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《宿命迴響:弦上的嘆息》
聲明 | 本文不含商業合作
作者 | 夜風
由日本遊戲公司DeNA推出的古典樂擬人題材卡牌遊戲《宿命迴響:弦上的嘆息》(以下簡稱《宿命迴響》)10月18日在大陸市場上線,首日登頂iOS免費榜、達到iOS暢銷榜79名,目前全平臺下載量已經達到了200萬,算是個尚可的成績。它的發行方蛙撲網絡實際上是DeNA在中國的分部,因此可以說在大陸市場,這是比較少見的一款從研發到運營都由日本公司親自著手的遊戲。
從遊戲本身來看,它也確實能給我們帶來一些不一樣的「日本思路」。與其說是一款遊戲,它玩起來更像是「一個故事」的一種變現形式。圍繞著這款遊戲,無論是突出的長處,還是一些讓人摸不著頭腦的失誤,還真都相當有日本特色。
提到日本二次元,擬人與「娘化」可以說是經典操作了。《宿命迴響》就是一款將古典樂擬人化了的遊戲:從太空墜落到地球的數塊奇怪隕石不斷產生怪物,威脅人類的生存;被稱為「奏者」的少女們體內寄宿著古典樂的力量,是唯一能與怪物戰鬥的人;以主角為首的部分人類有著「指揮家」的能力,可以與「奏者」共鳴,指揮她們戰鬥,最大限度地發揮她們的潛力。玩家於是要和奏者們相互磨合,一起拯救世界。
這樣的設定天生就使得玩家與「老婆們」之間很容易建立情感鏈接。由於樂曲風格各不相同,奏者們的性格形象也很方便做出相應的鮮明設計。這就構成二次元遊戲最重要的核心情感體驗了。例如,莫扎特的《小星星變奏曲》脫胎於童謠,奏者「小星星變奏曲」也就是活潑可愛的小女孩形象;奏者「卡門」來源於歌劇《卡門》中的鋼琴曲選段,因此是成熟熱烈的紅裙舞女形象,與歌劇的主角吉普賽女郎相合。
除此之外,遊戲也在嘗試展現一個有較強情節張力的故事,來更好地讓玩家共情,同時在很多玩法細節上也格外注意配合整體基調,呈現出了不錯的沉浸感。最突出的表現就是,它在講故事的「講」上下了大功夫。
Live2D動態的使用,如今在同類遊戲裡已是「基操」了。不過《宿命迴響》的Live2D動態算是相當生動豐富的,觀感上也比較流暢。細看之下,人物的髮絲、衣服的飄帶、甚至部分蓬鬆的布料都做了獨立的動態效果,整體看起來就更生動真實。這是從視覺上展示角色情感的最直接有效的手段。
除了用文字對話展示劇情之外,遊戲還為每個情節設計了簡單的地圖場景。玩家可以操控自己的角色(的二頭身Q版)在俯視角的小地圖中走動,與角色對話、調查線索、迎戰怪物。雖然自由度不高,大體上只能跟著劇情走,但這點額外的探索和互動的空間,讓遊戲更有了些RPG的感覺,增強了代入感。
劇情中還會時不時地插入動畫,尤其是表現大場景時。動畫的風格、質量都和正常的番劇差不多,不僅使得故事有更強的表現力,也容易給玩家留下「有誠意」的印象。
這些額外的演出方式都能提升觀看劇情的體驗,讓玩家能更沉浸地感受故事。而在故事之外,關於遊戲性的不少設計也頗可圈可點,成為提升遊戲體驗的一環。
比如,這遊戲實際上沒有嚴格意義的「首頁」,取而代之的是上面提到的俯視角小地圖。玩家一進入遊戲,就會出現在上次退出遊戲時所處的地圖,這感覺更像是一些MMO遊戲了。許多日常功能都不是以圖標形式直接出現,而是以可互動的NPC、物品等形式分佈在地圖各處,需要玩家走過去互動。例如要查看日常任務,需要和大廳的小機器人對話;要進入副本關卡,就要來到「訓練室」使用訓練儀器。當然,交互時也是有相應動畫的。
玩家已經獲得的奏者也會分佈在地圖的各個地方,要開啟她們的好感度故事就要去找她們對話。甚至,一些提升好感度會用到的材料會每天在地圖各處隨機刷新幾個,玩家可以去探索收集。
各個場景實際上並不大,建模也談不上有多精細好看,也就是能讓玩家自由走走而不會感到出戏而已。出人意料的是,場景中的一些物品也是可以互動、並且有互動動畫的,比如椅子可以坐下,訓練室的墊子上可以做俯臥撐,甚至還能在街道上玩跳房子。這些小互動不會有任何獎勵,但是也能讓主角及其所處的世界顯得更真實可愛。
當然,遊戲也留了後手,以防玩家到後期對此產生厭倦。不同地點除了可以「腿過去」,也能直接在地圖上點擊傳送。地圖中還能檢索並顯示出不同功能和奏者的位置,以免玩家想不起來在哪或是懶得去找。實在懶得走路的話,遊戲也有摺疊的側邊欄,各種功能在此一應俱全,直接點擊即可,確保了不同需求的玩家都能找到適合自己的遊戲方式。
除此之外,UI交互手感也是一個容易被忽視的細節。既然故事是關於樂曲與指揮家,那麼遊戲中UI的交互特效也相應地遵循古典樂的優雅風格,多用飄逸的線條來表現音樂那種靈動的美感。在奏者養成頁面,不同的標籤頁之間會流暢地切換多達三套不同的Live2D立繪。細看可以發現,切換過程的動態是先出現音波狀的輪廓,然後音波再形成奏者的身影,可以說是相當細緻入微了。
整體來看,正是由於各方面的立體化包裝,遊戲給人的感受非常和諧舒適,這也是許多日本遊戲廠商擅長的。至少在包裝方面,《宿命迴響》還是有一定競爭力的。另外,將類似RPG的一些遊戲體驗加入到卡牌遊戲裡,也是一種很有趣的嘗試。
相對可惜的是,《宿命迴響》在核心玩法上並沒有太多創新之處。不過通過在數值和一些細節玩法上做相應調整,遊戲在商業化方面給人的感覺更溫和,以一種取巧的方式讓玩家更好接受。在不敢對成熟的核心玩法做太大改動的情況下,這也算是一種改進思路。
簡單而言,遊戲的戰鬥過程是常見的橫排回合制,每方四個站位。稍稍體現了策略深度的地方是前後排的區分,按照站位分成兩個前排、兩個後排,一些技能攻擊僅對特定排有效,還有一些技能可以改變己方或對方的站位。相應地,許多怪物也在前後排思路的基礎上進行設計。例如下圖這個長得像防盜門的怪物,來自右側的攻擊會被大幅削弱,而有些技能可以跳過它,從左側發動攻擊。不過其實遊戲的自動戰鬥AI相當智能,這點策略深度也基本可以讓「自動擋」代勞。
要說戰鬥過程有什麼亮點,大概還是在包裝層面上。一方面技能演出比較華麗,另一方面角色釋放大招的時候,戰鬥BGM都會切換成該奏者相應的樂曲,頗有種「在我的BGM裡沒人能打敗我」的爽感,將戰鬥氛圍烘托得很好。
動圖對畫質有所壓縮
遊戲的養成維度算是相當多的了,拿《原神》來類比的話也是武器、命座、聖遺物樣樣俱全,而且聖遺物也要刷詞條。要一個角色完全畢業,幾乎可以說是遙遙無期。不過從這兩天的實際體驗來看,卡戰力的感覺其實並不明顯,進度推不動更多是直接受體力限制。至少在遊戲初期,這似乎比卡戰力更容易讓人接受一點,也更容易有利留存。
具體是怎麼「直接受體力限制」的呢?遊戲的主線關卡除了消耗少量體力之外,還要求玩家達到一定的「探險值」,而「探險值」需要通過一個單獨的副本「模擬作戰」獲取。這個副本里的每個關卡就需要較多體力來開啟了。
並且,這個副本並非單純的戰鬥關卡。每隔幾關,副本就會以地牢式的小地圖呈現,地圖中加入了比較簡單的探索和解謎要素。相比枯燥的「自動擋」,這些簡單的解謎內容並不會對玩家造成太大負擔,同時也因為更有實質性內容而能讓人提起興趣。同時,更多內容的加入也拉長了養成與戰鬥之間的鏈條,進一步弱化養成過程可能帶來的「逼氪」的感覺。
此外在抽卡方面,遊戲也做出了一定讓步。看似是75抽一個大保底,但實際上從45抽以後就會逐漸提升概率,並且每一發「歪池」就有一個小保底。結合遊戲在第一天就找各種由頭陸續發放了40抽左右的福利,玩家在抽卡方面也不會有太緊巴巴的感覺。
因此雖然核心玩法比較平庸而且負擔較重,但至少在遊戲初期,玩家的注意力會被故事表現、地圖探索、解謎內容等七七八八的要素分散,不會過分集中於提升戰力。從玩家感受上來看,商業化氣息似乎也沒那麼重了,能留下一個更好的印象。只是玩法的問題終究還是會影響長期的遊戲體驗,可能會成為影響遊戲長線運營表現的一個短板。
遊戲如此重視「故事」和「講故事的方式」,還有另一層原因。
「宿命迴響」這個IP其實是萬代南夢宮和DeNA公司合作推出的一個企劃,在2021年3月首次公開,目前有動畫、衍生漫畫、手遊三種產品。最早是動畫在2021年10月播出,然後是2022年8月開始連載的衍生漫畫,手遊則是到2023年6月才在日本上線。這中間的跨度對於一個IP企劃來說算是相當長了。
DeNA也確實在企劃上花了不少心血——至少是花了不少成本。動畫《宿命迴響:命運節拍》(以下簡稱《命運節拍》)由知名動畫製作公司MAPPA和MADHOUSE聯合制作,前者的代表作包括《咒術回戰》《進擊的巨人》《電鋸人》,後者的代表作則有《魔卡少女櫻》《全職獵人》《一拳超人》,個個都是響噹噹的牌面。《命運節拍》的打鬥場面質量也確實沒得說。
然而《命運節拍》最終的反響卻不是很好,B站的評分僅有7.4分,相對於B站用戶相當寬容的評分標準來說實在很低。這麼說吧,將B站現在的所有番劇按評分由高到低排列,共有179頁(每頁顯示20部),142頁以後的番劇都因評分過少而暫無評分,9.0分以上的番劇能排到111頁,而《命運節拍》則排到了第133頁。這完全是倒數的排名了。
負面評價主要集中在爛尾的問題上。簡單來說,少女「柯澤特」死後化為了奏者「命運」,前面的劇情幾乎一直在渲染主角與生前的「柯澤特」以及之後的「命運」的情感,而在沒有足夠鋪墊的情況下,一直被觀眾當做大姐姐的角色「安娜」最後突然吻了主角。到了結局,主角瀕死,「命運」犧牲自己保住了主角的性命,「安娜」則似乎成為了新一代的「命運」……三個人的情感到底是怎麼回事?現在奏者「命運」的人格又到底是獨立的,還是「柯澤特」,還是「安娜」?無論情節還是情感,都交代得不清不楚。
對此,企劃製作人堀田將市在接受媒體採訪時承認,「受集數限制,有許多劇情我們都無法詳細描述。尤其是在第11~12話中,有一些劇情不得不加以收束,想必讓不少觀眾感到疑惑了。這也是作為製作人的我的失職。」另外,考慮到動畫也是企劃的一部分,好像也可以理解《命運節拍》結尾的留白是為了手游上線做鋪墊,引導玩家進入遊戲來得知後續發展。
按理說,延續著動畫的熱度趁熱打鐵推出手遊,應該是最好的時機。《宿命迴響》日服原本預計在2021年上線,然而當年11月正值動畫上映期間,遊戲卻宣佈了延期上線的消息。這一延期就到了2022年9月,官方才在一次公告中講述了遊戲開發過程。
原來,遊戲早在2017年冬季就已經立項,到2021年春季完成了一個α版本,確定了遊戲方向。然而2021年底動畫的播出取得了巨大反響,「開發和管理團隊覺得對遊戲的期望比項目剛宣佈時更高」。此時距離項目立項時已經過去了五年,製作組也開始討論是要繼續延續最初的設計,還是調整項目以適應當下的市場喜好。「最後,我們決定最重要的是製作一款可以自信地交付給每個人的遊戲,我們決定對遊戲進行重大調整以適應當前時代。」因此直到2022年6月,遊戲才做好了一個「新的α版本」,重新確定了遊戲方向。在市場變化越來越快的現在,這似乎也是無奈之舉。
結果直到2023年6月,《宿命迴響》才上線日本市場,顯然早已錯過了熱度最高的時期。遊戲雖然最高曾達到iOS暢銷榜第16名,但約兩個月後就很少進入暢銷榜200以內了。更不用提現在才上線的國服版本,基本上已經很難依靠動畫的熱度進行宣傳了。
實際上在現在的日本市場,尤其是二次元和女性向賽道,「企劃」是一種相當流行的商業模式。在初步設計出一套世界觀和最核心的人物故事之後,企劃通過動畫、漫畫、遊戲、音樂、小說、舞臺劇、周邊等等多種方式建立起一個更立體的IP,同時也是創造更多的變現方式,比較出名的有《偶像大師》《LoveLive!學園偶像計劃》《催眠麥克風》《Paradox Live》等等,當然也包括現在在國內知名度更高的《賽馬娘》。這麼看來,《宿命迴響》原本的設想其實還是很豐滿的,只是似乎受到動畫收尾倉促、手遊研發計劃變動等等安排上的諸多影響,成為了一套組合拳沒打好的反面教材,某種程度上削弱了IP可能的影響力,難免讓人覺得可惜。
另外,圍繞著DeNA公司的運營能力,似乎也一直存在質疑的聲音。從中國分部來看,他們發行的遊戲多數是經典IP作品,如《航海王 啟航》《敢達決戰》《聖鬥士星矢:重生》《境界-死神激鬥》《七人傳奇:英雄集結》等等。然而在已經下架的15款遊戲中,有7款遊戲的運營時間僅有1年左右或是不到1年,幾乎佔了一半。在已下架的《粉碎狂熱》官博評論區,至今也能看到控訴的聲音。
凡此種種,似乎都使得《宿命迴響》的未來更難以預測了。
回看遊戲本身,《宿命迴響》雖然也有玩法缺乏新意等弱點,但是各方面包裝確實很有想法,遊戲整體能給人留下比較精緻的印象,是有值得借鑑的地方的。到19日晚間,遊戲的全平臺下載量已經達到了200萬。在為大陸市場帶來了一些「日本風格」之後,這款遊戲究竟能走多遠,無論從哪個角度看都值得期待。