譯介丨《密特羅德》2003&2004年坂本賀勇開發者訪談


3樓貓 發佈時間:2021-12-31 09:23:51 作者:RED Language

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《密特羅德:融合》2003年坂本賀勇訪談

受訪者:監督/編劇 坂本賀勇(約2004年)

受訪者:監督/編劇 坂本賀勇(約2004年)

《超級密特羅德》(Super Metroid)登陸超級任天堂後,Game Boy Color的機能不足以支持我們製作另一款續作。等到Game Boy Advance面世後,機能終於超越超級任天堂,分屬掌機遊戲部門的我們非常想為其開發遊戲。
薩姆斯的新裝甲

薩姆斯的新裝甲

在《密特羅德:融合》(Metroid Fusion)中,薩姆斯有了一套新設計。從我手裡接下設計工作的第一批策劃提交回來一個頗為大膽的請求:“我們想要改變她的設計方案。”我詢問原因時,他們回答,“現在這版設計已經用太久了。”(笑)
《超級任天堂大亂鬥Melee》中的薩姆斯

《超級任天堂大亂鬥Melee》中的薩姆斯

但改變遊戲主角的設計是件大事,對吧?他們絞盡腦汁想要說服我們。《任天堂明星大亂鬥》(Super Smash Bros.)中的薩姆斯有一套全新設計方案,而且備受歡迎。儘管如此,我仍然告訴團隊,改變薩姆斯設計一事不可輕忽,不能僅僅調整外觀,而要思考由此可以引入的全新玩法元素,在遊戲中也要給出必須如此改變的理由。
坦白講,《融合》的團隊就是開發《瓦力歐》(Wario)的團隊。我首先要讓他們搞明白《密特羅德》是一款怎樣的遊戲。我對他們說,你們就像一個籍籍無名的演歌(日本傳統歌曲類別)歌手,突然爆紅一樣……但我覺得他們根本不懂我在說什麼。(笑)當然,我的目標是讓他們意識到,製作《密特羅德》的團隊,必須充分了解《密特羅德》的核心要義。
當然,團隊中的每個人對《超級密特羅德》是一款怎樣的遊戲都存在略有不同的理解。有些人對我說,他們認為該作是任天堂過去的硬核受苦遊戲之一。將一款九年之前的遊戲對難度的處理方式照搬過來,顯然很難讓如今的玩家解囊。我讓團隊每個人都玩了前作,他們全部表示:“這絕對是一款為硬核玩家準備的遊戲。”
《超級密特羅德》的遊戲地圖

《超級密特羅德》的遊戲地圖

因此,本作的開發過程中,我們腦海裡的首要問題是:如何讓這款《密特羅德》更容易為玩家接受?《超級密特羅德》會將整個遊戲切分成若干區域,以免玩家感到壓力過大。但另一方面,你也不能直接告訴玩家應該做什麼,因此在《超級密特羅德》的某些部分中,敘事會隨著玩家的遊戲過程自然展開。你將在毫無指引的前提下探索各個迥異的地點,通過排除法最終意識到自己該去何處。我認為,這個問題不僅屬於開發者,也屬於玩家。
《密特羅德:融合》的遊戲地圖

《密特羅德:融合》的遊戲地圖

在我看來,雖然追求打造一款更易享受的遊戲,我們仍然成功保留住了“密特羅德”的核心樂趣。這點至關重要。通過開場設定中薩姆斯面臨的危機,以及“SA-X”(薩姆斯-X)的引入,我認為我們在引入強化引導的敘事流程的同時,成功保留下了本系列的核心樂趣。
“SA-X”現身

“SA-X”現身

現代遊戲的難度設定和老遊戲相去甚遠。至於兩者孰優孰劣,我沒法百分百肯定,但自然希望有更多人來玩自己的遊戲。我們絕對不願放棄作為遊戲策劃的尊嚴,但說到底,也希望現代玩家能夠理解我們的遊戲,真正上手去玩。《融合》的開發過程中,這是我們一以貫之的目標。與系列中更早的作品相比,我認為輕度玩家更容易享受本作。
至於如何將遊戲變簡單一些,我們大幅簡化了操作,在這上面花了不少時間。以發射導彈為例:在《超級密特羅德》中,你必須用選擇鍵挑選道具,但對現代玩家而言,這可行不通。我們也曾擔心玩家會認為我們在把遊戲變簡單,但最終決定,讓遊戲變得易玩更為重要。從個人角度來說,我算是老派玩家,更喜歡過去的操控方式,但團隊告訴我簡化後的操作更好。最終我表示同意,並感覺“太棒了!”任天堂其他開發者也為《融合》團隊提供了一些好點子,整個開發過程都很有趣。與《超級密特羅德》相比,我的身份更往後退了一些,但這仍是一次非常的開發體驗。

《密特羅德:零點任務》2004年坂本賀勇訪談

開發前作《融合》時,我們將更多注意力放在敘事上,因此諸多設計方針與系列傳統有所不同。許多玩家通過《融合》首次接觸到“密特羅德”的世界觀,通過《密特羅德:零號任務》(Metroid: Zero Mission),我希望能讓玩家嘗一嘗老式“密特羅德”配方的味道,即一款擁有極高自由度的動作遊戲。為實現這一目標,我需要更新系列初作的玩法、故事,以及世界觀。此外,《零點任務》新加入的後半部分,也能讓玩過原作的玩家獲得全新體驗。
《零點任務》

《零點任務》

《零點任務》開發之初,我們便確定要探索系列初代“未曾講述的後續故事”。在本作中,擊敗母腦之後,薩姆斯運氣耗盡,深陷危機。但直到開發最末期,我們才決定要讓薩姆斯失去力量裝甲。我們的創意過程大抵如此:先有一些大而化之的點子,隨後一步步深入細化。我認為最終結果令人滿意,但整個團隊壓力頗大。(笑)
《零點任務》中的全升級裝甲

《零點任務》中的全升級裝甲

逃離澤貝斯之後薩姆斯的新裝備,是參考《融合》中的“SA-X”設計的。我們希望能再挑戰自己一次,看是否更好地將其與遊戲系統相融合。
《零點任務》中的零裝甲薩姆斯

《零點任務》中的零裝甲薩姆斯

我們認為失去裝甲、完全無助的薩姆斯形象,可以激起玩家的興奮感,讓她的處境更為真實和危險。就像經典恐怖片中的一幕:一隻醜陋邪惡的野獸,正在追逐自己的獵物,而後者的弱點已經暴露在外。我認為這種極為直接的表現方式,最能提升緊張感。與母腦對戰時,薩姆斯處於自己的力量巔峰,因此剝奪一切能力後的無助狀態,才能打造出屬於她的終極挑戰,這也是我們的目標之一。
《零點任務》中的過場圖片

《零點任務》中的過場圖片

本作中加入的過場圖片,是為了強化薩姆斯旅程的神秘感。我意識到,不少玩家都表示,不通過文字進行敘事,反而能夠帶來更強的神秘感。
《密特羅德究極2:迴響》

《密特羅德究極2:迴響》

我們的下個項目是《密特羅德究極2》(Metroid Prime 2)。我在本作中擔任監視的角色,目前還無法確認是否會直接參與製作,但已經積累了很多新點子!

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