《蔚藍檔案》系統拆解分析報告


3樓貓 發佈時間:2025-03-09 13:32:42 作者:默默的史蒂夫 Language

前言

這篇文章是去年5月份的時候寫的。因此肯定有許多不足之處。我自身認為這篇文章對與《蔚藍檔案》的系統有比較全面的闡述,但是並沒有比較詳細深刻的拆解與分析,有些浮於表面。總之作為我寫的第一份遊戲系統拆解分析報告。還是留到網上做一個紀念吧。

一、 遊戲概述

1. 遊戲簡要介紹

遊戲立項期參考了在韓國大火的二遊《少女前線》以及在日本本土熱門的老牌二遊《公主連結》。製作人金仁認為和同一方向的頭部產品走向差異化賽道是非常重要的商業化思維,他認為2020年前後二遊在嚴肅和黑深殘世界觀上出現了大量成功作品,此時躋身這個賽道競爭壓力很大,所以他們的目標是做一款輕鬆積極的二遊,在美術團隊對市場進行了調研後,他們將玩家群體定位在受到1990到2000年代日本動畫影響的觀眾,以此相比同類遊戲擴大角色的“戰鬥”和“校園日常”兩部分的差異。

2. 遊戲題材和美術風格

遊戲中以學園都市這一經典的二次元題材展開,同時加入了軍事方面的題材。遊戲的美術風格為二次元卡通風格。相較於其他遊戲,《蔚藍檔案》在畫風上有著乾淨清爽,整體凸顯藍暖色調的特點。
官方概念圖,呈現學園都市+美少女+軍事的題材

3. 遊玩說明

個人遊玩感受:畫面風格獨特,與遊戲的世界觀和主題相應
遊戲角色人設鮮明,角色同質化問題較輕
遊戲劇情簡單易懂,兼顧喜劇和悲劇色彩
UI界面簡潔明瞭,沒有過於繁雜和重複的界面,易讀性強
養成系統較為複雜,需要一定的熟悉門檻
戰鬥系統與其他二次元手遊沒有大的區別,但畫面表現形式比較新穎

4. 系統框架

5. 遊戲主要特色

1、以2D立繪以及3DQ版建模的形式呈現角色形象,使遊戲中的角色更為生動、立體
2、獨特的好感度系統,讓玩家可以在遊戲中體驗傳統養成GalGame的樂趣
3、戰鬥體驗由3D場景和人物構成,可以在遊戲中體驗濃厚的軍事戰場的氛圍,同時也更好的展現戰鬥打擊感和爽快感

二、 遊戲市場表現(外圍數據)

1. 下載排行說明

數據來源:點點數據
該圖為TapTap平臺《蔚藍檔案》下載量的曲線圖。如圖可以看到,遊戲自公測以來,遊戲下載量就穩定的向上增長,處於一個穩中向好的事態。
該圖為TapTap平臺《蔚藍檔案》的遊戲排名。可以看到遊戲的排名波動還是比較大的,熱玩榜在4月8日開始,排名下降的比較大。熱門榜中的排名浮動一直比較大,最低排名低至100名開外,最高排名高至第7名。熱玩榜的整體平均排名大致在第30名左右。熱門榜的整體平均排名大致在第60名左右。

2. 銷售排行說明

該圖為遊戲在iOS平臺上從開服到2024年5月10日的收入曲線。遊戲從剛開服的玩家充值熱潮,再到2023年8月末以後進入一個比較平穩的收入曲線。至今,遊戲在iOS平臺上的總收入大概是3800萬左右。

3. 搜索引擎指數排行說明

遊戲公測後至今,或者遊戲最近半年/一年的搜索指數和排行榜變化:
百度等搜索引擎的搜索指數和指數變化曲線截圖+相關說明。
數據來源:百度
由於《蔚藍檔案》擁有命名差異,在遊戲國服並沒有上線前,玩家群體一般將該遊戲命名為《碧藍檔案》,直到遊戲國服上線後,遊戲才正式命名為《蔚藍檔案》,但《碧藍檔案》這一名稱依然在玩家群體中有比較高的認同度。因此遊戲的實際搜索指數要比原有的基礎上更高
這是遊戲近半年的搜索指數,可以看到遊戲有著比較規律的變化曲線。遊戲搜索曲線上升時一般為遊戲發佈新的活動與更新。而下落一般為遊戲活動的結尾。其中有2個比較大的變化曲線,一個是2024年1月8日至1月9日,遊戲的曲線直線上升,為歷史最高。這一節點是遊戲發佈了重大更新的節點。還有一個就是2024年4月29日至2024年5月2日,是第二高的上升曲線。這個節點是遊戲發佈了與初音未來的聯動活動。總體而言,遊戲的搜索指數還是在一個比較平穩的狀態的
遊戲的搜索指數整體平均值水平雖然比不過《明日方舟》這些頂端的二遊,但是相比之下遠遠高於晚4個月公測的少女前線2,同時實際搜索指數也比老牌二遊《碧藍航線》高。與同時期發佈的塵白禁區還有一定的差距。

4. 用戶口碑和評論說明

數據來源:TapTap評分
數據來源:中國區App Store評分
遊戲的用戶口碑大致處於中上水平。玩家對這款遊戲的好評主要集中在遊戲劇情與角色設計豐滿,遊戲音樂優秀,美術風格獨特這些點上,遊戲的差評主要為遊戲本地化不成熟,角色配音糟糕,以及遊戲福利比較少,遊戲運營對遊戲資源的剋扣等

三、 核心玩法說明

1. 遊戲核心體驗

《蔚藍檔案》的遊戲核心體驗閉環是以“戰鬥——資源——角色——戰鬥”為主的閉環。玩家在進行關卡探索(戰鬥)中,獲得遊戲資源。玩家將資源用於角色的獲得以及角色的養成。玩家獲得新角色,豐富隊伍編成,強化角色的數值,從而挑戰更難的敵人,更容易的進行關卡的探索,獲得更多更好的資源,以此循環
遊戲的核心循環時一個正反饋循環,但是它的反饋會最終到達一個平衡點,在這個平衡點中,養成所帶來的角色數值提升已經非常有限,並且也無法提高資源的產出,玩家的養成意願已不再為提升角色戰鬥力為驅動,而是以沉沒成本、榮譽感、對角色的喜愛等目的進行遊戲

2. 角色收集系統分析

1. 系統框架圖
2. 系統玩法核心規則說明
遊戲招募系統界面

遊戲招募系統界面

招募系統
招募系統是遊戲中的抽卡系統,角色收集的最主要渠道。遊戲中的招募需要花費青輝石,一次120青輝石,同時遊戲中也有10連抽功能,10連抽會提供額外的2星角色保底。
遊戲中擁有長期招募、限時招募和禮包招募。長期招募可招募常駐角色,而限時招募相當於角色UP 池。通常會與遊戲運營活動一起出現,可以招募遊戲新出的角色,或者復刻以前的限定角色。遊戲中也擁有隻有付費才能獲得的抽卡禮包,這類禮包會保證玩家獲得特定角色或者特定星級的角色
限時招募

限時招募

禮包招募

禮包招募

招募點數
招募點數是遊戲中的抽卡保底機制,玩家每招募一次,就獲得1點的招募點數,招募點數達到200後,就可以直接兌換當前UP池中的角色。招募點數不會被繼承,下一期UP池後,招募點數會重置為0
保底系統

保底系統

其他方式
除了主要的抽卡獲得外,還可在學生列表中使用角色的神名文字兌換角色。
部分的活動也可以通過完成活動任務或者觀看活動劇情等方式獲得角色
兌換界面

兌換界面

3. 系統定位
1、是《蔚藍檔案》核心體驗閉環的起點
2、為角色養成系統奠定了基礎
3、是遊戲中最主要的核心付費點
4. 設計目的
1、通過抽卡這一模式,強化玩家間的社區交流互動,增加遊戲熱度
2、提供強度不一的角色,給予付費玩家以及核心玩家更好的體驗
3、為角色賦予價值與意義,激發玩家的收集慾望
4、人為的製造養成缺口,給玩家抽卡和做任務刷資源創造需求
5. 用戶體驗
1、滿足玩家收集角色的慾望,為玩家提供一箇中長期目標
2、給予低免玩家完整和較好的遊戲體驗,提高玩家留存率
3、玩家建立角色之間的搭配陣容,也影響遊戲的關卡與戰鬥遊玩體驗

3. 角色養成系統分析

1. 系統框架圖
2. 系統玩法核心規則說明
角色養成界面

角色養成界面

養成玩法
角色的養成玩法主要包括等級升級、技能升級、專武培養、裝備強化、角色升星。這些養成都能增強角色的屬性。遊戲中所有的養成都需要材料才能推進。
角色擁有好感度等級,提高好感度等級後除了提升屬性外,還可以推進角色的羈絆劇情,並獲得角色的動態CG
角色派系
每個角色都屬於某個派系,角色派系會決定角色養成中使用的部分材料,而且在部分關卡副本中,派遣特定派系的角色上場就可以提升玩家隊伍的整體屬性,例如懸賞通緝關卡,根據特定派系角色的多少,最低可提供25%的攻擊力加成,最高可提供250%的攻擊力加成。
需要的派系材料

需要的派系材料

3. 系統定位
1、與戰鬥系統和資源系統強關聯
2、是遊戲核心體驗閉環中最重要的一個系統,決定玩家的養成體驗感和成就感
4. 設計目的
1、豐富遊戲內容,給予玩家能夠持續遊玩的動力,從而保證遊戲的活躍度、提高用戶留存,實現遊戲的長線運營
2、提供持久可玩的養成要素,加強玩家與遊戲角色之間的聯繫,推動玩家進行付費
5. 用戶體驗
1、玩家在養成中獲得角色由弱變強的滿足感與成就感,並且在與角色不斷的聯繫之中,實現玩家與角色的情感陪伴。
2、角色裝備、專武、好感度等養成元素,給予玩家不斷的遊戲目標,提高玩家的用戶粘性。
3、遊戲內角色養成 為弱養成,沒有任何只有氪金才能使用的玩法要素

4. 戰鬥系統分析

1. 系統框架圖
2. 系統玩法核心規則說明
戰鬥玩法
遊戲的戰鬥玩法為戰略射擊。角色自己會自行移動,並自動選擇和攻擊敵人。玩家只需要在合適的時間段中釋放必殺技能。
必殺技能的釋放需要蓄能值,蓄能值在戰鬥中會自動回覆,最高能回覆到10點。釋放角色的技能需要的蓄能值也各不相同。
遊戲中必殺技能的釋放是通過“技能卡”來實現的。玩家點擊角色的技能卡再點擊釋放地點,即可釋放必殺技能。玩家最多擁有三個技能卡,使用後的技能卡會輪換為其他角色的技能卡
遊戲中還存在戰鬥輔助系統,在戰鬥中游戲提供了1-3倍的遊戲速度,除此之外也有自動自動模式,在該模式中,遊戲會自動釋放技能。
隱蔽系統
戰鬥場景中存在掩體,部分角色和敵人可以進行“自行掩蔽”,進入掩蔽狀態後的角色或敵人被命中的概率會下降。下降的概率與角色戰場屬性有關
戰場屬性
遊戲中的戰鬥場景分為城市、野外、室內三種類型。每個角色對每種場景類型的屬性都不同,最高為SS,角色攻擊力提高30%,掩體格擋率為75%。最低為D,角色攻擊力下降20%,掩體格擋率為0。
戰鬥界面

戰鬥界面

屬性剋制
遊戲中存在屬性剋制,在遊戲中每個角色和每種敵人都包含攻擊類型和防禦類型兩種屬性。
若一名角色的攻擊類型剋制一名角色的防禦類型後,就可造成普通傷害的2倍傷害,若一名角色的防禦類型剋制一名角色的攻擊類型,則攻擊角色只能對另一名角色造成普通傷害的50%的傷害
屬性剋制表

屬性剋制表

3. 系統定位
l 遊戲的核心繫統之一,奠定遊戲關卡的基本框架
l 決定整個遊戲內所有與戰鬥相關的系統的體驗
4. 設計目的
l 確定遊戲關卡的戰鬥規則
l 建立良好的遊戲戰鬥體驗,提升遊戲樂趣
l 設計新穎的戰鬥方式,吸引玩家遊玩
5. 用戶體驗
l 遊戲的戰鬥系統具有一定的策略性,玩家在戰鬥過程中需要審視全局,進行資源管理,在合適的時間釋放合適的技能。這能提高玩家在勝利後獲得的成就感
l 屬性剋制系統也提高了遊戲的深度,使玩家要注重隊伍搭配,增加了遊戲的樂趣
l 遊戲中角色的自行移動和自動攻擊也使遊戲中的戰鬥變得休閒輕鬆,玩家只需點點手指,釋放技能就可以

5. 關卡系統分析

1. 系統框架圖
2. 系統玩法核心規則說明
遊戲關卡/副本一覽

遊戲關卡/副本一覽

隊伍編組
在加入關卡之前,玩家需要對角色進行編組,一共可以設置6個角色,其中包含4個突擊角色和2個支援角色。在編組界面中,玩家還可以設置在戰鬥中最開始出現的角色技能卡。
此外,玩家可以預先設置隊伍編組,之後就可以直接讀取編組
編組界面

編組界面

遊戲關卡類型
遊戲中有兩種關卡類型。一種是棋格關卡,即戰旗回合制玩法,玩家與敵人輪流進行回合。
玩家與敵人處於一個格子內,就會進行戰鬥。這類關卡在任務以及部分活動副本內出現。
棋格關卡中存在三種敵人類型,一種為主動移動型,這類敵人會主動向玩家格子移動。第二種為被動移動型,這類敵人會在玩家距離自己1格時,向玩家格子移動。最後一種是不移動的類型,這類敵人不會進行移動
部分棋格關卡存在一些特殊的機制,像是特殊格子和場上道具等,為遊戲關卡豐富體驗
另外一種關卡為直接戰鬥關卡,玩家直接進行戰鬥,總力戰、戰術對抗賽、懸賞通緝等副本都是這類關卡。
快速戰鬥系統
大部分的關卡都有提供快速戰鬥功能,玩家可以不用進入關卡進行戰鬥,而直接獲得關卡獎勵。
關卡信息

關卡信息

3. 系統定位
l 遊戲中戰鬥系統的主要載體,展現遊戲戰鬥玩法
l 遊戲資源的主要獲取渠道,與角色養成緊密聯繫
l 是玩家進行角色養成後,數值驗證的場所
4. 設計目的
l 不斷提高難度的關卡驅動玩家收集更強力的角色,以及培養提高角色屬性
l 使玩家體驗關卡中角色與角色,以及角色和場景的之間的互動,提高玩家的代入感和沉浸感
l 設計富有特色的關卡場景,進一步完善和豐富遊戲構建的世界體系
5. 用戶體驗
l 玩家通過收集和養成角色,不斷試錯、挑戰,優化策略。最後通過關卡,獲得成就感
l 戰旗特色玩法也提高了遊戲關卡的策略性和難度,加強了遊戲的可玩性
l 通過關卡後獲得資源,再投入到收集和養成,實現遊戲閉環,使玩家得以持續遊玩

6. 資源系統分析

1. 系統框架圖
2. 系統玩法核心規則說明
遊戲主要資源
遊戲中最重要的3種資源是“體力”“信用點”“青輝石”。體力是獲取其他資源的前提,遊玩遊戲中的大部分關卡都需要耗費體力。體力可以自動回覆,每6分鐘就能回覆1點的體力。除此之外還可以通過青輝石進行購買,以及完成任務等途徑獲得。體力也於玩家經驗息息相關。通過關卡獲得的玩家經驗與進入關卡需要的體力相等。如普通關卡需要耗費10點體力,那麼玩家通過後獲得的經驗值也為10點。
遊戲中的信用點相當於遊戲中的一種貨幣。可以在商店購買物品。除此之外,遊戲中所有的升級都需要花費信用點。並且製造系統中的製造功能也需要花費信用點。
青輝石也相當於遊戲中的一種貨幣,遊戲中的抽卡系統需要花費青輝石,除此之外,青輝石還可以用來購買體力,以及特別關卡的入場券。它也是資源系統中最昂貴的資源,除了通過完成任務,通關關卡等途徑外,是遊戲資源中最主要的付費點
遊戲充值界面

遊戲充值界面

除了這些之外,遊戲中還存在各種代幣,可以通關通關特殊或活動關卡獲得。可以在商店購買物品
角色養成需要各種成長材料,這些成長材料可以通過完成每日任務,通過關卡,商店購買等方式獲得
通過關卡獲得資源

通過關卡獲得資源

遊戲商店
可以在遊戲商店中購買各種物品資源。所有的物品都擁有購買限制。購買至限制數量後就不能再購買該物品。必須等到商店刷新後才能再次購買。商店刷新後,售賣的商品也會刷新改變
商店界面

商店界面

3. 系統定位
l 與遊戲核心體驗循環的每一環都緊密相連,是遊戲體驗的基石
l 是遊戲的付費點之一
4. 設計目的
l 資源是關卡探索以及遊戲任務的獎勵,也是角色收集以及角色養成的必要的材料,
給予玩家進行遊玩遊戲的動力
l 作為遊戲的一個付費點,區別付費玩家與免費玩家的遊戲體驗
5. 用戶體驗
l 玩家通過各種渠道獲得資源,然後在將資源投入到各個方面,使得遊戲擁有了模擬經營式的樂趣
l 遊戲內不包含必須付費才能獲得的資源,所有資源都可以通過各種途徑獲得。保證了免費玩家的體驗
l 遊戲提供直接獲得資源的付費點,可以使付費玩家可以更加快速以及輕鬆的獲得資源。

四、 主要玩法內容說明

1. 任務系統分析

1. 系統框架圖
2. 系統玩法核心規則說明
遊戲中存在各種各樣的任務,完成任務後就可以獲得任務獎勵。其中“每日任務”和“每週任務“會刷新重置,而“成就任務”和“挑戰任務”是一次性的,不會重置刷新
任務界面

任務界面

3. 系統定位
l 一種激勵系統,是用戶體驗的核心。
4. 設計目的
l 給予玩家遊戲的短期目標,引導玩家參與其他系統玩法
l 通過獎勵驅動玩家登入遊戲,完成任務。促進玩家每日、每週活躍
5. 用戶體驗
l 玩家在完成任務中增加自己對遊戲的滿足感
l 遊戲中的任務簡單易懂,玩家可以很輕鬆的完成
l “一鍵領取”功能使領取獎勵變得簡便,提高玩家的遊戲體驗

2. 製造系統分析

1. 系統框架圖
2. 系統玩法核心規則說明
製造界面

製造界面

生成製造
遊戲中的製造系統可以產出各種各樣的物品,其中分為生成製造和合成製造。生成製造可以隨機產出資源。在開始製造後,會隨機生成5個節點供玩家選擇,玩家選擇節點後,就可以製造相對應類型的物品。遊戲中還存在二級製造,玩家在選擇節點後,繼續投入材料可以繼續二級製造。二級製造獲得稀有度更高的物品的幾率越大。
選擇製造節點

選擇製造節點

合成製造
合成製造是定向製造,只能根據配方來製造物品,使用相應類型的材料進行合成。
合成製造界面

合成製造界面

3. 系統定位
l 作為遊戲資源的產出系統模塊,與資源系統緊密掛鉤,是遊戲資源的平衡點
4. 設計目的
l 平衡遊戲資源的產出回收
l 作為一個帶有隨機屬性的遊戲生產系統,豐富遊戲的玩法內容,提高遊戲的樂趣
5. 用戶體驗
l 玩家通過製造獲得自己需要的資源,或者合成自己多餘的材料。減輕了遊戲資源數量不均的問題
l 玩家可以在製造中獲得抽盲盒般的樂趣

3. 咖啡廳系統分析

1. 系統框架圖
2. 系統玩法核心規則說明
角色訪問
咖啡廳是遊戲提供的模擬經營和養成類型的系統,主要為3D場景構成。在咖啡廳每過8小時就會隨機刷新訪問角色。不管該角色玩家是否擁有。玩家可以觸摸角色提升好感度。
咖啡廳界面

咖啡廳界面

生產資源
咖啡廳每一小時就會生產信用點和體力,除此之外還有生產上限,達到生產上限後,咖啡廳就不會進行生產。生產量和生產上限與咖啡廳等級以及舒適度相關聯。
資源收入情況

資源收入情況

傢俱
咖啡廳中可以擺放傢俱,傢俱可以提高咖啡廳的舒適度
傢俱擺放界面

傢俱擺放界面

3. 系統定位
l 作為一個模擬經營和養成類的系統, 豐富遊戲玩法
4. 設計目的
l 產出遊戲資源服務於遊戲資源循環
l 角色與場景的互動,展現角色魅力,推動玩家為角色付費
l 提供玩家自由創作的空間,滿足玩家審美的個性化的表達
5. 用戶體驗
l 玩家在擺放傢俱中滿足個性化設計和創作的需求
l 傢俱與角色的交互讓玩家更加喜愛角色,給予遊玩的動力
l 玩家可以在咖啡廳體驗到模擬經營的樂趣
l 在咖啡廳獲得信用點和體力資源,增加玩家的資源收入

4. 日程系統分析

1. 系統框架圖
2. 系統玩法核心規則說明
日程界面

日程界面

日程是提高角色好感,以及獲得角色成長資源的系統。參與日程需要日程券,日程券每日都可以獲得。玩家需要選擇地區進入,每個地區都由幾個區域組成。每個區域都會刷新學生。玩家選擇進入的區域參加日程,提高在該區域內的已擁有角色的好感度,以及獲得角色的成長資源。
區域界面

區域界面

進行日程可獲得獎勵

進行日程可獲得獎勵

3. 系統定位
l 作為遊戲資源獲取途徑的補充
4. 設計目的
l 拓寬玩家提高角色好感,以及獲得成長資源的途徑
l 平衡遊戲資源產出
l 以2.5D俯視角展示地區,劃分區域,完善遊戲的世界觀設計
5. 用戶體驗
l 除了咖啡廳外,另一個獲得角色好感度的地方
l 點擊“開始日程”就可以獲得獎勵,沒有太大的操作與交互空間

5. 角色交互系統分析

1. 系統框架圖
2. 系統玩法核心規則說明
桃信界面

桃信界面

桃信
遊戲中的桃信系統是一個劇情展示系統,主要展示玩家與角色的聊天劇情。玩家需要選擇回覆的內容進行回覆。除此之外,桃信還能查看角色好感度以及角色好感度屬性加成。
選擇回覆信息

選擇回覆信息

玩家在與角色聊天后就能進入角色的羈絆劇情

玩家在與角色聊天后就能進入角色的羈絆劇情

主界面
遊戲的主界面展示角色立繪。角色立繪可以點擊進行互動,角色會出現臺詞,播放語音以及表情差分。除此之外,角色立繪以及角色頭上的光環會上下浮動
遊戲主界面

遊戲主界面

回憶大廳
遊戲的回憶大廳即為角色的動態CG,也可以在主界面展示。玩家可以觸屏撫摸CG中的角色,角色會有輕微的反饋。點擊角色以外的區域,並移動觸屏可以觸發角色視線跟隨。
點擊角色會播放CG中的一段劇情
回憶大廳

回憶大廳

編隊界面交互
在編隊界面,玩家可以長按角色,將角色揪起來。角色會展示揪起的3D動畫,並播放語音
揪起人物

揪起人物

咖啡廳角色交互
在咖啡廳點擊角色,可以展示角色的一段動畫
展示角色動畫

展示角色動畫

NPC交互
在商店、日程、任務等界面都會出現NPC角色,這些不可玩角色擁有動態可交互立繪,以及交互式觸發的臺詞語音與動作
商店NPC

商店NPC

3. 系統定位
l 是遊戲中最主要的交互玩法
4. 設計目的
l 融合遊戲世界觀設定和遊戲玩法,以增強代入感
l 在遊戲的引導期內就快速展現遊戲的特色,吸引玩家留存
l 展示並深化角色的魅力,強化遊戲的核心交互體驗
5. 用戶體驗
l 玩家在交互中代入增強自己的代入感,加強對角色之間的聯繫
l 角色的交互被植入到日常和戰鬥的功能中,使玩家能夠輕鬆的體驗交互帶來的樂趣

6. 社交系統分析

1. 系統框架圖
2. 系統玩法核心規則說明
社交
遊戲中可以加好友以及加入社團,加入社團後,玩家可以在社團中聊天討論,並且每日能額外獲得10點體力。
助戰
玩家可以在總力戰中可以花費4萬信用點選擇好友或者社團的助戰角色進行隊伍編組,玩家自己也可以設置助戰角色,給予其他玩家使用。
社團界面

社團界面

3. 系統定位
l 在遊戲中提供一個可以進行交友討論的平臺
4. 設計目的
l 通過獎勵創造玩家的社交需求
l 通過社交功能促成一個老帶新、相互幫助的良好遊戲氛圍
5. 用戶體驗
l 遊戲的社交系統為弱社交,好友之間不能交流,沒有提供過多的社交功能以及社交玩法
l 在社團交流中,遊戲提供了數量充足的表情包,這些表情包可以代替玩家發聲,有利於讓不擅長社交的玩家參與社交

五、 遊戲整體評價

1. 遊戲優勢

風格差異化
遊戲的整體美術風格使用清新淡雅的藍色調,以帶有日常感的“槍械及校園生活“定為核心概念。比起市面上許多魅惑性強,肉感飽滿的二遊風格,《蔚藍檔案》更加註重”萌“。除此之外,遊戲設計了大量學園都市以及軍事的世界觀設定。使遊戲與其他二遊在美術風格以及題材上打出差異化
注重角色塑造
遊戲中存在大量系統為塑造角色而服務,包括角色養成、咖啡廳、角色交互等系統。與其他二遊相比,《蔚藍檔案》在角色塑造上可謂“費盡心思“。遊戲中的所有角色都擁有一張動態CG,以及大量的羈絆劇情。另一方面,遊戲中角色的2D立繪和3DQ版模型,兩種表現形式更是全方面的塑造出一個又一個性格鮮明、有血有肉的角色。從而激起玩家情緒,強化玩家的情感體驗。同時也推動玩家進行線下線上宣傳與二次創作
遊戲系統完整
遊戲中基本包含了所有二次元遊戲中應該擁有的系統,並在在此基礎上增加形式創新,如遊戲中的戰鬥是以3D俯視角的形式展現,並在關卡中加入掩體等戰術要素。同時加入技能卡、蓄能值等設計。使遊戲的戰鬥體驗更加新穎。又例如遊戲中的製造系統。除了包含製造物品不一定的機制外,還加入了製造節點這一要素,讓玩家在製造中擁有選擇的空間,以及抽卡的樂趣

2. 遊戲劣勢

遊戲中日常能獲取的養成資源都不多,大部分的養成資源主要靠活動獲得。這導致除付費玩家以外,普通玩家的養成進度慢,玩家日常上線的動力不足等問題。
遊戲節奏方面,過於佛系,沒有太多需要肝的地方,在玩家開荒期結束後,每天的遊戲時長可能就能維持10分鐘左右。

3. 總結分析

總的來說,在當今的二次元手遊大環境中,《蔚藍檔案》在遊戲的美術風格及其遊戲題材上進行有意的差異化處理,並通過遊戲系統的形式創新。使遊戲以鮮明的特點展示給玩家,使老二遊玩家不會過於感覺審美疲勞,也能吸引新人玩家進行遊玩體驗。但少量的遊戲資源與佛系的遊戲氛圍也使一部分追求遊戲內容的玩家無法堅持下去。但這一方面也使一些休閒、佛系的玩家方便入坑。可以看到的是《蔚藍檔案》在當今的二遊市場還是有相當大的競爭力的,相信在未來也會繼續保持高競爭力和高商業價值

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