《inmost》——直視苦難、忘卻傷痛、含淚前行


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 20:04:50 作者:在下上官南北123 Language

痛苦永遠如影隨形,它或許會消退,或許會減緩,但永遠不會遠離我們。

——《inmost》

前言

光所在的地方,黑暗永遠如影隨形;生命存在的每一刻,也都有著消逝的風險。這些顛撲不破的道理,往往被我們在日常所忽視,因為只有活在“當下”所鉤織的巨大謊言中,不去遙想未來,我們才能面對生命無常的殘酷和終將會消逝的痛苦。

然而,我們卻仍久久不能釋懷那些至親之人離去所帶來的傷痛,就如同在平靜的湖面上投下一顆顆石子,在靜寂無人的夜裡,我們的心總是會泛起層層漣漪,久久不能安定下來。

《inmost》,一款敘事型懸疑風動作平臺解謎遊戲,在遊戲裡你將操作3名角色,完成一個個充滿隱喻的痛苦與救贖的故事,故事裡所有人都承受著各自不同的巨大痛苦,而他們的選擇,也都各自不同……

《inmost》——直視苦難、忘卻傷痛、含淚前行-第1張

電影般質感的像素藝術

《inmost》這款遊戲所傳達出的唯美電影質感,很大程度上倚賴於本作的藝術風格“像素風”。

當然,與我們熟悉的復古向像素風不同,《inmost》利用了現代遊戲引擎的表現技術,賦予了一個個場景以真實感和絕佳的表現力。

以下面這幅場景為例,雖說是我們熟悉的像素,卻絲毫不會給人帶來粗糙的顆粒感,反倒充滿了細節和質感,像素的精細度非常之高。燈光照耀之處,飄散的灰塵明滅可見,窗外的雨滴絲絲落下,打在窗戶上,留下道道雨痕;遠處的樹木搖曳,歪歪斜斜的草地也隨風飄動,整個場景用盡一切動態特效,只為傳達3個字“真實感”。

《inmost》——直視苦難、忘卻傷痛、含淚前行-第2張

說完細節,再來說說光影。遊戲裡光影的對比度非常明顯,比如下面這個場景,光線主要聚焦於小女孩周圍,離鏡頭越遠,光線越暗。該場景表現了小女孩一個人在黑暗的房間中四處摸索,無助的情緒和幽靜的氛圍都通過光影傳達。而此時轟然一聲雷響,閃電照亮了整個房間,但這道光卻稍縱即逝,只留下道道漸漸消失的殘影……

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《inmost》——直視苦難、忘卻傷痛、含淚前行-第4張

明暗對比

除了光影和細節,遊戲的背景與色彩也可謂是相映成趣。早期的8-bit像素遊戲可選擇的顏色非常有限,因而會選用一些對比特別強烈的色彩,突出玩家所操控的角色與背景的差異。

當然,在如今的時代,色彩數量早已不成限制,因而我們可見每個場景與人物的整體色調非常統一,且與背景很好地交融在一起。每個關卡場景也都有自己的主色調,例如城堡內部是被蠟燭所映照的慘白色,一旁的地底洞穴則是透光的暗沉綠色,而到了更深處的地底,暗紅色又充斥了這個世界。

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值得一提的是,無論是哪種色調,製作組都似乎要將其調得非常灰暗,使遊戲所有場景都略帶壓抑。當然,雖說遊戲關卡整體色調是一致的,但其實在細節處也有著不少對立,存在著細微的差別變化。比如下面這幅場景,整體的色調是偏白亮的,但月亮的光暈與路燈的光圈都帶有一絲淡紅,還有著一圈神奇的暈染效果,漸變之處更是顯得層次感分明,甚至遊戲背景裡的顏色、光線還會隨著人物的走動發生變化,細膩且真實。

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《inmost》——直視苦難、忘卻傷痛、含淚前行-第9張

gif有點糊,大家還是去遊戲裡感受吧

光影、色彩、物理效果、景深,這些元素結合在一起,讓遊戲的場景構圖擁有了如同電影般的質感。如下面這幅圖,背景的樹木由遠及近不一的大小突出了場景的空曠與縱深,同時極具層次感;遠處一道閃電彷彿要將天空撕裂,瓢潑大雨在地上四處濺落,展現了雷雨天惡劣的天氣狀況;洞穴用適當的遮蔽來營造神秘感,玩家看不清洞穴的入口,只能聽見怪物在其中緩緩嘶吼的可怕聲音……這一切都讓玩家在玩遊戲時擁有一個極強的臨場代入感,體驗和氛圍都做到了極致,鏡頭感也十足。

《inmost》——直視苦難、忘卻傷痛、含淚前行-第10張

說到鏡頭感,遊戲裡確實不少地方都用到了電影化的一些表達,比如利用了大量的像素動畫來講故事。這些動畫存在於開頭結尾,穿插在各個角色之間的過渡段,結尾更是用了近20分鐘極具感染力的動畫來為整個故事收尾。富有磁性的男聲和溫柔的女聲娓娓讀著遊戲裡的臺詞,極高水準的悲愴鋼琴配樂時刻調動著我的情緒。待一切塵埃落定,staff表緩緩落下時,不覺已潸然淚下,正如同看完一部電影一般,意猶未盡,回味悠長。

《inmost》——直視苦難、忘卻傷痛、含淚前行-第11張

遊戲精緻的開場動畫

《inmost》用他那打磨到極致的像素藝術告知了世人:像素也可以不僅僅是一種復古的風潮,更可以作為遊戲獨有的藝術特色,像素,從來不止那麼簡單。

三線並行的玩法與充滿隱喻的敘事藝術

(以下內容有劇透,未通關請謹慎閱讀)

作為一款敘事型懸疑風動作平臺遊戲,在遊戲數個小時的流程裡,我們將輪換著扮演一名騎士、一個小女孩與一位老人,每名角色的玩法也各不相同。三條線並行敘事,也都有著各自的結局,而在最終三條線交匯的結局(真結局)所揭露的事實又進一步為我們闡明瞭三條線各自的內涵與它們之間的關聯。

同時,三條線無論是故事發生的舞臺還是敘事風格都有著很大的差別。小女孩的故事主要發生在現實世界一間普通的大房子裡,全篇以小女孩內心獨白推進敘事。在遊戲中,我們將以小女孩的視角,解謎並探索整間屋子。小女孩能跑不能跳,如何去往高處成了解謎的關鍵。小女孩唯一的夥伴是她虛構出的角色——玩偶兔子,而房子裡貌似還綁架囚禁著另一個小女孩,在一間塵封的神秘房間充滿著小孩子用過的物品……

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老人的故事發生在幻想世界,一座城堡以及周圍,橫跨雪山、地底、山洞多個區域。全篇敘事要素較少,更多的是需要玩家操作,因此隱喻部分也十分難懂。老人線的玩法顯得最多元,解謎、探索,有時候還有一定的動作要素。老人的行動敏捷,能跑能跳,只是一碰到黑色物質就會死亡。

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騎士的玩法則以動作為主,故事同樣發生在幻想世界。我們將操作著騎士在一座廢棄破敗的城堡奮力擊殺著一群黑色物質,收集痛苦碎片,來獻給看守者。騎士的動作是3者裡最流暢的,還有著能去往各處的鉤索。而騎士線與老人一樣,同樣充滿了複雜的隱喻,雖說這條線時不時就會有女聲旁白為我們講述背後的深意,但很多時候仍然是不可解。

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由於《inmost》的玩法、敘事等都與主題“痛苦”息息相關,故事的隱喻是遊戲的最大魅力所在,如果不深入理解遊戲裡每個角色的“痛苦”,那麼一切都將無從說起。到底什麼造成了這些“痛苦”?下面,我將根據結局裡透露的信息對各人物加以分析,並試著稍微解讀下游戲裡的部分隱喻。

遊戲裡結局章節給出了故事的關鍵解讀線索:喪子之痛。一對幸福的夫婦,本該有著正常的生活,未料想女兒因校園欺凌而死去,從此家庭支離破碎,妻子也變得不正常。丈夫希望彌補家庭缺失的一員,同時也是為了自我救贖(沒保護好孩子),領養了一個火災之後餘生的小女孩。然而妻子並不接受這一切。於是丈夫只得周旋在二人之間。

伊麗莎白·庫伯勒·羅絲博士曾提出過著名的“哀傷五階段”模型,來闡明人們面臨“親人死亡”這件事的心理階段,這5階段分別是“否定”“憤怒”“討價還價”“抑鬱”以及“接受”。

如果我們套用上述“哀傷五階段”理論,會發現,遊戲裡的妻子始終處於“憤怒”這一階段,她那不穩定的精神狀態與對領養孩子惡劣的態度無疑表明,她至今都對一切耿耿於懷,無論是對自己還是對丈夫,於是她扭曲了……用殺死丈夫並自殺這種方式來終結自己的“痛苦”。

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她永遠不會原諒他

當我們用同樣的理論來分析丈夫的行為時,會發現其實他已經走過前幾個階段,只不過由於妻子的“痛苦”,他始終無法完全步入第五階段“接受”。畢竟接受,就意味著對自己妻女某種意義上的“背叛”。而從他不斷加班麻痺自己這一行為來看,他仍大部分時間處於哀傷的第四階段“抑鬱”。雖說他曾試著改變一切,希望用領養一個女兒來獲得救贖,但最終面對憤怒的妻子,他選擇了撒手放棄,任由妻子的“痛苦”吞噬自己。

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而小女孩的心理狀態其實更加複雜。首先,她是從火災之中被救出來的,那她的父母呢?大概率已經不幸喪生,“喪父母之痛”,加上火災之後還可能患有的創傷後應激障礙(ptsd),加劇了她心理上的封閉。同時這也對遊戲裡她的那些疑神疑鬼行為有了合理的解釋——與玩偶說話,總覺得房子裡偷偷藏了被綁架的小孩。

而在小女孩線的結局,她最終情緒爆發,質問養父自己的爸媽在哪裡。表明她自始至終都沒有接受父母已經去世的這一事實,始終處於“哀傷”的第一階段“否定”。也或許是因為在這個扭曲的新家庭,長期得不到愛的滋養,因而深切渴望真正的父母之愛。總之,這些都構成了小女孩的“痛苦”。

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而老人,是這個家庭的年長者,是丈夫的爸爸,也是孫女的爺爺,他承受著幾乎是遊戲最大的痛苦。首先孫女不幸早夭,而後兒子、兒媳也步入後塵,面對這一切他什麼都無法改變。而老人並未多加消沉,不久就到了“哀傷五階段”的“接受”階段(遊戲未曾直接展示他的心理變化),他選擇奮不顧身地撲向墜樓的小女孩,改變和對抗巨大的悲傷。

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理解清楚各人物的心理和精神狀態,有助於我們更精準地解讀劇情與隱喻。

小女孩的故事線,基本上已無太多的理解障礙,就是以小女孩的視角,將她看到的記錄了下來,冷漠的妻子與永遠缺席的丈夫,正是他的養父母,造成這樣的原因已經講得非常清楚,不再贅述。

那不斷殺死黑色物質的騎士,毫無疑問指代“父親”角色。城堡,隱喻著人們封閉的“心之居所”,痛苦的人們將自己的心靈構築成一道堅實的壁壘,痛苦居住在其中。騎士在這座城堡消滅著痛苦,收集著“愛”,只為把這些“愛”獻給“看守者”——也即自己的妻子。

也有人覺得騎士收集的其實是痛苦,但是結局也說了,這是個關於痛苦的故事嗎?不,這是個愛的故事,痛苦的反面正是愛,正因愛得深切,所以才換來無盡的痛苦,因此遊戲裡我們可把這二者在某種程度上看作是一致的存在,方便我們理解。

花的隱喻,在遊戲的結局已經揭曉得很明白,騎士無法培育自己的花,所以偷了花,即領養了小女孩。但花不會接受他——小女孩不認同這個家庭。

最後騎士殺死了惡龍,這一情節能與丈夫擁抱並接受小女孩這一行為對照,意味著丈夫在此刻戰勝了喪女的痛苦,從心理完全接受了小女孩,小女孩也感受到了愛,從而在這瞬間接納了他。也許是察覺到丈夫內心的變化,他竟然已經快要將親生女兒遺忘,還擁抱了另一個女兒,妻子爆發。於是騎士最終被守望者——即自己妻子所殺,意味著它的妻子最終依舊沒有原諒他,在現實則是丈夫與妻子雙雙殞命。

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花兒最終承認了騎士

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女兒最終與父親擁抱

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守望者殺死了父親,這已經夠明顯了吧

而老人線的解讀更多地帶著我個人猜測。在遊戲中,我們只能看見老人在城堡的周圍不斷解謎,其它的解讀線索很少。從無盡的迴廊那道關卡來看,也許爺爺其實也一度迷失,陷入自責之中無法自拔,直到我們找到了解謎的關鍵:往前走,就是路,這也意味著他內心的逐漸轉變。他被黑暗物質一碰就死,象徵著他其實當時心底也很脆弱,很猶豫,但他也一直在勇敢地尋找著解決辦法去化解心中的痛苦。

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在經歷無數艱難險阻之後,老人看見了一隻“白狐”。老人幻化成年輕人的模樣,與白狐幻化的少女擁抱,少女將花兒給了年輕人,然後就此告別。

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此處,就是該故事線最難解的地方,同時也是老人克服“痛苦”的關鍵,為何他能比較迅速地克服這種喪親的痛苦呢?我想,這裡或許已經暗示了我們答案。因為爺爺年輕時早已經歷過最愛的人離去這種世間最大的痛苦,如今悲劇再重演,喚起了他塵封的記憶。

白狐,是離去的愛人,花兒,是他們愛的結晶——孩子,也即遊戲裡的丈夫。妻子拋下二人,離開去了另一個世界,老人想起了往事,巨大的勇氣充盈著他的內心,暫時克服了“痛苦”。他決定這次堅決不能讓外孫女的遺憾再次重演,有了堅定的決心與行動力,於是就有了那奮不顧身的一躍。

故事的最後,老人默默凝望著自己親人的墓碑,他已失去一切,但仍要負重前行。不過,所幸的是這次還有一名女孩陪伴著他。或許他們都已明白,逝者已矣,生者如斯,接受,是一件比離去更加艱難的事情。

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結語

在文章最後,我希望談談這個嚴肅的話題“我們如何面對至親之人的離去”。

事實上,在遊戲界已有不少以此為主題的遊戲,《艾迪芬奇的記憶》、《rime》、《Gris》、《Arise》。那麼,在玩過這些遊戲之後,我們就能得到答案了嗎?

我的回答是:不能,因為人類的情感,自古以來無法就為他人所感同身受。

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樓下一個男人病得要死,那間壁的一家唱著留聲機;對面是弄孩子。樓上有兩人狂笑;還有打牌聲。河中的船上有女人哭著她死去的母親。 人類的悲歡並不相通,我只覺得他們吵鬧。——魯迅

當我們玩著遊戲,感受著他人的悲傷時,內心即使有所觸動,也不過是浮光掠影,只有等到自己親身經歷的那一天,才能明白箇中滋味。而即使有詳盡的“哀傷五階段”模型作為指導,人們對於痛苦的應對,也依舊不盡相同。

而更悲哀的一點是:每個人並非有能力去拯救另一個人——正如遊戲裡的丈夫嘗試拯救妻子,最終卻被拉入了深淵。

如果我們試圖用“分享自己的痛苦”這種方式來減輕痛苦,就會不斷陷入痛苦之中而無法自拔,最終其實也只能起到一時的作用。正如同祥林嫂一遍遍訴說喪兒的苦難,最終讓自己的痛苦變得廉價無比,還引起了他人的反感,因為他人根本就無暇顧及你的苦難。

我們所有人,只能自渡。

具體該怎麼做?我沒資格告訴大家答案,只能講述一個我曾聽過的故事。

2011年,成都,一架三輪車行駛在一條不知名的小道上。

車上拉滿了柴禾,一人、一狗,安坐其上,車輛行駛起來顫顫巍巍,非常危險。

當地的交警譚警官攔下了駕駛三輪車的老人,與之展開了一段對話。

老者年逾七旬,卻精神矍鑠,戴著一副墨鏡,神情有著說不出的堅定。

當譚sir問他問題時,他一一如實,只不過他的答案,稍稍讓譚sir感到驚訝。

“你爸爸不管你?”

“死了11年了”

“媽媽呢?”

“死20多年了”

“你老婆不管你?”

“老婆也死了,死了11年了。”

“那你的子女呢?”

“也死了。”

“弟弟呢?”

“弟弟在這。”(指了指車上)

原來,車上的一人,一狗,就是他的所有。

譚sir一時語塞,“就你這情況,放誰身上,誰都覺得特別痛苦,我見你好像特別開心,這又是為什麼?”

老人只答了3個字——“往前看”。

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生活就是這樣,我想,我們所有人能做的也無非是這簡單的3個字——“往前看”,像遊戲裡的老人與現實中的那位老人一樣,直視苦難、忘卻傷痛、擦乾淚水,走向遠方。從此,帶著痛苦,快樂地活著。

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