉一位恶妈,她便可以利用铐弗的吸星大法吸取魔女的力量,占领她法术。每一个魔女都有自己特殊的魔法,如火系水系法术,战斗时候可以切换不同的魔法界面施展不同属性的魔法。本作主角升级不是获得能力强化,而是只能获得解锁技能的技能点,技能的伤害提升需要完成指定挑战升级。在魔法协会或者休息点的书柜可以最多领取三个任务,完成任务即可提升技能的伤害或主角魔力。在一定程度上减缓了主角升级的压力,不过也在另一个途径中增加了刷怪的时长。
游戏中的魔法攻击确实很炫酷,但是除开战斗掉帧外,还是有着一些缺点。游戏中魔法太多,配套使用却不能自定义,一套指定的魔法里面有超过10个不同的法术,但是其实有用的就两三个,不能自定义导致战斗需要频繁切换法术界面。不过好在游戏有辅助功能,可以选择切换法术时时间停止,不过频繁地切换法术,也导致了战斗的快感并没有太多。前期的丢石子技能几乎伴随着我们游戏的大半个旅途,活活变成了射击游戏。而且威力强大的丢石子蓄力升级招式的过程,都会丢失敌人的锁定,让手柄玩家十分苦恼。
总体来说,禁咒之地的战斗还是差强人意(大体上令人满意),对比起霍格沃兹遗产实机演示里单一的魔法攻击以及稀少的魔法种类,我觉得甚至禁咒之地要更胜一筹。
武林秘籍第三式:飞天遁地凌云辔,震古扬今饮露骢
芙蕾小姐乃区区一凡人,没有孙悟空一日千里的本事,如果要让她没日没夜地赶路,估计要会被骂死。好在艾希亚亚上有不少的清泉,泡洗之后不仅能消除疲惫,还能学得新的跑酷本领。
作为开放世界游戏,主角跑图走任务自然少不了,但游戏却少有地移除了一切可供跑图的工具,主角只能自行跑去任务点或传送点。以前这种折磨玩家的设计我会骂娘的,但是这次我没有,因为这个游戏的跑酷倒是挺吸引我的。游戏中我们按下特定的按键组合即可做出特殊的跑酷动作,从简单的加速跑,到后面的蹬墙跳,再到后面的闪现甚至漂浮,一整套的跑酷系统会随着剧情慢慢解锁。地图看上去很远的距离,其实跑酷个两三分钟便能轻松到达,欣赏美景又能收集周围资源,也是件美食
另外战斗中,我们也可以充分地利用跑酷系统。最初我们可能只能当无情的投石机,遇到攻击翻滚几下,后面我们可以主动利用魔法闪现进行特殊攻击,再到后期魔法翻滚到敌人背后背刺成为常态。魔法跑酷融合战斗,能充分消磨中前期沦为射击游戏的尴尬,也能够增加几分战斗的多元和乐趣。
不过那么出色的跑酷系统却配了一个复制粘贴的地图,实在是浪费。相同的地形相同的怪物相同的建筑,我都已经在不同的区域看过无数次了。游戏中设计了不少地形和探索点供玩家跑酷,但过多的重复地形也让我没有了兴致。即使跨越了山和大海,我们得到的仅仅就是一些普通的道具和装备,没有奖励性可言。
武林秘籍第四式:心无旁骛平常心,支线清单俱往矣
除了去寻找四大魔女的主线任务外,野外的艾希亚亚有着不少的遗迹等着芙蕾小姐去探索。但是芙蕾小姐不想大费周章她只想变强,自幼生长在孤儿院的芙蕾对花里花哨的奖励一点兴趣都没有。而无论支线还是大部分的遗迹都不能使她变强,大部分的野外探索仅仅提供了美甲披风和图书等形式奖励。
清单项的质量几乎等同于开放世界的质量,而本作的清单项设计由于无等级养成制,变得可有可无。上文提到,游戏中虽然有着经验值的设计,但却并没有角色等级的养成设计,这就变相打击了玩家们去地图做清单项的兴趣。游戏中的经验值攒满,只是能为玩家提供一些额外的技能点,主线任务照样能够攒经验,那么清理支线或清单项也就毫无意义。
加成效果往往不明显
而且本作的开放世界的清单式奖励实在太拉。游戏的清单项包括有:可以增加属性的力量或慈爱石碑、可以传送和制造物品的小舞、能力超强提供道具的变异体、可以获得美甲的魔法塔和遗迹、可获得图书千篇一律的支线迷宫。所有的清单项除了石碑和小屋有点用,其他的单项奖励基本没用。一些奖励的材料能在野外获取,仅有的美甲和披风加成很少有一套足矣,后期基本我跑图只去开石碑和小屋。
美甲外观难以欣赏
一条直路的迷宫奖励仅仅是一本介绍剧情的图书
另外本作的支线任务注水严重,广大的艾希亚大陆竟然只有一个小城市里有人类和支线任务。支线任务的奖励甚至比清单项还抠门,比如那个耗时耗力的支线拍照任务,仅仅给了两三个照片滤镜作为奖励。而其他支线任务的内容无非就是在城市里走走停停,找找东西,当个外交官毫无新意和趣味。最让我印象深刻的便是,找完棕毛找黑猫,找完黑猫找白猫,一共十几个找猫任务让我烦不胜烦。
跑图第一趟的时候我还饶有兴趣的体验了一下游戏中的每个清单项目,在第二趟第三趟魔女后,基本上就是直奔主线去了。毕竟在这套主角养成机制下,支线和清单项的奖励杯水车薪。
武林秘籍最后一式:野心很大,却略有遗憾
十多小时的魔法之旅,芙蕾基本已经在艾希亚亚“称王称霸”。在寻找到她的宝座后,她早已返回纽约重新开始,只留下这本武林秘籍,里面记录下了她的一些武功随想。
这是一次比较遗憾的武林争霸体验。原本我能够在艾希亚亚平原尽享异域风情,却人皆谜语人,后面甚至我连故事都没看完就催我走;原本有多种多样的魔法和跑酷供我使用,但是我却只能够拿着个ak47射了10h左右的石子;原本野外有多种多样的遗迹给我游玩,但是里面敌人多奖励稀少,我就直接赶路去了。
如果给se的开年大作——魔咒之地一个词语,我会给到“遗憾”。游戏制作组“魔法战斗+跑酷”的野心,也都几乎做了出来,战斗和跑酷确实挺华丽,但是光污染和战斗掉帧异常严重。但是也能处处看得出遗憾,游戏制作组对于包括一个庞大开放世界级的经验匮乏和赶工,在战斗的安排设计上过晚让玩家体验各种魔法,一个还算过得去的故事却有过山车般的节奏,人物养成和各种清单项和支线任务的不适配…
如果是魔咒之地是248的售价,我个人还觉得游戏还算差强人意,但是其高达448的售价,我会觉得确实还有着不少的进步空间。
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