如果說上一篇老文是國單JRPG的劇情天花板,那麼這一個可以算是國單中的ARPG天花板,相信我,這真的是一個非常棒的遊戲,哪怕時隔二十多年,依然如同一顆璀璨的明珠在它的王座熠熠發光,現在也非常值得一玩。而且,現在補票只需要6塊,還在猶豫什麼呢?
看著這張圖,你會聯繫到什麼遊戲?
我會想起一個在國產單機遊戲百花齊放之時所誕生的遊戲,擁有國產遊戲裡罕見的開放世界、多結局(多達七個),它就是《秦殤》。
強秦之殤
我們都知道,中國歷史類相關遊戲的時期基本都集中在三國,畢竟那時人才輩出,不論是割草還是戰略,甚至魔改一下作rpg都能吃得開,其次大概是水滸系列,接著是更冷門的封神系列。提到秦朝的遊戲,我第一反應就只有兩個,一個是之前我寫過的《大秦悍將》,另一個就是《秦殤》。
秦朝,一個偉大、開創了許多歷史先河的朝代。時至如今,一提起秦朝,我耳邊都能響起《大秦帝國之裂變》裡秦卒那充滿了鐵血氣息的戰歌:
赳赳老秦,共赴國難。
赳赳老秦,復我河山。
血不流乾,死不休戰!
我們從書本中所瞭解到的歷史這樣的:“公元前210年,秦始皇在巡遊途中病逝,死前詔令扶蘇即位,中車府令趙高和丞相李斯等人害怕扶蘇登基後對他們不利,於是扶始皇第十八子胡亥登基,矯詔以始皇身份賜死扶蘇,扶蘇遂自盡。”
而《秦殤》則帶我們溯流回那個時代,以扶蘇的身份去經歷那段蒙塵已久的歷史。在這裡,我們是大秦帝國流亡的太子,一個誓要解開父皇死因謎團的長子,一個揹負家國之仇的復仇者。歷史上出現過的如趙高、胡亥、李斯、劉邦、項羽、項梁等人物,在遊戲中也會依次出場,和我們將秦末風起雲湧的歷史重新一一演繹。
是的,即使有七個可以自由選擇的結局,但是隻關主角自身的命運,強秦的消失是不可逆轉的事實,遊戲的題目其實已經透露了結局,頗有幾分宿命的意味。
抉擇之難
前面提到《秦殤》的歷史背景是基於真實歷史所改變,因此強秦的結局也是固定的。但我們的主角扶蘇能夠在復仇之路的過程中,通過各種支線任務的抉擇來決定其他人的命運,從這點上來說,《秦殤》吸取到了《博德之門》和《輻射》的優點。
不過和國外那些遊戲有一點不同的地方,《秦殤》裡的許多任務頗具東方哲學的意味,甚至有點“反雞湯”式的黑色幽默。比如其中有一個支線任務:一個人父母臨終前留給他一把鑰匙,找到藏寶的山洞後發現有兩個箱子,打開一個後另外一個就會無法開啟。一個箱子寫了“一生之財富”,另一個寫了“萬世之財富”。
玩到這裡的時候,我思考了一下製作組的用意:一生之財富估計獎勵相對會普通,而萬世之財富看似誘人,但是如果貪心的話說不定是個空的,製作組肯定是想教育我不要貪心。
穩了,開“一生之財富”!打開一看,2000文錢,還行吧。。。但好奇心作祟另外一個箱子的內容,於是讀檔打開,嚯,居然有東西,還是一個竹簡!
我瞬間腦補了一大堆:原來是書籍,是暗示知識才是永遠的財富麼?又是“火災時候猶太人會先搶救書籍”那一套心靈雞湯吧!?
然後點擊竹簡閱讀:別傻了,哪有萬世之財富?兒子你別貪心!
當時我的內心是這樣的:(╯‵□′)╯︵┻━┻!!!這個任務教會了我一個道理:不要自作聰明,當心聰明反被聰明誤。
總體而言,遊戲中支線任務但凡涉及到抉擇的時候,都是鼓勵玩家向善的,當然,你非要作帶惡人也不是不可以,但是如果想要取最優的獎勵,我還是勸你善良。比如幫了一個老嫗,你索要報酬的話她就說你自己去找一把寶劍,如果你說不用客氣,那老嫗就會很感激並主動告訴你寶劍的位置。
我記得之前好像看過《秦殤》策劃對這個問題的回答,大意是說秦末風雲動盪,百姓奔波流離,太苦了,所以想引導玩家給他們一個好的結局。此外,遊戲裡的許多任務化用典故更是深得我心,比如“為虎作倀”。
同伴之援
在這場復仇行動中,扶蘇不是一個人在戰鬥!我們一路上會遇見許多志同道合的同伴,甚至包括歷史上大名鼎鼎的人物,比如韓信、冒頓(不是帽盾,念莫讀)、張良等。這些同伴分有五種職業:遊俠、力士、術士、刺客和巫師,擁有著各式各樣的技能,在冒險的過程中會帶來很多的助力。當然了,如果頭鐵的話可以一個人從頭剛到尾都可以,反正像我這種打個虎蛟都死去活來的菜雞,巴不得隊友越多越好。
《秦殤》有一點很硬核的地方就是,同伴死了就是真的死了,直接無了,類似於《火焰紋章》經典模式。我個人認為,打完戰鬥後倒地的同伴能夠復活就好了,最多來幾項受傷減屬性的狀態嘛,需要使用補給或者回城療傷才能恢復,給個機會多好,打打殺殺還要真的死人對我可太不友好了,隊友掛掉是我讀檔的重要因素之一。
另外,有一點很有意思的地方就是讓隊友扔錢出來,扶蘇撿起來錢會翻倍。。。雖然不知道是什麼原理,反正前期錢錢是不愁了,但是如果對自身有要求的話,堅決不使用bug者可以無視這條。當然了和錢相關的bug不止這一個,還有好多方法可以玩,比如合江村民被施法變成稻草人,解救村民後有個老嫗會給錢,一直對話可以一直給,非常大方。。。
到了中後期隊友多起來的時候,感覺操作就讓人有點手忙腳亂了,這個時候無比懷念《龍騰世紀起源》裡學習戰術後可以獲得N多的戰術槽位(玩家自定義npc的遇敵操作)。我不知道大家是怎麼弄的,反正我基本是大手一揮,全軍突擊,然後看哪個快不行了趕緊暫停拉開喝藥什麼的。
總體而言,同伴系統還是挺有意思的,雖然我更喜歡那種只需要專注培養一個角色的遊戲。不過我經常在想,如果《秦殤》能有隊友好感度就好了,給每個隊友開啟一條支線任務線,完成後就可以觸發特殊劇情,比如《DA》裡莫姐走過來,水蛇一般纏上,畫面接著一黑。。。哇靠,想一想都很讓人激動啊!
五行之玄
五行系統在國產遊戲裡算不得什麼創新,但是《秦殤》卻將其帶到了一個新的高度。在遊戲裡可以發下,五行系統和所有的資源都捆綁在了一起,不論是技能(這肯定的)、怪物掉落材料,還是武器和裝備,甚至路邊摸山石、樹木、水井、瓶罐所出的材料通通都具有自己的五行屬性,哪怕是相同的材料屬性也未必相同,這給裝備的打造帶來了無窮的趣味和可能性。
Ps:在關於《秦殤》的都市傳說中,扶蘇挖的第一塊礦石屬性決定了遊戲接下來的流程,甚至有什麼“至尊開局”之類的說法,當然這都是謠傳。
繼續說回五行系統,很多玩家上手的時候估計都是一臉懵逼,我小時候是這麼記的:斧子能砍木頭,所以金克木;樹木紮根能破土裂石,所以木克土;水來土掩,所以土克水;水能滅火,所以水克火;打鐵要用火,所以火克金。在遊戲中敵人也擁有自己的五行,並擁有與之對應的五行效果,如果我們採用相剋的五行則能夠提升對應的五行傷害。
除了相剋之外,有時候我們獲得的裝備還帶有需要滿足相生條件才能激活的屬性,需要其他部位的裝備來激活,比如項鍊相生頭盔、腰帶相生盔甲、戒指相生同側的武器,前面舉的趙村老嫗送武器那個例子裡,送的那個武器就可以用在虎蛟洞裡撿到的戒指來激活屬性。另外,遊俠還擁有鑲嵌的能力,用以提升武器的五行屬性。
儘管現在看來五行屬性並不複雜,甚至讓許多玩家至今津津樂道,但是對於當年還是小學生的我們簡直不啻(chì)於二元三次方程。其實我們應該慶幸《秦殤》沒有像《天地劫》那樣引入八卦和星曜,我至今忘不了當年玩《寰神結》的時候開頭的青銅臺我是死活按不出來,最後還是女主角出來幫我解的圍。
五行系統認真研究下去還是有不少趣味的,不過卻在一定程度上影響到了國外的推廣,畢竟中國傳統文化的博大精深非一般外國人能夠理解,直到後來《生活大爆炸》裡出現了類似的相生相剋圖可以用來理解中國的五行。
PS:當年《秦殤》在E3大展備受矚目,被GS評為“歷史版暗黑”(雖然我覺得更像博德),可是最終評分落了個及格分而已。其實我完全能夠理解老外眼中的中國風,影視不外乎是《功夫熊貓》、《花木蘭》,遊戲不外乎是《影子武士》、《翡翠帝國》,唯一能真正稍微靠譜一點點的算《書雁傳奇》(當然其實也不靠譜)。
絲竹之雅
《秦殤》的製作團隊為了讓我們能夠更好地代入秦朝,將“聲音”這一塊幾乎做到了極致,採用了大量古典樂器如古箏、簫、壎、琵琶等,儘可能做到還原強秦之風,甚至曾經達到中國遊戲音樂在國際上所獲得的最高排名——美國電子遊戲音樂排行榜第六,可謂十分有面兒了~
遊戲中不同場景的音樂也各有不同,村莊地圖的音樂透出一股人間煙火之感,宛若世外桃源;皇城地圖時展露出的大氣磅礴,恢弘壯絕;皇陵地圖時肅穆中又帶有一絲詭譎,讓人神經緊繃,這些出色的音樂都讓我沉浸在那個天下動亂的秦末難以自拔。
“聲音”不僅僅指的是配樂,還有配音。《秦殤》的主線是聘請了北京人藝的話劇演員進行了全程配音,這點無論是在當時還是現在都十分罕見的。
最重要的是配音完全不會違和,對話感情豐富飽滿,讓我甚至有種在看《大秦帝國》的那種感覺,而且文案偏寫實,沒有那種“我靠”什麼的現代詞彙出現,也沒有那種很多國產遊戲喜歡用的emoji表情來賣萌(對,我說的就是《幻三》)。
就我個人感覺而言,那個年代的國產遊戲對於遊戲中的細節更加重視,配音都是抑揚頓挫,而非刻板復讀或者飛揚跳脫之感。對了,另外一個讓我覺得配音十分讚的國產遊戲是《傲世三國》,相信提起這許多玩家腦海裡都會浮現出劉皇叔那句自豪而不失霸氣的臺詞:“臥龍、鳳雛,兩者得一,可安天下。吾二人皆得,漢室可興矣。”
說到《傲世三國》,裡面的戰役是擁有IF線的,這點彌補了許多蜀迷的遺憾。而令我感到十分遺憾的是,《秦殤》扶蘇始終只能改寫自身的命運,對於歷史的車輪卻無能為力。
國遊之殤
《秦殤》的完成度非常高,而且許多地方都做得十分經典,讓許多玩家時隔近二十年都不離不棄,甚至有很多玩家在原版的基礎上做出了很多優秀的mod。比如葉舞版《秦殤》給我的感覺彷彿《秦殤1.5》,夜妖風版本《秦殤》則是更傾向於完善原來的版本,但兩者都十分優秀。
可是這一切並沒有什麼用。
時至今日,依然能看到遊戲是電子毒品的論調,更別提當年毫無底線的盜版,以及封印了遊戲行業前景的一紙禁令。何況批評遊戲是一件多麼簡單的事啊,玩遊戲的孩子也不會反駁,多好!家長和學校可以甩鍋給遊戲來掩蓋自己對孩子的教育缺失;機構可以“幫助”孩子戒斷遊戲癮來牟利;自媒體可以藉此來收穫熱度,多方共贏!
贏麻了!
正是因為這些原因,所以我們依然沒有等到期待的《秦殤2》。
據說是秦殤2的開發畫面
以後大概率也不會有了。
這何止是《秦殤》!
簡直是國遊之殤!
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