【PC遊戲】遊戲版MBTI《憶我》:從千人千面的性格之中、探索人性的光輝


3樓貓 發佈時間:2023-12-02 11:25:11 作者:白菜Lame Language

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 注:此文含有劇透,請斟酌觀閱。

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前言:當MBTI概念融入到了遊戲中

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“你是I人還是E人?”——這句話,已經成為了現狀年輕人閒聊時打開話題的必要手段。因為在你結識新朋友時,只需問短短一句問題,那麼你就能快速瞭解對方是一個什麼類型的人,而你也會沉浸在與朋友討論MBTI人格這個話題之中,滔滔不絕。

不知從何時開始,一個名為MBTI-16人格測試在互聯網上突然成為熱門話題,迅速攻佔了我的社交圈。我的朋友們也紛紛跑來問關於我的MBTI性格是什麼。

剛開始我對該測試的準確度絲毫不抱有信心,因為這類似的賽博算命實際上已經不在少數,而且測試結果與我的實際情況並不完全吻合。所以我抱著隨便玩玩的心態,做了十幾道心理測試題後,得出了我的MBTI人格類型:INFP。

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然後我就去詳細查看INFP調停者的性格特徵:自卑、懶散、孤獨、利他主義、情緒敏感等,這些特點簡直與我本人的性格完全相符合。

從此以後,我也給自己的性格貼上了標籤,因為我的種種特徵,已經是把“I人”寫在臉上了。

但我一直認為:世界上不應該只有16種性格。人的性格是多變的,我自己在某些場合可以很外向,但在我自己不適應的場合中我也可以很內向。所以我一直把MBTI測試當作是可以瞭解自我的參考依據,但不能讓自己的一切行為都固化在MBTI性格中。

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當我第一次看到《憶我》這款遊戲以“測試性格”為主要核心玩法時,我對它產生了一種刻板印象——認為這款遊戲的受眾應該只有喜歡對各類事物進行測試的人才會去玩。

但如果真的很好地融合了MBTI性格測試要素,我覺得這是一個相當新穎的概念嘗試。

製作組在遊戲簡介中的一番話,深深引起了我的興趣:

“不覺得遊戲能夠表現一個人的性格麼?”

“是啊,也許一個人的性格就決定了其遊玩遊戲的方法。”

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若想讓玩家根據行為來進行性格量化時,它的玩法——得要有一定的自由度。


於是《憶我》的核心玩法,以RPG探索為主,並融合了許多小遊戲元素。在我不斷探究時,《憶我》不僅僅是一款為測試性格而生的遊戲,儘管它有600多種行為條件,可以準確擬定玩家的性格數據——但是“性格測試”內容本身,已被它引人入勝的故事魅力所覆蓋了。

所以我還挺好奇,一個自由度頗高的RPG遊戲,究竟以何種方式才能測出玩家們的性格呢?

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雖然我在日常生活中並非把MBTI性格過於看重,但通常也喜歡做一些心理測試。於是我懷著好奇心,花費了2小時左右通關了《憶我》三週目。然後我發現,「性格測試」只是遊戲中為故事服務的次要玩法。相反地,它利用「性格測試」的機制為玩家們呈現了一段引人入勝的劇情。

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結合《憶我》所表達的寓意,該遊戲的測試方向與普遍的MBTI測試大相徑庭——因為它探討了機器人對人類的認知故事。

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一言一行、量化自我

這位機器人名為「靈器」,是由一位研究所的博士研發出來的。她之所以製造出一個機器人作為伴友,是因為她曾對人類感到厭惡。

正因為「靈器」是一臺機器人,她缺乏一定的人類情感。因此,為了改變「靈器」的性格和行為模式,博士將從我們這些“玩家”身上提取可定義人性的數據。換句話說,通過我們測得的性格數據,將其輸入到博士的機器人中,以使機器人維持正常運行狀態。

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然而,在測試性格的過程中,發生了點特殊狀況。為了改變機器人的行為特徵,博士經歷了三輪的「模擬性格測試」。無論給機器人注入多少不同的性格,最終機器人所做出的行為結果都與之前的測試結果保持一致。這表明人類的性格中存在著無法被量化的因素。然而,當機器人親眼目睹博士屢次失敗後仍然堅持不懈的精神時,她在這一刻產生了完全不同於測試結果的人類情感。

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所以從《憶我》主打的「性格測試」來看,「測試」只是故事中的調劑品。它的存在不僅僅是為了「測試」而特意去做某種事情,而是在我們經歷了無數次的「性格測試」後,機器人會承載著我們玩家測出來的人格,去走向不同的命運之路。

那博士究竟是如何開展「性格測試」的呢?

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很簡單,模擬一個虛擬情景,然後讓玩家操控機器人自由探索。在探索過程中的行為和對話抉擇都會被量化成性格數據。

當測試進度達到100%時,遊戲會強制結束,並開始為機器人安裝性格模塊。

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遊戲構建了一個小鎮地圖,雖然看似不大,但每個場景與建築你都可以進行自由交互,從而生成相應的性格數據。

在測試階段,你沒有任何目的,只需按照自己的心願行動,就像日常生活一樣:你可以去咖啡店上喝杯咖啡、建築內玩街機小遊戲,品嚐一碗懷舊拉麵,幫助更多的NPC,挖礦一整天,或者在山上找個長椅坐上一整天,甚至可以在海灘邊漫一段無意義的散步。以你喜歡的方式度過悠閒的日常時光,無論你做出什麼行為,都會改變機器人的性格。

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而你不經意間的行動也會推動性格測試的進度條。比如說你平時在遊戲中喜歡去撿地上會發光的物品、去摸一摸路燈、與信號燈交談、翻垃圾桶,或是把街邊的空調機全部摸了個遍,這些細節都會影響機器人的最終性格。

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再比如...無聊的砸碎幾個玻璃罐

當然,若玩家想在“測試階段”獲取更多有關博士自身的故事,系統還特意提醒你“有時間去博士的研究所看看”。一旦前往研究所,你便可瞭解博士與機器人“靈器”之間的二人故事,感受她們的點點滴滴。

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雖然測試進度到達100%時,遊戲會強制結束。但基於遊戲的RPG交互元素,它所承載的內容豐富多樣,僅僅在一週目的有限時間內,你是無法完整體驗遊戲的全部內容。

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所以,遊戲設置了「劇情鎖」——直到三週目,你才能看到故事的真相。

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無論測試多少性格、“我”都會堅守人類的信念

遊戲給主角機器人設定了五種性格槽,其中在一週目時首先測出了主性格和兩種補充性格。

在一週目的測試中,由於我在多次選項時未曾猶豫過,所以主性格測出了「賢者」,而補充性格則是「旅人」和「聖職者」。

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同時,每當通關一次所解鎖的「主性格」,就能達成不同性格的專屬End。

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不過請放心,該遊戲沒有Bad End。只是不同的性格,也會決定機器人最終會抱著何種信念去完成她的使命。

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當我通關一週目後,主界面的指引人提醒我玩第二遍就可以發現機器人的隱藏性格。於是在二週目時,我的目的性也變得更加強烈。因為我在一週目消耗了很多時間,在海邊漫無目的地行走。

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所以在第二次遊戲中,我直奔博士的研究所,想要一探究竟博士正在研究的實驗。

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二次遊玩時,我發現系統會記錄首次遊玩時的行為差異。當系統彈出“與首次遊玩時的行為不同”的提醒窗口時,我的目的性進一步增強。因此,這次遊玩中,我全程都充滿了對我從未嘗試過的事物和對話的渴望,以此來測試出與首次遊玩時完全不同的性格。

於是在二次結算後,我測出了「商人」隱藏性格。

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二週目結束後,我發現遊戲的劇情仍未完全解鎖。於是在二次返回主界面後,指引人坦誠的告知我需要再玩三週目,以解鎖

“最遙遠的性格”——同時,三週目也意味著遊戲真正的結局即將到來。

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三週目中,由於我在二週目已經完成了我想做的事情,所以我更多地是在漫無目的地探索。唯一的遺憾是:我還沒有去幫助那位牧羊人摸野生小羊。

因為在前面的兩次結局中,主角都會想起博士所交付的使命:消滅羊。

但每次看主角去毀掉這些羊時,我內心都會感到愧疚。

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於是我在三週目答應了這位牧羊人,去摸野生的三隻小羊。但由於我的測試進度條「心心值」已經快要接近100%,時間所剩無幾。最後我只摸了兩隻小羊,在返回樹洞內向牧羊人彙報時,她都會認真地反覆確認我是否真的去摸了羊。

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在我兩次肯定回答後,她對我產生了信任。因此,她委託我去幫忙飼餵小羊,並照顧它們。

雖然主角可能不太理解牧羊人為什麼要讓她去喂小羊,並且還要與小羊對視十秒。但作為上帝視角的“我”來說,她可能是想測試博士親手製造的機器人是否具備真正的人性。

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由於進入三週目,系統不再提醒是否延長50%的時間,所以最後一階段的測試過得非常快。於是在第三次性格測試結束後,我測出了「領袖」最遙遠的性格。

“絕對不會放棄,因為我已經約定過了。”

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「領袖」這番話,正好對應了整個故事的核心。即便主角經歷了三輪性格測試後,她最終在能量所剩無幾的情況下,仍然牢記著與博士的約定。因此,當她快要停止運作時,她還是去了樹洞,在牧羊人面前消滅了幾隻小羊,並且與牧羊人展開“寶可夢”般的回合制戰鬥。

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也就是說,無論博士給機器人輸入多少不同的性格,她都會堅守使命,在能量快要耗盡之前,去做相同的事情——命中註定的結局永遠無法改變。

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結語:表層性格測試、內核是人性之美

從大致的故事中,你也可以看出,《憶我》的「性格測試」只不過是它最表層的內容,它提供了一個測試框架,以「測試」作為敘事驅動,從而闡述了一段頗具深度的「人性」故事。

人性,則體現在博士所製造的機器人「靈器」身上。因為博士本身討厭人類,所以她才製造出一位機器人來陪伴她的生活。

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但在每一次模擬測試的結局中,我們的主角機器人都會信守與博士的約定。一旦達成約定,最終她選擇了死亡,以陪伴博士。

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在經歷了三次性格測試後,我們就算給主角機器人裝上了「主性格」與「補充性格」,還有「隱藏性格」和「最遙遠的性格」,但這樣做能改變機器人所堅守的意志嗎?

答案很明顯——無法改變。

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因為靈器對博士所表達的「愛」已經超越了她自身的程序設置,也就是說她對博士的「愛」已經不再是一個機器所能表達出來的情感——而是真實的人類情感,所表達的「愛」。

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正是因為她想向博士證明自己已經完全成為了人類,也希望博士能夠把她親手製造的機器人當作「人」看待,所以無論給她輸入多少不同的性格,最終的結果都是如出一轍。

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到這裡《憶我》所傳遞的故事意義,已經完全覆蓋「性格測試」自身。而遊戲內的「性格測試」機制也基本是圍繞的「遊戲」框架上製作而成。所以測試出來的數據也並沒有什麼科學性所在。更多地還是去滿足社交化的需求,讓玩家能夠滿足自己的分享意願——因為在第一次測出性格時,我也很熱情的向好朋友分享了我的測試結果。

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但實際上,該遊戲的「性格測試」也僅僅只是提供一個框架罷了。最重要的並非是「測試結果」,而是體驗過程,才是最令人愜意的。

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所以,如果你花33塊只是為了去測試出專業的性格分析的話,我覺得不如去網上再多做幾套MBTI測試題,參考價值也比《憶我》所測出來的結果要專業許多。

相反,如果你想在忙碌的日子中,想找一份治癒遊戲來舒緩身心,那麼《憶我》反而是個不錯的選擇。搭配悅耳動聽的鋼琴配樂、溫暖的棕黃色調頗具懷舊感、城鎮上的輕鬆氛圍令人感到無比愜意。

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三週目的流程並不長,只有2.5h左右,但在短短的兩小時內,我度過了一段非常隨性且治癒無比的悠閒時光。再結合精妙絕倫的情感故事,已經讓我完全忘卻《憶我》這是一款主打「性格測試」遊戲——更傾向於是一款精美地小品級視覺小說作品。

漸漸地,“我是什麼性格的人”這個問題也變得不再重要了,他人的看法與定義也沒那麼重要了。

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人,是多變的。也許我們應該嘗試摘下固化標籤,去嘗試多種生活,尋找自我。那麼你便會發現,你不再侷限於“性格標籤”的圈內之中——我,是與眾不同的我,是性格多變的我,是別人無法隨便下定義的我。

活出真正自我。這也是我在近期——所領悟的生活真諦。


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