譯介丨EDGE雜誌對《艾爾登法環》的採訪專題


3樓貓 發佈時間:2021-12-31 09:23:54 作者:考拉老同學 Language

譯者注:這次的翻譯是我精選的一部分採訪,由本人獨立翻譯完成,裡面有部分按照我的理解,做的註解。

正文

編輯:關於這期雜誌的封面人物,你能告訴我們些什麼嗎?
宮崎英高:當我們與喬治·馬丁討論遊戲的劇本時,我們便有了關於遊戲核心角色的一些故事,主題和創意靈感。當他寫神話故事的時候,我們請他創作這些發生在遊戲事件之前的古代神話中具有傳奇色彩的英雄角色。這些傳奇英雄並沒有出現在我們之前的遊戲中,所以這是非常吸引我的地方——他將如何描述這些角色的神秘性和英雄品質。關於戈弗雷,就是封面展示的角色,就是這一點的體現。他是遊戲的主要BOSS之一。
《艾爾登法環》中,驅動玩家的動機之一是成為艾爾登之王——他們要前往狹間之地,成為下一個艾爾登之王。 在狹間之地黃金秩序的鼎盛時期,有兩位艾爾登之王,戈弗雷是其中的首個。他是首任艾爾登之王,娶了永恆女王瑪麗卡,到目前為止,我們已經公佈了一些詳細的傳說介紹過瑪麗卡。戈弗雷是這一時期顯赫和富裕的代表。他代表了艾爾登之戒和狹間之地。
最終,戈弗雷被驅逐出了狹間之地。他自己也被玷汙了,他與褪色者有著深刻的聯繫。戈弗雷是他們悠久歷史和奮鬥的化身。他代表了許多玩家角色所代表的東西,他象徵著與玩家之間的深刻聯繫,這是一種曾經輝煌但現在已經失去光澤的東西。 
編輯:在戈弗雷長柄斧的刀刃上有觸手的圖案,暗示著與海洋有所關聯。海洋,是我們可以在遊戲中游玩的區域嗎?
宮崎英高:我只想說(考拉注:似乎避開了可有玩海洋區域的回答),戈弗雷是這個故事中的關鍵角色。他不僅代表著褪色者的過往,同時也代表著世界及其歷史的重要組成部分。所以,在不劇透的情況下,我只想說,作為一個代表了遊戲大部分內容的角色,他絕對是一個我覺得非常有吸引力的角色。我認為對於玩家來說還有很多值得探索的地方。一旦玩家玩了遊戲,就會看到他的存在,就會明白他的故事有多深奧。 
【戰灰:聖域】效果圖

【戰灰:聖域】效果圖

編輯:一提到魔法戒指,人們就會想到托爾金的鉅著《魔戒》,當你在《艾爾登法環》中施展【戰灰:聖域】技能時,地上就會出現一個環形的符文,就像托爾金為中土世界設計的精靈文字一樣。在《艾爾登法環》中使用的這些文字是真正為遊戲開發的一套語言系統,還是隻是一種單純的設計主題?
宮崎英高:作為一種主題或是靈感,大家可能會將《魔戒》與《艾爾登法環》聯繫起來,但《艾爾登法環》與《魔戒》或托爾金的任何作品都沒有直接性聯繫。就概念上的差異而言,魔戒,它是一枚角色可以佩戴的戒指,是實際存在的東西。但是艾爾登之戒只是一個抽象概念。它代表了某種形而上學的東西,所以艾爾登之環和托爾金作品中的魔戒之間沒有直接的聯繫。
就遊戲中實際使用的符文和語言而言,遊戲中確實有一些不同派系和力量使用的北歐文字的符文。【戰灰:聖域】技能所屬的派系,實際上代表了雙指中一個派別,而不是直接代表了艾爾登之戒本身。
編輯: 《艾爾登之環》的封面上有幾個重疊的金色圓圈——這些形狀和你描述的不同派系有什麼關係嗎?
宮崎英高:你在標誌中看到的圓環並不是你所說的那些派系的代表,而是世界法則、規則和秩序的代表。黃金律法也許是《艾爾登法環》曾經代表過的東西,但不是現在以及將來所代表的(考拉注:艾爾登法環只是一種秩序的代表和象徵,但不是某一種具體的秩序或者律法,它被不同的人利用,會帶來不同的影響)。
它更多的是關於你如何在狹間之地應用和實施這些規則,以及它們對狹間之地所帶來的影響。
所以更重要的是這些很久以前存在的半神所帶來的影響,以及他們如何應用這些秩序和、律法的概念。這就是由艾爾登法環和這些重疊交叉的圓環所代表的。  
編輯:讓我們來談談《艾爾登法環》的創作。當你在創造一個像狹間之地這樣廣闊的遊戲空間時,你該如何著手將這麼大的一個系統分解成可管理的工作塊? 
宮崎英高:這是一個具有挑戰性的過程,因為這是我們第一次創造這種規模的世界。所以我們不知道我們的方法是否正確,但我們通常使用我們迄今為止在所有遊戲中使用的相同策略來處理它。即我們如何將其佈局,以及如何將其分解成遊戲世界。然後,在整個開發過程中,它只取決於遊戲需要什麼,以及我們對遊戲的要求和條件,以及它是如何形成的。(考拉注:此處創作部分有所省略,大概講的就是一些理念,和劇情關係不大)
編輯:是什麼原因促使決定推遲遊戲最初的發行日期?
宮崎英高:在《艾爾登法環》中我們想要達到的自由度(考拉注:遊玩自由度?都為了玩家?)超出了我們最初的計劃。這種(複雜性)逐漸增加,調試和質量檢查(考拉注:包含測試和一定的遊戲質量標準)所需的時間尤其需要更多的努力。
編輯:考慮到整個項目的規模和複雜性,是否存在一些特別難以實現的機制或是遊戲系統?
宮崎英高:當然,這款遊戲的規模帶來了許多挑戰。自從製作了《黑暗靈魂》系列以來,我們在許多領域都需要反覆嘗試,不斷迭代這些機制和公式,並在這種新的規模感上對其進行擴展。很多內容都和遊戲有關。
  • 其他:“狹間之地”包含一座擁有輝煌過去但如今已經毀滅的遺蹟。你(考拉注:玩家)能挽救他們殘破的靈魂嗎? 
  • 主題:我們準備了許多能夠勾起玩家探索欲的神秘場景。
編輯:《艾爾登法環》從您過去10年間製作的所有遊戲中汲取了經驗,您覺得它會是 From Software(FS社) 迄今為止最好的遊戲嗎? 
宮崎英高:這是一個很難回答的問題。我們一直都在努力超越自己,製作出我們所能做的最好的遊戲,並製作出迄今為止最好的遊戲。當然,這並不侷限於《艾爾登法環》,這條準則也適用於我們製作的所有遊戲。 
我之前也說過,如果沒有在以往作品中累積的開發經驗和在開發過程中不斷成長、壯大的出色團隊,就不可能實現《艾爾登法環》。
可以肯定地說,只有在經歷了這一切之後,有了這些基礎,我們現在才能有足夠的把握和能力製作《艾爾登法環》。所以,從這個意義上來說,我可以肯定地回答,“我相信這將是我們迄今為止最好的遊戲。” 

                  ——征服——

編輯:今年早些時候,在社交媒體上的一篇關於《艾爾登法環》的帖子寫道:“就像黃金樹本身一樣,褪色者(譯者注:玩家)的道路直向上延伸到天空的樹枝,並向下蜿蜒到峽間之地的大樹根部。”《黑暗靈魂》的遊戲世界有著驚人的垂直跨度,從地下深處的熔岩坑(譯者注:混沌溫床區域)到峭壁之上的亞諾爾隆德——《艾爾登法環》在這方面也會有相似之處嗎?我們注意到遊戲裡的道具描述總是會讓我們聯想到地下的“永恆之城”和空中的“神殿”。
宮崎英高:是的,在道具中提到“世界的深度和高度的地方”將是玩家真正可以探索的地方。我們想要創造一個充滿探索樂趣的未知世界。
所以,我們為那些天生喜歡冒險的玩家們準備了許多“誘人”的東西。我們為玩家準備了許多這樣的神秘場景——玩家會在遊戲探索中閱讀到或聽到有關於這些場景的隻言片語,並想要去尋找,想要去探索這些地方。遊玩的多樣性是我們在設計這款遊戲時所追求的目標,我相信我們已經成功實現了這一目標。 
編輯:關於黃金樹的主題,具有符文意義和象徵意義的樹在您的許多遊戲中都佔有突出的地位。 為什麼樹的概念在您的創作中這麼重要呢?
宮崎英高:在《黑暗靈魂》中,確實存在樹的主題,但“火焰”是遊戲裡最獨特的視覺元素。對於《艾爾登法環》來說,黃金樹在這方面顯然更為明顯。為了避免劇透,我就不詳細深入去說了,但它確實變得更具美感和複雜性。我覺得關於這個倒是有很多值得探索,玩味的地方。有這種愛好的玩家,真的會從遊戲中收穫到別樣的東西。  
首先,就像在屏幕上有視覺衝擊力和誘人的東西一樣,在遊戲世界的中心位置,矗立著一棵特別吸引你注意力的樹。這棵葉子散發著金黃色光芒的樹是我理想中代表遊戲世界的事物。 
它的形象讓人印象深刻,但它也代表著我們剛才談到的那些規則和世界秩序。
試問,什麼可以代表這些並非絕對的規則和秩序?這是我創作這個形象時首要考慮的問題。這棵樹真的很符合這個要求,因為這棵樹是真實存在的,是不斷生長的,它最終也會枯萎和死亡。
這真的很適合那些賦予這個世界秩序與規則,並把這些規則強加於這個世界的某些角色。因為這些角色也是會成長、會改變、也會枯萎和死亡。所以我覺得這一次黃金樹的形象設計在視覺上和主題上都符合這些基本要求。不能多說了,再說就劇透了。 
編輯:從遊戲的名稱考慮,戒指不是角色可配戴的,而是實實在在的道具,特別是考慮到它們在《黑暗靈魂》系列遊戲中一直非常重要,這讓人非常驚訝。
宮崎英高:其實我們這麼做有幾個原因。 首先,確實,我們在之前的遊戲,特別是《黑暗靈魂》中設計了很多可供配戴的戒指,所以這一次的護符讓我們能夠以不同的方式來完成我們的這些構思,讓遊戲的道具設計更多樣化。
其次,戒指在遊戲中確實以實體“戒指”的形式存在,但更多的是用在故事和特殊角色事件中的特殊道具。所以我們希望這些特殊的戒指能在《艾爾登法環》的世界中有獨特之處,但還要與護符相關的設計理念有所不同。 
編輯:騎馬作戰顯然是一個非常“big”的新玩法。除了我們在網絡測試中看到的以外,還有其他遭遇的敵人是專門圍繞靈馬託雷特設計的嗎?  
宮崎英高:我們絕不會強制玩家騎馬和敵人戰鬥。相反,我們希望構建一個“通過騎馬旅行或是騎馬戰鬥是一種可行性策略”的情況,而玩家騎不騎馬則取決於他們自己願不願意。 
不應該讓玩家覺得好像有什麼東西被強加在他們身上一樣。就地圖設計和遭遇機制而言,再加上世界地圖的規模和結構組成,我們應該鼓勵玩家使用馬匹(譯者注:靈馬託雷特)進行遊玩。 
此外,騎馬戰鬥有助於玩家做出各種選擇,以及他們如何在高自由度的情況下處理這些不同的情況。所以,從這個意義上來說,確實,我們在設計遊戲時就考慮到了這一點。
編輯:開放世界動作 RPG 類型遊戲以近年來一些最著名的遊戲為代表:《薩爾達傳說:曠野之息》、《巫師3》和《上古卷軸:天際》。對《艾爾登法環》來說,您覺得有哪些地方最有機會在該類型上“書寫下自己濃墨重彩的一筆”? 
宮崎英高:我不想用“我想在這個行業留下濃墨重彩的一筆”這樣宏大的詞來形容。 恰恰相反,如果我有心情玩遊戲,或者說如果我有一個理想的遊戲世界,那《艾爾登法環》就是非常接近的一款遊戲。
我創造了我喜歡的遊戲:緊張刺激的戰鬥、奇幻的中世紀場景、地牢探索等等。 這正是我所喜歡的。所以《艾爾登法環》在這方面表現的非常出色。    
你知道,我可能不會玩《艾爾登法環》,因為這是我自己做的遊戲。這是我的一個原則。你不會獲得任何新玩家所體驗到的未知體驗。就像我之前說的,這感覺不像是在玩。但如果我這麼做了,這就接近我想要的理想遊戲了。
我並不是基於“這是我想要創造的一款開放世界遊戲”的理念去創作它,而是因為開放世界能夠滿足我想要實現的理想的遊戲體驗。
舉一些簡單的例子,如果我要探索這個世界,我想要一張地圖——一張適合我遊玩的地圖。或者,你知道,如果我在那裡看到了什麼,我就真的會想要去那裡探索。我還想在史詩般的競技場裡與巨龍搏鬥。諸如此類的事情。
這並不是一件簡單的事,但《艾爾登法環》卻讓這些內容變成了現實,創造出了一個非常接近我理想的遊戲內容。

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