*本文会有部分设定剧透,但不会剧透主要故事情节
循环结构,早已深深融入了电子游戏的设计之中,比如玩家们熟知的Rougelike类型,就是一次次挑战关卡的循环。但真正把它用在叙事层面的作品就不那么多了,优秀的作品更是屈指可数,《星际拓荒》,《死亡循环》,还有今天的主角,我的2021年度惊喜之作——《遗忘之城》。本篇文章,我会以它为例,聊一聊循环结构在电子游戏叙事设计中的应用。
认识循环
在聊应用之前呢,我们首先要搞清楚“循环”这个词汇的所代表的含义和其在游戏中的表现。在游戏中,循环往往表现为在达成特定条件时,玩家将会返回之前一段时间的状态,并保留或清除一部分所持物品,然后继续相同的流程。那么问题来了,为什么电子游戏要把循环融入到设计中呢?
由于《遗忘之城》是一款解密为主的作品,我们便以循环在谜题设计中的应用为例。首先我们需要知道的是,一个谜题的结构是怎样的。通常来说,一个谜题可以由“谜面”,“谜目”和“谜底”三部分组成,
“谜面”,就是谜题的题目,根据谜题类型的不同,形式也非常多样;
“谜目”,就是谜底的范围,算是一种提示,比如说“打一物品”,诸如此类。
“谜底”,就是谜题的答案,同样根据谜题类型不同,形式也非常多样。
在《遗忘之城》中,故事本身就是一个谜题
那么循环结构影响的是什么呢?很显然,是谜目,谜面和谜底都是在一开始就决定好的,玩家行为并不能让其改变,但却可以通过一次次循环不断地缩小谜目的范围,从而获得更为精准的答案。
当然,这里仅仅以解密作为例子,在叙事中循环也有其妙用,我会在之后的段落中详细阐述。
但是呢,循环结构也有其天然的劣势,最为明显的就是重复,虽然每次循环后的世界都会有微妙的不同,但整体框架依旧是不变的,当玩家持续游玩而缺少变化时,便会很容易对游戏产生厌恶情绪。
那么接下来,就让我们看看《遗忘之城》是如何巧妙地利用循环结构的吧。
变与不变
循环游戏的关键在于,在每次循环后,玩家需要利用与游戏世界的信息差达成在上一次循环中无法达成的目标。
举个简单的例子,《遗忘之城》中,玩家在初次循环中会遇到一个中毒的女孩,但如果玩家没有即使带去解药,女孩就会当场死亡。而获得解药的前提,是玩家知道这个女孩已经中毒并且随时会死亡的这个信息。也就是说,在第一次循环中,玩家是绝对无法解救女孩的,需要带着这个信息准备好解药,再进入下个循环触发剧情,这就是所谓的“信息差”。
循环游戏往往与推理和解密类型相绑定,或许并不是开发者们刻意为之,而是这个它们实在是太过于合适,如同水与鱼一般契合。因为每次循环后,世界的构造都是“不变”的,而玩家作为世界中唯一的“变”项,能利用信息差随意改变世界,用《遗忘之城》的话说,便是玩家化身“先知”的过程,令人无比沉醉。
而如何确保玩家在每次循环中,都能获得新的信息差,就是循环游戏最为关键的核心体验,因为电子游戏不同于影视作品,并不能控制玩家稳定地获取信息差,如果在获得信息差之前就进入循环,玩家就很容易产生觉得自己做了无用功的挫败感和重复劳作的枯燥感之中。《十二分钟》便是最典型的例子,由于游戏固定的十二分钟循环结构和无引导式的剧情结构,玩家在中后期并不能直观地获取新信息,但却会被强制进入循环,并重复自己上一轮的操作,如此往复后很容易产生烦躁的情绪。
触发机制
那么,如何确保玩家在每次循环都获得信息差呢?我们不妨回忆一下,自己在玩某种类型游戏时的体验。
我们在玩RPG,尤其是CRPG时,往往都会面临着大量的选择。在这种情况下,如果玩家们想看到不同选择产生的后果,一般都会在进入选择支前存个档,然后在剧情结束后读档重新选择。这个过程有没有感觉很眼熟呢?不正是我们之前提到的循环结构吗!
多样化的选项往往会让玩家使用SL消费更多内容
《遗忘之城》也巧妙地利用了这一点,由于其本体是基于《上古卷轴5》的MOD,游戏中也充斥着大量的选择。但这样又产生了新的问题,如果玩家们不断地去SL,拒绝使用循环结构怎么办呢?
《遗忘之城》的做法非常直接,通过增加玩家重新选择的成本而鼓励玩家去触发循环而非SL。采用的方式就是网状叙事结构,不同的选项间都有着千丝万缕的联系,玩家很难通过改变几个选项就达到自己满意的结果,反而可能让事态发展越来越脱离控制,那还不如直接从头开始——也就是触发循环,更加轻松。
通过巧妙地利用游戏类型的特色,将循环结构自然地融入到游戏体验中,《遗忘之城》在触发循环的处理上可谓是浑然天成。
同步解密
我在开头就提到了循环结构在谜题中主要影响的就是谜目,这里我们详细说明一下。
我们首先拉通看一下玩家解密的整个过程,大致上来说,可以分为:发现谜面,收集线索,缩小范围,获得谜底这几个步骤,其中的谜面和谜底都是固定的,但收集线索和缩小范围这两个步骤就是完全由玩家主动进行,也正是循环结构发挥的地方。
传统解密过程中,缩小范围的形式往往都是线性的,从起点直线推进到终点,但《遗忘之城》不同,在玩家首次进入世界时,由于已知信息实在是太少,所有的一切都是谜题,并且彼此之间还交杂在一起,根本无法线性的推进单个谜题。所以《遗忘之城》的解谜结构更像是很多个同心圆叠合在一起,一个圆就代表世界的所有谜面,玩家每进入一次循环,园就会缩小一圈,直到最后抵达圆心,获得谜底,所有谜题的解密过程都是同步的。
这样做的好处在于,将玩家解密成功的快感压缩到一起,在结局处厚积薄发,获得无与伦比的成就感。当然啦,这种做法能成功与《遗忘之城》的小体量也有关系,要是压缩的流程太长的话,玩家很可能因为缺乏正反馈中途放弃,这种时候就需要设置一些阶段性的反馈了。
当玩家破解所有谜题后,将会在结局获得前所未有的成就感
合理自洽
其实《遗忘之城》做的最好的一点,在于游戏的方方面面都与循环结构环环相扣,而不是仅限于玩法。
从叙事的角度来看,《遗忘之城》所探讨的文明兴衰就是一个非常典型的循环过程,游戏中出现的四大文明:苏美尔,埃及,罗马,希腊,每一个文明都是先推翻前一个文明,然后在此基础上创造自己的文明,最后再被另一个文明推翻。
游戏世界中最关键的“黄金法则”,也是在一次次失败中不断循环,持续了3000年也毫无变化。直到主角的出现。
《遗忘之城》有一个非常有趣的设计,虽然主角可以控制是否触发循环,但实现循环的并不是主角,主角的任务反倒是打破循环。这就让玩家在游戏中的立场非常有趣,在见证了一次次人类这个整体文明的循环之后,玩家要如何去面对循环二字?是选择就此屈服于神祇?还是相信人类,自己创造未来?都是游戏提供给玩家的思考,相信各位玩家在通关之后,一定会对自己的人生态度有新的看法。
当然啦,除了循环结构的合理自洽外,游戏还在一些小细节上下足了功夫,玩家和一位NPC的互动会和影响其他NPC的行为,同样,NPC们也会对世界中发生的事件做出反应,非常生动形象。
减少重复
同样是在文章开头,我提到循环结构最大的问题就在于循环之后的重复劳作,缺少新意的体验会让玩家们产生厌倦情绪,而《遗忘之城》采用了一个非常聪明的方式解决了这个问题——为玩家准备一个替身。
在每次循环结束后,玩家刚从神殿门口走出,一个NPC便会主动上前与玩家对话,而如果玩家在上一次循环中完成了指定的支线任务,就能派他去代替玩家进行这些支线任务,而玩家则可以继续进行其他尚未完成的支线任务。
玩家的“工具人”
当然,这还不算最巧妙的地方,让这个NPC去帮助玩家完成支线可不仅仅是为了玩家的便利,还会影响其他NPC对这个NPC的态度,进而让剧情发生关键转折。
除此之外,主角所持物品也并不会随着循环的发生而被重置,玩家每次循环都不用去做已经做过的事,仅仅需要通过已经做过的事推理接下来的行动,几乎没有重复劳作的过程。
当然啦,由于其CRPG属性,玩家达成目的的形式也是非常多样的,即使玩家在前一次循环中没能成功完成指定任务,在下一次循环中也可以选择换一种方式将其达成,完全不需要在一棵树上吊死。
游戏提供了玩家大量可用信息
总结
在2021年刚开始时,《遗忘之城》完全不在我的游戏愿望单上,而在它默默发售之后,其惊为天人的表现很快就传入了我的耳朵。实际上手之后,本作也不愧其如潮的好评,除了技术力方面的限制,你很难从这部作品中找出缺陷,它就像是一艘精心雕琢的核舟,小巧玲珑,五脏俱全,仅看外表就足以令人称奇。而当玩家进入到游戏世界后,其环环相扣的任务设计,对循环结构的针对性优化和对哲学与人类文明的思考与畅想,都是2021的游戏界最精致的惊喜。
#我的年度游戏总结#