《控制·Control》:奇幻世界中予取予求的佳作


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 20:02:56 作者:王白菜irishi Language

#遊信創作者參賽作品#

在2019年TGA遊戲大獎獲得共8項提名,並最終獲得最佳美術指導獎項。首發於2019年8月底的科幻大作:《Control·控制》獲得了業內人士的廣泛肯定。一年後(2020)登錄了steam平臺,在Steam發售初始我便有幸體驗了這款作品。

《控制·Control》:奇幻世界中予取予求的佳作-第1張

遊戲背景

本作是由Remedy開發的新作,Remedy大家看名字可能不熟,但由他們開發的《馬克思佩恩》系列以及《心靈殺手》系列都是行業內知名的佳作。順帶一提,他們還參與了穿越火線X的開發。不是喜愛福是喜愛福叉。(非本文重點lol.....)


本作為第三人稱射擊遊戲,女主角Jesse Faden在童年時與弟弟一同經歷了一起奇幻的異變事件,弟弟因此被神秘的機構帶走,就此一別便是十來年。心懷愧疚的姐姐,在神秘同伴的指引下最終找到了據說控制著弟弟的聯邦控制局FBC。


但在進入FBC後不久,Jesse便遭到了神秘的邪惡力量的攻擊,並在不經意間成為了同樣被這股神秘力量侵襲後,逐漸崩潰的FBC的局長。究竟是選擇拯救FBC,還是選擇拯救自己的親弟弟,唯一能確定的是,Jesse必須開始書寫著自己作為FBC局長的故事。


系統簡評


披著開放世界外殼的線性流程


《控制》在核心玩法設計上,對《心靈殺手》進行了系統性的借鑑。半開放的遊戲世界相比於通過章節故事去限制玩家的心靈殺手有著明顯的的改進。玩家依舊不能做到完全自由地在遊戲中探索,但遊戲的主線進程並不會過分影響玩家的活動範圍,結合一些隨機的任務,玩家在遊戲中的自由度體驗還不錯。


《控制》的遊戲進程,本質仍是一款披著開放世界外殼,擁有明確的主線脈絡並跟隨其發展的線性遊戲流程。遊戲的場景設計我願意給滿分:奇幻宏偉的建築,精尖複雜的科研設施,井然有序的行政空間,以及充滿想象力的怪力空間???還有乾淨整潔的男女廁所.......可惜並不存在任何場景交互,少了許多可能的樂趣。


操作簡潔表現酷炫的異能戰鬥


你是冷靜的槍手,擁有一副強大的奇異槍械,遠程爆頭近戰血拼戰術武器近乎全能;你也是操縱心靈的異能者,即便是已經被邪惡力量控制的FBC探員們,照樣能夠二次洗腦,使其浪子回頭;你更是控制引力的異能者,飛天取地閃轉騰挪,在激烈殺敵的同時能夠享受操控場景、破壞場景的快感。


遊戲操作簡潔,上手難度極低,最最重要的是技能酷炫到沒朋友!戰鬥動作、粒子特效、遊戲優化方方面面的都整挺好,不需要極高的硬件配置就可以欣賞在高幀率下主角的超能力戰鬥。Jesse!FBC 滴 神!


《控制·Control》:奇幻世界中予取予求的佳作-第2張


優秀的遊戲演出昇華遊戲體驗


劇情的科幻、奇幻背景,雜糅著主角精神世界中神經質的視覺表現,製作者們意圖帶給玩家一種微恐、懸疑且層層遞進的整體演出效果,有著曾經《心靈殺手》的經驗,Remedy對於此目標可謂是遊刃有餘,保持著不俗的製作水準。遊戲能夠在主角不斷獲得強大且酷炫的能力的同時,持續輸出懸疑感,核心玩法與演出效果的完美配合,刺激著玩家不斷探索的慾望。


相比於《心靈殺手》系列進步的一點,《控制》在收集上拓展了表現形式,收集到的各種劇情材料,不僅以文本的格式豐富遊戲內容,音頻甚至是影音,有趣且真實地展現給玩家。在影音的內容拓展中,遊戲全程運用電影式的鏡頭表現手法,提升著遊戲劇情沉浸度。本作也獲得了TGA最佳演出的兩項提名,也側面證明其遊戲演出的優秀品質。



《控制·Control》:奇幻世界中予取予求的佳作-第3張


後勁不足的劇情表現


筆者對遊戲整體的品質是絕對認可,尤其是劇情演出方面。但實際遊戲過程中,由於主線劇情過於神經質的敘事方式導致的碎片化表現,很可能讓玩家們感到無所適從。


以下略帶劇透的吐槽:Jesse的人物背景交代過於簡潔,成為救世主的緣由相當草率,缺乏邏輯。就像是編劇指揮著Jesse端著槍管子指著一眾敵人輕蔑地笑著說:老孃就是天選之人,乖乖受死吧,Bang!這導致劇情意圖去表達的懸疑、緊張的情緒會在終章撥開雲霧見天明時,顯得非常力不從心,容易給玩家帶來虎頭蛇尾的負面體驗。


ps:女主角的氣功(普攻)可謂威力十足......我相信Jesse在進入FBC之前,一定去馬老師那提前修煉了內功。


《控制·Control》:奇幻世界中予取予求的佳作-第4張


單一且彆扭的關卡設計


戰鬥系統簡潔但酷炫的機制和表現,無論是休閒玩家還是硬核玩家都能樂在其中。可與之相輔相成的關卡機制設計卻是爛到爆炸:怪物種類及其有限,而絕大多數的BOSS只是基於小怪的特性,變成了一個皮更厚血條更長的超級兵。


BOSS戰的作戰方式沒有任何驚喜之處,小怪怎麼揍的,揍Boss只需要按照同樣的方式,多揍幾次就完事。作為遮羞布,遊戲無非是強行塞了一丟丟算不上解謎的解謎元素進入到BOSS戰過程中,並沒有增加任何難度,更沒有樂趣。


索性足夠酷炫的主角技能,結合優秀的場景設計支撐著整個戰鬥體驗,否則戰鬥多少顯得有些枯燥。


更NT的是刷怪邏輯:遊戲沿用《心靈殺手》的刷怪機制,《控制》的戰鬥過程,部分怪物的刷新,一定會出現在相機的背面。玩家姿勢不對時甚至會暫停刷怪的邏輯,直到玩家行為滿足程序的邏輯為止。這就導致主角幾乎無法避免被怪物偷屁股,除非玩家像抽風一樣的不停地旋轉自己的鏡頭。


戰鬥在受擊後的HUD提示形同虛設,筆者在戰鬥過程中經常體會到莫名其妙被揍的迷茫。更可怕的是,戰鬥唯一的難點就是基於這個刷怪機制。以上的體驗相當無趣,更提不上能給予筆者關於挑戰的快感。


設計者也許想要憑藉這樣的機制將關卡做的富有挑戰性,實際適得其反的帶給我很大的挫折和不適。因為每次被離奇的偷屁股偷死後,還要忍受超過30s以上的讀盤復活時間。


總結


《控制·Control》是一款包裹著科幻外衣的奇幻動作射擊遊戲,整體的劇情和美術表現都做到了業界頂尖的水準。美中不足的便是足夠酷炫但缺乏挑戰和趣味的戰鬥體驗。或許這就是擅長講故事的Remedy不可避免的缺陷吧,它表現得更像一部具備超強互動性質的電影遊戲,熱衷於敘事的玩家更傾向對他交口稱讚,而注重遊戲性的玩家或許會對本作嗤之以鼻。


198元的原價入手終極版本個人認為也是絕對的物有所值。喜愛射擊、超能力戰鬥,意識流敘事的探索型玩家一定不能錯過這樣的作品。它一定能滿足你對探索奇幻世界的體驗需求,讓你在怪力橫行的世界予取予求,成為一名即將崩潰的世界中的救世主。


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