【天命2】光隕之秋—熔爐競技場更新 (上篇)


3樓貓 發佈時間:2023-03-23 06:50:12 作者:ChRiisVi Language

這篇超長,而且是非常規時間發的,所以這次是簡略版內容,如有遺漏敬請諒解。

本文涉及內容的簡略概覽:

熔爐遊戲列表

  • 地圖和遊戲模式不同出現比重(現已上線);
  • 將死鬥移除快速遊戲列表(季中上線);
  • 新的“基於網絡水平匹配”(CBMM)熔爐列表即將上線(季中)。

匹配機制

  • 對於“火力戰隊匹配”(FTMM)的數據分析;
  • FTMM取代自由競技/單打獨鬥(現已上線);
  • 即將上線的FTMM改動(季中);
  • “鬆散的基於技術水平匹配”(Loose-SBMM)設置即將調整(季中上線)。

多人競技

  • 競技匹配和“技術分”(隱藏分)詳解;
  • 未來的水平分計算、段位和匹配系統調整;
  • 即將到來的競技獎勵(季中和更遙遠的未來);
  • QoL改進(季中及更遙遠的未來)。

鐵旗和試煉

  • 未來的鐵旗計劃(未來賽季);
  • 採用全新匹配規則的試煉實驗室(本賽季晚些時候);
  • 21賽季試煉改動預覽。

全新/迴歸遊戲模式

  • 爭分奪秒·經典(Classic);
  • 爭分奪秒·重生(Respawn);
  • 爭分奪秒·衝刺(Rush);
  • 將軍(Checkmate)。


下面是具體內容

整體上的熔爐列表

19賽季,我們聽取玩家反饋,將混戰這一經典模式保留為常駐的熔爐模式。在20賽季(光隕)發佈時,我們還對快速遊戲列表中的地圖和遊戲模式做出了比重調整:

    調整模式比重:

    • 佔領>死鬥(出現頻率)。

    依據模式,調整地圖比重:

    高出現幾率:

    • 飛鏢4號;
    • 焚爐;
    • 鏽蝕之地;
    • 市中心;
    • 蟲蟲天堂。

    標準出現幾率:

    • 無盡山谷;
    • 烈焰祭壇;
    • 偏遠海岸;
    • 要塞;
    • 帕西菲卡;
    • 光輝懸崖;
    • 旗幟隕落;
    • 永恆;
    • 寡婦城;
    • 碎片;
    • 東方號。

    低出現幾率:

    • 分裂之地;
    • 黃昏大教堂;
    • 暮光峽谷;
    • 死亡懸崖(僅會出現在死鬥模式);
    • 異常點(重新加入輪換,低出現幾率);
    • 大熔爐(重新加入輪換,低出現幾率,僅出現在死鬥模式)。

    不會出現:

    • 聚集地;
    • 藍色移民號。

    即將到來的改動

    • 死鬥移出快速遊戲列表,快速遊戲列表重新更名,變回“佔領”,並在鐵旗週中被鐵旗替代;
    • “佔領”和鐵旗將繼續採用Loose-SBMM,但Loose-SBMM的匹配機制將有所調整——Loose-SBMM將會更優先保證網絡質量,當低延遲的匹配池內找不到足夠近似水平的玩家時,系統會優先將水平相差更多,但網絡環境近似的玩家納入匹配池,而非為了讓玩家水平更接近,匹配一群很卡的人。

    將現有的輪換遊戲模式列表拆分成兩個獨立的輪換列表,這兩個列表將繼續使用CBMM,且目前沒有計劃將這兩個列表也變為SBMM。它們分別是:

      1.熔爐“嚴酷“列表(Crucible Relentless Rotator)(譯註:好怪,明明是個CBMM的列表,卻要叫嚴酷,難道是指會被炸魚嘛?)

      • 該列表包括:死鬥、裂痕、區域佔領模式;
      • 當奧西里斯試煉開啟時,該列表將會被替代,但該列表和佔領不同,將在鐵旗周繼續存在,給那些想在鐵旗周內體驗經典團隊模式的玩家提供機會

      2.熔爐派對列表(Crucible Party Rotator)

      • 該列表包括:鏖戰、焦灼小隊和趨勢控制。

      隨著FTMM深入推進,所有現存的單打獨鬥/自由競技節點都被移除,下方會有更多關於該匹配機制的細節。

      多人競技、混戰和私人對戰將繼續保持為常駐列表。

      除此之外,20賽季季中開始,我們將在熔爐實驗室舉辦3v3爭分奪秒以及其他幾個變種,下方會有更多細節。

      火力戰隊匹配(FTMM)

      19賽季裡,我們加入了名為”火力戰隊匹配“的新匹配機制。該機制的主要目的是把人數相近的火力戰隊匹配到一起,讓單排和雙排玩家在3v3和6v6裡都能有更好的體驗。

      我們(當時)的計劃是讓FTMM在快速遊戲列表裡常駐(無單排的列表),在一月末的時候讓FTMM在鐵旗試水,從20賽季(本賽季)開始,逐步將FTMM推廣到所有匹配列表,並逐步取消單打獨鬥/自由競技。

      我們在快速遊戲列表看到了這個匹配算法的成效,於是我們讓計劃提前,在首周鐵旗裡就實驗了FTMM,並在1月的鐵旗裡徹底移除了單排節點。

      請看19賽季的第二個鐵旗周裡,FTMM帶來的成效:

      (基於任意玩家的火力戰隊人數,匹配到敵方不同人數配置的概率)

      【天命2】光隕之秋—熔爐競技場更新 (上篇)-第0張

      • 6排隊伍匹配到另一支6排隊伍的概率>95%;
      • 如果你是單排,你匹配到敵方整支隊伍(6人)的概率僅為0.2%。

      我們覺得這些數據很令人滿意,所以我們決定在鐵旗中徹底關閉了單排節點。不過我們認為這個匹配機制還有兩點需要改進的地方:

      1. 對於人數較多的隊伍(6v6中人數≥4),FTMM會特別注重搜索另一隻相等人數的隊伍來作為對手,但卻因此忽略了雙方隊伍的整體水平——系統寧肯匹配兩隻人數一致,但水平相差極大的隊伍,也不肯匹配兩個人數近似,但水平相差較小的隊伍。
      2. 如果FTMM在固定的一段時間裡沒能成功給一支人數較多的隊伍找到合適的對手(概率很低,6人隊伍發生這種情況的概率~1%),FTMM會放棄搜索,以最快的速度組織一場對局,有時的結果就是會出現6人組排對陣6個單排的情形。

      為了解決這兩個問題,在本賽季的季中版本,我們會對6v6環境下的FTMM(即佔領、鐵旗列表)做出調整,如果系統無法為人數較多的隊伍匹配到水平相近的隊伍,算法會優先尋找人數相近,且水平相近的對手,之後再搜索人數相同,水平相差較大的隊伍。

      3v3中的FTMM

      20賽季開始後,我們將多人競技中的單排節點移除,加入FTMM,幾周下來,我們看到了FTMM的顯著成果:

      【天命2】光隕之秋—熔爐競技場更新 (上篇)-第1張

      純單排玩家的數據也讓我們十分滿意:

      【天命2】光隕之秋—熔爐競技場更新 (上篇)-第2張

      話雖如此,我們也注意到雙排玩家們的匹配時長也因FTMM的存在變得有點長,未來我們可能會重調匹配機制來改善這個問題。

      多人競技

      19賽季的另一個大改動就是完全重做的多人競技模式。我們設計的多人競技是一個基於玩家”水平“(MMR-匹配分,又稱隱藏分)的天梯系統。下圖是所有在19賽季至少打了30局競技(約每週3局)的玩家的競技分-水平分曲線圖:

      【天命2】光隕之秋—熔爐競技場更新 (上篇)-第3張

      黑色細線是不同水平分玩家的“理論競技分”,粗線是不同水平分玩家的平均競技分,每個點代表一名玩家,點的顏色代表玩家的段位。

      除了幾個極特別的情況,所有玩家的競技分都沒有比MMR高出超過1000分。不過這張圖中也能看到玩家的|“平均競技分“通常低於”理論競技分“,尤其是中高水平的玩家,這說明了爬到你應該屬於的段位偏難。

      但當我們去看同樣一張表,但這次只包括那些一個賽季中完成超過150場競技比賽(平均每週15場!)的玩家數據時,這張圖看起來就順眼多了。

      【天命2】光隕之秋—熔爐競技場更新 (上篇)-第4張

      除了低水平分段的一些噪點(這是由於少數一些低水平但非常熱愛PvP的玩家造成的),玩家的平均競技分和目標競技分很好地貼合在了一起,這也是我們想看到的。

      你可能也注意到了幾個非常奇怪的數據點:水平中等偏下,但卻高居在專家和上維段位。我們很高興這些玩家用行動展示了他們的存在,我們立刻意識到要麼就是天梯裡有嚴重的bug,要麼就是有些別的貓膩。在調查過後,我們以“勝局交易”(wintrading)為由永久封禁了這些玩家。

      這段實在太搞笑了啊哈哈哈哈哈哈哈哈

      下圖是19賽季末的玩家段位分佈:

      【天命2】光隕之秋—熔爐競技場更新 (上篇)-第5張

      水平分匹配 Vs 競技分匹配

      多人競技依照玩家的水平分而非競技分進行匹配,這聽起來似乎不符合常理,但一個單純依靠競技分匹配的系統有如下的副作用:

      1. Smurfing(開小號):一個高水平的老玩家可以通過新創一個賬號在低分段虐殺低水平/新入坑的玩家。這會不可避免的導致出現雙方隊伍水平錯配,甚至將新玩家勸離遊戲。儘管水平分匹配機制並不能直接消滅這種情況,水平分機制會快速捕捉到這些玩家的存在,並快速將合適水平的玩家跟他們匹配到一起。
      2. Tanking(刻意壓分):指玩家刻意連輸,通過降級來面對比自己水平更低的玩家。而在當前的系統內,一旦算法確定了玩家的水平,想通過壓分來騙過系統將是一個很費時間的事情,且系統還會在這些玩家開始認真打以後快速調整他們的匹配隊列。

      儘管目前我們認為(水平分)系統較成功的完成了它的目標,不代表這個系統沒有需要改進的地方。基於19賽季的數據和反饋,我們內部迄今為止對多人競技列表的觀察,我們將在未來的一個賽季做出一些調整:

      • 我們想讓上面的30局遊戲圖變得更像150局遊戲圖——讓更多人參與進多人競技;
      • 對排位本身以及匹配機制做出調整(例如在匹配時同時考慮水平分以及競技分)——旨在幫助那些競技分明顯低於水平分的玩家,如果你的定級分明顯低於預期目標競技分,你在上分初期會有比較容易的對局,且獲勝時加分更多,注意:這個機制會在你達到預期目標競技分後自動關閉,所以上文提到的“刻意壓分”將無法惡意利用這個機制;
      • 放寬水平分對於匹配到的對手的限制(即你匹配到的對手的水平分差距擴大),這樣能在你達到預期目標競技分時有更大的分數變動,讓上分(和降級)變得更加容易;
      • 目前計算水平分的系統是獨立於遊戲服務器單獨運行的,這導致它在玩家的競技分結算時需要通過估算來調整玩家獲得/失去的競技分——我們不滿於現狀,會在未來更系統地改善這一問題;
      • 在對局結束後,通過某種方式顯示敵方隊伍(和你相比)的平均水平——方便玩家瞭解一場遊戲的輸贏到底是“對手的問題還是自己的問題”;
      • 解決(調整)+/-5分的對局結果(這通常是由於對局結果和水平分系統的預測相悖造成的)。


      競技獎勵

      一點題外話-錯誤的鍍金成就

      20賽季發佈時,一個bug導致許多玩家可以在未完成所有成就時就獲得德瑞捷和榮耀(以及對應的鍍金)稱號。在季中版本時,所有因bu**生的稱號(和鍍金)都將被收回。

      • 在bug期間已經完成了所有所需成就的玩家可在更新後立刻恢復自己的稱號/鍍金稱號;
      • 此前已經有鍍金次數的德瑞捷玩家的積累的鍍金次數不受影響。

      即將到來的競技獎勵

      • 20賽季季中加入:上維III及以上玩家才能獲得的名片——

      【天命2】光隕之秋—熔爐競技場更新 (上篇)-第6張

      • 20賽季季中加入:名片數據追蹤器——玩家的競技分
      • 21賽季初:現有競技獎勵-玫瑰手炮被替換為一把新的僅能通過多人競技獲取的狙擊步槍
      • 注:玫瑰手炮將可以在未來的賽季被繼續獲取,但21賽季無獲取途徑,
      • 另注:我們計劃每隔一個賽季加入一把新的多人競技武器獎勵;
      • 21賽季初:沙克斯將提供一個新的“上維”專屬名片;
      • 注:我們每個賽季都將推出新的上維名片,並將前一賽季的名片退環境。
      • 每個高於白銀III的玩家都將可以獲得首個通過遊戲直接獲得的動態傳送特效

      【天命2】光隕之秋—熔爐競技場更新 (上篇)-第7張

      多人競技模式QoL改動(20賽季季中)

      重生護盾(重生保護)的數值從天命2發佈後就再也沒有更改過,最初的護盾數值如今已經無法跟上天翻地覆的版本。從季中版本起,重生護盾的數值將從52hp上調至150hp。注意!玩家被隊友復活時得到的護盾和此處提到的重生護盾不同,復活時得到的護盾數值並未調整

      多人競技和熔爐整體QoL(未來賽季)

        復活/重生

          針對特定地圖(分裂之地、黃昏大教堂、聚集地)和特定模式(佔領、死鬥、裂痕)做出調整,因為這些地圖在不同模式下的玩法大不相同,我們的改動計劃如下:

          1. 為每個地圖在不同模式下添加新的復活點;
          2. 我們在研究佔領和死鬥模式中取消地圖邊緣復活點的可行性,調整目標點和友軍位置對復活點的影響,這樣玩家將有更大概率復活在友方佔領的點位或友軍附近;
          3. 我們還在考慮移動目標點位置的可能性(讓地圖節奏更緊湊);
          4. 3v3和非目標點的模式中,我們在尋找能讓長條形地圖感覺上更“環形“的辦法,如讓目標點和復活點更集中,我們還在探尋將部分地圖用障礙物圍擋起來的可能性;
          5. 當這些長條形的地圖問題得到改善後,我們會轉頭調整其他地圖和模式。

          隊伍平衡

          隨著SBMM在更多的模式中實裝並完善,我們將目光移回隊伍平衡。目前我們的算法會努力讓兩支隊伍的平均水平保持一致,但這有時會導致12人中最強的玩家帶著最弱的玩家,去迎戰另一隊水平中等的玩家。

          我們正在試驗一種新的平衡風格——同一支隊伍的水平差距不再那麼大,並且儘可能縮小兩隻隊伍的整體水平差距。

          今天這個實在太長了,拆分成兩部分發了。下半部分是關於鐵旗、TOO和新熔爐模式的內容,我爭取趕在週報發佈之前寫好,如果不行的話看情況本週週報就鴿了

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